| Introduzione. Dietro a un disegno |
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Introduzione. Dietro a un disegno
Dietro a un disegno… Quando si parla di animazione giapponese
il primo pensiero che giunge alla mente è storie di robot che
attaccano la Terra (per la precisione il Giappone) senza un ben precisato
motivo. Questo pensiero non è che superficiale ed erroneo.
E’ vero che l’animazione giapponese, soprattutto negli anni
Settanta e Ottanta, ha risentito fortemente della presenza dei robot
(meglio conosciuti come mecha): Mazinga, Daitarn
III, Goldrake, Vultus
V e si potrebbe continuare per molto ancora. Questi tipi di anime (termine
tecnico per definire le animazioni giapponesi) rispondono allo stereotipo
sopradetto, su quello alcun dubbio, influenzati dall’enorme progresso
tecnologico a cui assisteva il paese in quegli anni, in cui l’animazione
aveva un ruolo prevalentemente intrattenitore.
Anche altri tipi di anime hanno calcato le nostre televisioni: da quelli
dedicati allo sport, da Holly e Benji a Mila e Shiro, a quelli dedicati
ad un pubblico prettamente infantile femminile (comunemente definiti
shoojo), come per esempio Lady Oscar oppure Heidi. In Italia la maggior
parte degli anime comparsi in televisione riguardava soprattutto questo
ultimo modello.
Le modalità con cui il nostro paese è venuto a contatto
con questo medium particolare sono state però confuse: influenzati
da un approccio tipicamente occidentale (per non dire disneyano), le
istituzioni hanno accolto l’anime come prodotto prettamente infantile.
Mentre in Giappone ogni tipologia di anime aveva una fascia oraria particolare
per essere trasmessa (ai bambini era dedicata la fascia oraria del primo
pomeriggio, ai ragazzi delle superiori del tardo pomeriggio, e casi come
Ken Il Guerriero venivano addirittura trasmessi in tarda serata),
nel nostro paese è stato tutto agglomerato e reso fruibile per
un pubblico di piccolissimi, storpiando e cambiando il senso a molti
anime
creati e indirizzati ad un pubblico diverso (un nome tra tanti: E’ quasi
magia Jhonny, indirizzato ai ragazzi adolescenti con riferimenti
anche all’ambito sessuale, è stato deturpato dalla censura
per adattarlo a bambini delle elementari).
Negli ultimi anni poi (specialmente dalla seconda metà degli anni
90) il corpo anime nipponico si rafforza di un ulteriore e grandissimo
bagaglio morale: da modello prevalentemente d’intrattenimento (che
comunque seguiva linee assai differenti dai modelli d’animazione
prettamente occidentali) diviene anche modello per la veicolazione di
valori morali ed idee, luogo di mediazione tra divertimento e filosofia,
ove gli adolescenti potevano non solo divertirsi, ma riscontrarsi, ritrovare
se stessi, i propri problemi, le proprie sofferenze e forse riscoprire
le proprie gioie.
L’anime dilaga in Giappone, al punto di creare un vero e proprio
culto: gli otaku, fan sfegatati di anime e manga, arrivano addirittura
ad imitare gli eroi che vengono rappresentati. Essi però “incarnano” e
fanno loro solo un certo lato dell’animazione, limitandosi a cogliere
quello che è in superficie, il puro lato di intrattenimento, senza
riuscire a penetrarne i veri contenuti.. Essi sono stati il primo scoglio
con il quale gli animatori contemporanei dovettero scontrarsi: un caso
esempio è Neon Genesis Evangelion, per il quale fu addirittura
sviluppato un finale alternativo, poiché il primo, di natura prettamente
concettuale, aveva causato sdegno in un pubblico troppo affezionato all’ambientazione
da esso creato.
Un medium quindi complesso, articolato, interpretabile su plurimi piani,
ben lontano, in fondo, da quella concezione prettamente infantile e superficiale
alla quale si può pensare.
Nel titolo spiccano tre questioni: intrattenimento, messaggio, concettualità.
L’intrattenimento è riferito alla natura prima di questa
tecnica, intrattenimento che è sinonimo di svago e ricreazione,
entrambi largamente fruibili tramite l’animazione. Il messaggio è riferito
all’anime come medium, alle sue peculiarità, al suo particolare
modo di veicolarne i contenuti. La concettualità è riferita
alla morale che inizia a dare corpo alla narrazione che l’animazione
costruisce, valori che richiamano la storia giapponese, le origini, gli
ideali, ma che anche aiutano i giovani a trovare un’identità,
un motivo, un senso.
Queste tre componenti, unite assieme, danno corpo a quello che è l’anime,
ovvero mezzo estremamente originale ed efficace per andare a toccare
quello che è il cuore dello spettatore, nello specifico un giovane
adolescente, divertendolo, coinvolgendolo nella storia, annidando in
essa una sorta di insegnamento, trasmesso con la frivolezza del gioco,
ma non per questo privato della sua importanza e della sua serietà.
In questo brevissimo trattato si organizzerà un percorso, partendo
dalla tradizione culturale giapponese, ponendo in esame la scelta dell’animazione
come modello di medium, confrontando i tratti principali dell’animazione
giapponese e dell’animazione occidentale, per poi giungere all’illustrazione
della concezione dell’animazione giapponese, il tutto portando
ad esempio alcune opere; inoltre si valuterà l’efficacia
dell’animazione come medium di massa. Infine una piccola appendice
dove si testerà sul campo l’organizzazione degli anime,
riportando le schede di alcune opere definite pietre miliari nella storia
dell’animazione giapponese.
Quello che interessa è individuare alcuni tratti marcanti di questo
mezzo di narrazione e di comunicazione, fare emergere alcuni spunti tematici
e problematici che da esso sono veicolati, anche forzando a tratti le
stesse possibilità interpretative.
La cultura non è mai il fine dell’educazione o nemmeno il
suo inizio: piuttosto è un mezzo, uno dei tanti che l’educazione
stessa ha a disposizione per rendersi davvero utile, completa, efficace.
Parlando di contenuti, di messaggi e di pensieri bisogna riconoscere
che le componenti del cartone animato investono un pubblico prevalentemente
di giovani (ma non solo): possono quindi rivestire un ruolo non banale
nel loro percorso educativo.
Il problema che qui ci si intende porre è dunque quello relativo
alla possibilità di riconoscere, accanto all’immaginario
e alla fascinazione prodotti dai disegni animati giapponesi, la presenza
di valori e linguaggi specifici, ovvero un pensiero in senso proprio.
E questo pensiero, secondo schemi e modelli ad esso assolutamente congeniali,
mette in scena forme, colori, intrecci che possiedono una paradossale
virtù: ci fanno astrarre dal mondo per trovargli un senso.
Un mondo per capire il mondo.
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