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INTRODUZIONE
Perché interessarsi al "Fenomeno Pokémon"?
Perché i Pokémon sono ovunque: edicole, vetrine dei negozi,
cartoon, fumetti, pupazzi, miniature, spille, cinema, videogame, giochi
di ruolo, web. Sono arrivati persino nelle uova di pasqua (1).
Sono un fenomeno globale che dal Giappone si è esteso ed ha coinvolto
praticamente tutti i bambini del mondo, superando le barriere nazionali.
Mi sono avvicinato a questa tematica grazie allo scambio di opinioni con
Valentina Veronese, che lavora da anni presso la pay-TV Disney Channel;
è stata lei a farmi conoscere la portata del fenomeno. L'unica
cosa certa è che "tutti i bambini amano i Pokémon"
e ciò sembra difficilmente comprensibile dai genitori, ma anche
dagli psicologi esperti dell'infanzia, che pure hanno dato le loro interprestazioni
spesso poco rassicuranti.
Non si può inoltre non citare il lavoro di Ludovica Lipperini (2),
Generazione Pokémon, testo che sta alla base della mia ricerca,
e che mi ha permesso l 'accesso diretto a moltissime informazioni. E nel
libro si parla già di Pokemon-generation, neologismo che
caratterizza in maniera emblematica quello che è probabilmente
il più grande fenomeno globale riguardante l'infanzia dell'ultimo
decennio, e che forse - sarà il tempo a dircelo - dopo la X-genaration
e la MTV-generation diventerà di uso comune.
Tracciando un breve quadro storico della situazione cercherò di
mettere in evidenza come il "Fenomeno Pokémon" possa
rientrare in un discorso sulle dinamiche del virtuale, basandomi in particolar
modo sulle teorie e su alcune considerazioni contenute nei testi del programma
del corso di Teoria e tecnica delle comunicazioni di massa. (3)
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