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La Realtà virtuale
Il termine "Realtà virtuale" è oggi
comunemente usato per ogni spazio creato o accessibile via computer,
dal mondo tridimensionale
di un videogioco ad Internet come comunità virtuale. Il significato
originario ambiva riferirsi ad una realtà illusiva capace di immergere
completamente i suoi utenti in uno spazio parallelo, a tre dimensioni,
dove esisteva la possibilità di interagire con gli oggetti virtuali
che lo occupavano. Ed è a questa volontà di simulazione
totale della realtà che si rifanno gli artisti che hanno scelto
come campo di sperimentazione la realizzazione del cyberspazio nella
sua accezione fisico-sensoriale.
Appoggiandosi ad istituti tecnologici che hanno garantito supporti informatici
ed economici essi hanno dato vita, lungo il corso degli anni Novanta,
ad una serie di ambienti virtuali, contribuendo direttamente allo sviluppo
della ricerca sul campo. Nel 1991 il BANFF Centre del Canada finanzia
la realizzazione di nove progetti di realtà virtuale tra cui Placeholder,
Dancing with the virtual dervish e Archeology of a mother
tongue.

Placeholeder

Dancing with the virtual dervish
Archeology of a mother tongue
Per il primo ambiente l’artista Brenda Laurel si ispira al concetto
di
natura “ritrovata” e ricrea sinteticamente il bel paesaggio che circonda
il BANFF aggiungendo delle figure di animali graficizzate e una voce guida. In Dancing
with the virtual Dervish Toni
Dove approfondisce il tema del
corpo nel
cyberspazio, facendo dell’interno un torace umano lo spazio navigabile
e includendovi una performance di danza eseguita in tempo reale dal ballerino-coreografo
Jacob Shavir, mentre Archeology of a mother tongue si basa sull’interattività di
un racconto teatrale che presenta molteplici possibilità di scelta da
parte del navigatore.
Sul versante europeo, Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss fondano
a Berlino nel 1991 ART+COM, istituto di ricerca visuale, e realizzano
una tra le opere
di arte virtuale [4] più significative
mai prodotte, dove ci si interroga
sull’impatto delle nuove tecnologie e sui loro sviluppi sociali: The
Home
of the brain – Stoa of Berlin. Vincitore del Golden Nica all’ARS
Electronica Festival del 1993, rappresenta una nuova forma di spazio pubblico,
quello della rete globale dei dati, modellato visivamente sulla Neue Nationalgalerie
di Berlino, progettata da Mies Van Der Rohe. Qui forme geometriche elementari,
tronchi d’albero, rovine, parole fluttuanti e un labirinto, circondano
quattro “case”, abitate da due scienziati e due filosofi: Joseph
Weizenbaum, Marvin Minsky, Vilém Flusser e Paul Virilio. In una dimensione
altamente simbolica [5], archetipica, con la
quale si fondono suggestioni platoniche,
si tenta un discorso su eticità e ontologia dei nuovi media. E’ sintomatico
come i due artisti abbiano colto nel segno inserendo la presenza virtuale di
Virilio, allora quasi misconosciuto, oggi acclamato come uno dei maggiori teorici
dei media esistenti. In accordo con le tesi espresse in La bomba informatica [6]
dove
si profetizza un’apocalisse causata dalla folle corsa della tecnologia,
lo spazio occupato dal filosofo nell’installazione è detto “Casa
della Catastrofe”.

The
Home
of the brain – Stoa of Berlin
Note
4) Così è ormai
definita da studiosi che si occupano di arte e nuove tecnologie come
Oliver Grau
(Oliver Grau, Virtual Art from illusion to immersion, MIT Press
Cambridge, Massachusetts, 2003) e Frank Popper che sta preparando un
saggio sull’argomento
come ha dichiarato in recenti interventi (Frank Popper, "Arte virtuale",
in Arte del video - Il viaggio dell’uomo immobile,
Fondazione Ludovico Ragghianti, Lucca, 21 marzo-23 maggio 2004). [back]
5) Intervista a Jaron Lanier, 8
marzo 1998, Bruxelles. Reperibile sul sito http://www.well.com/user/jaron/index.html.
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6) Paul Virilio, La bombe informatique,
Editions Galilée, 1998, op.cit.
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