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POSSESSO VIRTUALE?
«Così dopo averli posseduti nella realtà intangibile
del videogioco, i bambini possono concretamente usarli come personale
moneta attraverso le carte e le figurine, magari cercando altri proprietari
disponibili alla contrattazione in un altro luogo dell'immateriale come
Internet. (20)»
L'elemento di novità e di frattura con una tradizione precedente
credo possa essere individuato nella peculiarità del videogame
dei Pokémon, quello dello scambio dei personaggi fra due giocatori.
Il gioco deve essere sicuramente divertente per aver raggiunto un successo
di proporzioni così vaste, ma consiste proprio nella possibilità
di collegarsi, di connettere due Game Boy, la causa prima della diffusione
su larga scala del prodotto. Si tratta, mi sembra, di una vera e propria
forma di possesso, che potremmo definire "possesso virtuale"
(21).
Infatti la spinta a terminare il gioco non può essere considerato
un elemento sufficiente a spiegare il fenomeno, anche perché la
cosa è comune a tutti i videogiochi, la "molla" che ha
innescato un processo a catena, in parte anche incontrollato (22),
e che determinato il successo del videogame è stata la volontà
dei bambini di avere in memoria, nella cartuccia del proprio Game Boy,
tutti i Pokémon, e per ottenere i quali si sono dimostrati ben
disposti a scambiarli coi loro compagni, proprio come se si trattasse
di figurine. Con la differenza che i Pokémon non si possono toccare,
sono entità intangibili appartenenti ad un mondo immaginario.
E anche se successivamente sono arrivati in massa nei negozi di giocattoli
i pupazzetti e le figurine e tutti gli altri prodotti, il fatto di immedesimarsi
in un allenatore per catturare e conoscere tutti i Pokémon, rimane
un'esperienza legata alla sfera psicologica dei ragazzi.
Il videogioco si basa inoltre su alcune attitudini proprie dell'infanzia
(23):
esplorare, collezionare, classificare, scambiare. Il mondo dei Pokémon
così si è fissato molto velocemente nell'immaginario dei
bambini, attraverso una sorta di processo di apprendimento atipico, dove
milioni di individui, in tutto il mondo, hanno imparato i nomi di centinaia
di personaggi e appreso la terminologia del videogioco, senza che nessuno
apparentemente, nel senso dei genitori, li abbia spinti a farlo.
I genitori sono portati ad indirizzare i figli verso i giochi che ritengono
educativi, e di solito amano vederli divertire e appassionarsi
con gli stessi giochi della loro infanzia. Ciò si può notare
a proposito dei personaggi e dei prodotti Disney, che vengono considerati
di elevato contenuto morale e che tutti gli adulti-genitori di oggi conoscono
sin dall' infanzia . La differenza consiste nel fatto che mentre all'interno
dell'Universo Disney, genitori e figli "parlano" lo stesso linguaggio,
non c'è la stessa sintonia per quanto concerne i Pokémon.
Si tratta di un nuovo linguaggio, incomprensibile agli adulti, come del
resto per molti di loro è difficilissimo maneggiare i bottoni di
un joy-pad o del Game Boy, cosa che tutti i bambini sembrano fare naturalmente.
Mi sembra che sia possibile dire che per la prima volta siamo di fronte
ad una generazione di bambini che è stata abituata, o meglio si
è abituata, sin dai primi anni di vita, ad interagire con la tecnologia,
si tratti di videogames del computer o del telefono cellulare. Non sono
in grado di fare previsioni, se vi saranno mutamenti sociali, ma intanto
è possibile delineare la profonda differenza fra la Pokemon-generation
e quelle che l'hanno preceduta:
«I Pokémon sono stati suonatori di flauto: un piccolo
esercito di improbabili mostriciattoli dall'aspetto di peluche che ha
creato attorno a sé una comunità planetaria. Forse la
prima, almeno di queste dimensioni, abitata da bambini: senza distinzioni
di sesso, razza e religione, con l'unico limite dell'età -dai
tre ai tredici anni, con qualche eccezione ai due poli opposti (24).
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