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Introduzione
La Realtà virtuale

 

La Realtà virtuale

 

 

 

Il termine "Realtà virtuale" è oggi comunemente usato per ogni spazio creato o accessibile via computer, dal mondo tridimensionale di un videogioco ad Internet come comunità virtuale. Il significato originario ambiva riferirsi ad una realtà illusiva capace di immergere completamente i suoi utenti in uno spazio parallelo, a tre dimensioni, dove esisteva la possibilità di interagire con gli oggetti virtuali che lo occupavano. Ed è a questa volontà di simulazione totale della realtà che si rifanno gli artisti che hanno scelto come campo di sperimentazione la realizzazione del cyberspazio nella sua accezione fisico-sensoriale.


Appoggiandosi ad istituti tecnologici che hanno garantito supporti informatici ed economici essi hanno dato vita, lungo il corso degli anni Novanta, ad una serie di ambienti virtuali, contribuendo direttamente allo sviluppo della ricerca sul campo. Nel 1991 il BANFF Centre del Canada finanzia la realizzazione di nove progetti di realtà virtuale tra cui Placeholder, Dancing with the virtual dervish e Archeology of a mother tongue.

 

Placeholder
Placeholeder


Dancing with the virtual dervish


Archeology of a mother tongue



Per il primo ambiente l’artista Brenda Laurel si ispira al concetto di natura “ritrovata” e ricrea sinteticamente il bel paesaggio che circonda il BANFF aggiungendo delle figure di animali graficizzate e una voce guida. In Dancing with the virtual Dervish Toni Dove approfondisce il tema del corpo nel cyberspazio, facendo dell’interno un torace umano lo spazio navigabile e includendovi una performance di danza eseguita in tempo reale dal ballerino-coreografo Jacob Shavir, mentre Archeology of a mother tongue si basa sull’interattività di un racconto teatrale che presenta molteplici possibilità di scelta da parte del navigatore.


Sul versante europeo, Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss fondano a Berlino nel 1991 ART+COM, istituto di ricerca visuale, e realizzano una tra le opere di arte virtuale [4] più significative mai prodotte, dove ci si interroga sull’impatto delle nuove tecnologie e sui loro sviluppi sociali: The Home of the brain – Stoa of Berlin. Vincitore del Golden Nica all’ARS Electronica Festival del 1993, rappresenta una nuova forma di spazio pubblico, quello della rete globale dei dati, modellato visivamente sulla Neue Nationalgalerie di Berlino, progettata da Mies Van Der Rohe. Qui forme geometriche elementari, tronchi d’albero, rovine, parole fluttuanti e un labirinto, circondano quattro “case”, abitate da due scienziati e due filosofi: Joseph Weizenbaum, Marvin Minsky, Vilém Flusser e Paul Virilio. In una dimensione altamente simbolica [5], archetipica, con la quale si fondono suggestioni platoniche, si tenta un discorso su eticità e ontologia dei nuovi media. E’ sintomatico come i due artisti abbiano colto nel segno inserendo la presenza virtuale di Virilio, allora quasi misconosciuto, oggi acclamato come uno dei maggiori teorici dei media esistenti. In accordo con le tesi espresse in La bomba informatica [6] dove si profetizza un’apocalisse causata dalla folle corsa della tecnologia, lo spazio occupato dal filosofo nell’installazione è detto “Casa della Catastrofe”.

 


The Home of the brain – Stoa of Berlin

 

Note

4) Così è ormai definita da studiosi che si occupano di arte e nuove tecnologie come Oliver Grau (Oliver Grau, Virtual Art from illusion to immersion, MIT Press Cambridge, Massachusetts, 2003) e Frank Popper che sta preparando un saggio sull’argomento come ha dichiarato in recenti interventi (Frank Popper, "Arte virtuale", in Arte del video - Il viaggio dell’uomo immobile, Fondazione Ludovico Ragghianti, Lucca, 21 marzo-23 maggio 2004). [back]

5) Intervista a Jaron Lanier, 8 marzo 1998, Bruxelles. Reperibile sul sito http://www.well.com/user/jaron/index.html. [back]

6) Paul Virilio, La bombe informatique, Editions Galilée, 1998, op.cit. [back]