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La realtà del virtuale
La dimensione della riproducibilità e della verosimiglianza
sembra avere un rilievo fondamentale nell’ambito dei mass-media.
La sua coronazione avviene con la realtà virtuale. La simulazione
in questo progetto sembra divenire la parla d’ordine. Si tratta
di simulazione visiva, tattile, olfattiva, insomma di un doppio sensoriale.
Di simulazione visiva si era già accennato lavorando nell’ambito
di pittura, fotografia, televisione e cinema; la vista è il senso
maggiormente deputato alla riproduzione. Fondamentalmente l’occhio è l’organo
che più facilmente si può stimolare. La televisione è stato
fino a pochi anni il medium che più di ogni altro, specie se consideriamo
la cerchia delle comunicazioni di massa, ha centrato il suo interesse
sulla vista, offrendo all’osservatore la possibilità di
vedere mondi che i confini fisici un tempo gli proibivano. Il livello
di imitazione ottenuto dall’apparecchio televisivo era già quasi
perfetto, con l’unico neo di interessare solamente la finzione
oculare. L’ingresso nella società, sebbene ancora limitato,
della realtà virtuale ha permesso l’individuazione di altre
metodologie per simulare a tuttotondo un’altra realtà. Il
superamento dei limiti fisici non poteva essere solamente visivo, in
quanto tutte le altre percezioni erano in grado di svelare la finzione
creata solo per un senso, quindi la svolta è stata dettata dalla
riuscita di ingannare fino in fondo l’utente che si presta alla
ricreazione: la realtà virtuale. Innanzitutto questo medium si è arrogato
la peculiarità della stimolazione visuale, superando anche la
televisione, unendovi quella tattile e anche olfattiva. La frontiera è stata
raggiunta riscoprendo il valore delle percezioni legate al tatto e all’udito.
E’ ampiamente accettata e condivisa l’idea che l’olfatto
permette alla memoria di rievocare sensazioni passate anche a distanza
di anni, permettendo al corpo e alla mente di rivivere e/o vivere come
attuali episodi datati. Il tatto invece aiuta la percezione del momento,
ovvero la percezione di quello che ci circonda. Fin da bambini il tatto è il
senso che ci a permesso di scoprire l’ambiente circostante, indagando
e testando se ciò che la vista ci offriva realmente esisteva oppure
se era tutto frutto dell’immaginazione puerile. Anche in età adulta
il tatto ci dà conferma di ciò che vediamo o sentiamo,
così da avere un immediato feed-back di ciò che ci delimita.
Altresì il tatto è anche un vincolo fisico, nel senso che
possiamo toccare soltanto ciò che ci sta intorno e non ciò che
qualunque media, al di fuori della VR, ci sottopone come riproduzione, è un
segnale che ci conferma se siamo ancora in un ambiente reale o se è tutta
pura immaginazione.
La commisura tra questi diversi piani è il fondamento del successo
della VR: fino ad oggi nessuna finzione era mai stata tanto realistica.
Nello svolgimento della proiezione di eXiStenZ si sottolinea
come la contaminazione corporea, derivata dall’installo di un “porta” che,
collegata ad un pod, dà la possibilità di accede al gioco
virtuale, dia la sensazione di disincarnazione, di scollegamento dalla
vita reale, provocando una confusione di sdoppiamento tra il piano reale
e quello realmente creato. Si giunge, in conclusione del film, a una
deformazione della realtà, senza riuscire più a rendersi
conto se il gioco è finito o se ancora si è immersi nella
finzione. Gli effetti della realtà virtuale deriva propriamente
dalla contaminazione completa del corpo. Una parte del dell’universo
virtuale creato è guidata dalla mente, ma in determinate fasi
il corpo si deve adattare alla trama del gioco, protagonista assoluto
dello spettacolo. Diversamente, la trama ha necessità di progredire
e la sua progressione diventa indipendente dal volere del giocatore,
che si ritrova in una attualità diversa dalla sua, ma ugualmente
veritiera. Parte della veridicità deriva proprio dal coinvolgimento
dei sensi umani, l’essenza delle percezioni corporee.
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