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virtuale e videogames |
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REALTA' VIRTUALI E VIDEOGAMES
Possono i videogiochi, o videogames essere considerati con pieno
diritto parte del mondo della virtualità? Il problema è
più che altro terminologico e occorre definire cosa si intenda
per realtà virtuale e per ambienti virtuali.
«Bisogna riconoscere che la definizione "realtà virtuale"
poggia su di un'infelicità terminologica. Se infatti per "virtuale"s'intende
"irreale", "fittizio", [...] allora, per esempio, anche
uno spettacolo teatrale, un affresco, un film, un romanzo, un videogioco,
sono "realtà virtuali", là dove congegnano e
offrono, mediante le proprie tipiche modalità comunicative, mondi
possibili, inventati; l'intero universo simbolico della rappresentazione,
compreso quello del sogno, è "virtuale"(4).»
Per il secondo concetto possiamo riferirci a Philippe Quéau (5)
e citare la sua definizione di ambiente virtuale:
«Si tratta di uno spazio artificiale visualizzato con l'aiuto
di tecniche di sintesi dell'immagine e nel quale ci si può situare
«fisicamente». Questa impressione di «situarsi fisicamente
è data dalla congiunzione di due stimuli sensoriali, uno
fondato su una visione stereoscopica totale e l'altro su una sensazione
di correlazione muscolare, detta «propriocettiva», tra i
movimenti reali del corpo e le modificazioni apparenti dello spazio
artificiale nel quale si è «immersi » (6).
Seguendo
questa definizione, i videogames non permetterebbero l'accesso ad ambienti
virtuali in quanto tradizionalmente parlando vi è, in linea di
principio, una separazione fra lo spettatore-attore (il giocatore) e lo
spazio virtuale che è visualizzato nello schermo. Tecnicamente
non si tratterebbe di ambienti virtuali perché il fruitore non
può "entrare" nello schermo. Inoltre giocare ad un videogame
generalmente significa muovere un protagonista-eroe attraverso tutti gli
ambienti, i livelli del gioco, mediante la pressione di pulsanti e di
un cursore o manopola. Esiste sì una interazione ma la distanza
fra reale e virtuale rimane netta.
Ma da un altro punto di vista appare chiaramente che la spinta tecnologica
ed evolutiva del videogame tende ad annullare questa distanza: le simulazioni
automobilistiche sono state le prime a vedersi nelle sale giochi, seguite
da quelle militari, realistiche o fantastiche, sportive, e quelle in cui
è necessario muoversi e ballare realmente su di una pedana avente
dei sensori che permettono di visualizzare i movimenti sullo schermo.
E presto i caschi, o meglio gli occhiali stereoscopici totali, come quelli
già disponibili ad esempio per la consolle Playstation II, della
Sony, renderanno le immagini tridimensionali capaci di fluttuare attorno
all'osservatore-fruitore, immerso completamente nel mondo virtuale del
videogioco. Dunque è come se la definizione si Philippe Quérau
rappresentasse una sorta di modello ideale, cui oggi la tecnologia è
prossima ad una sua completa attuazione.
In senso lato sembra evidente che l'aprirsi di mondi possibili e inventati,
che è proprio dei videogames, si possa allacciare alla dimensione
del virtuale, in quanto, se è vero che
«lo schermo di un computer è già un esempio di
realtà virtuale,in cui si trovano degli oggetti che qualcuno
ha progettato, che sono percepibili e che reagiscono se sollecitati.
Abbiamo pertanto un esempio di mini-realtà artificiale, non solo
perché è un oggetto che non ha corrispettivo nel reale,
ma anche perché è inserito in una realtà composta
esclusivamente di questi oggetti. (7)»
Per analogia, lo stesso schermo di un computer, o quello di un televisore,
o quello ancora più piccolo di una consolle tascabile, in cui prendano
vita le azioni di un videogioco, costituiranno a tutti gli effetti esempi
di realtà virtuale. E in particolar modo, ai nostri fini, interesserà
un esempio di mini realtà virtuale, quella che può prendere
forma nello schermo a cristalli liquidi di un Game Boy.
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