Multimedialità. La trasformazione multimediale dei linguaggi comunicativi
Lorenzo Taiuti
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"La tecnologia dei media moderni ha prodotto nuove possibilità di
interazione…
Ciò di cui abbiamo bisogno oggi è una più ampia visione
dei risultati che si evidenziano nel patrimonio delle passate esperienze, proprietà e
conoscenze.” (Rudolf Arnheim, 2000)
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Inizi
Mentre gli anni ottanta e novanta hanno rilanciato attraverso
la cultura digitale utopie, esperimenti e previsioni
con una energia
non uguagliata nel campo delle arti plastiche, oggi
si presenta la necessità di analizzare, valutare, classificare, storicizzare
e produrre strumenti d’uso per integrare i linguaggi digitali
nella griglia linguistica che chiamiamo “Multimedialità”.
Ma cosa intendiamo per Multimedialità?
In Corpi Sognanti (Feltrinelli 2001) notavo che: “Ciò che
produce la confusione linguistica e l’eclettismo
dei codici di inizio secolo non è dovuto
solamente alla perdita di definizione dei segni
culturali e ideologici finora utilizzati,
ma anche alla perdita di precisi contorni dei mezzi
di comunicazione e alla loro conseguente perdita
connotativi. Questa perdita di
precisi contorni è il risultato di un “cross
over” linguistico
senza precedenti dovuto alla fusione dei vari linguaggi
all’interno
del medium digitale… I cross over linguistici
sono anche cross over culturali poiché la
presenza di un nuovo medium capace di concentrare
la comunicazione avvicina forme culturali e codici
insiem, li mischia e li muta…Gli specifici
che si incrociano non perdono le loro caratteristiche
iniziali, ne acquistano altre: la principale è senza
dubbio la mobilità fra
specifici attraverso il medium digitale che avvicina
le funzioni comunicative
senza farne saltare i codici.
Suono e immagine statica, segno e foto, immagine
cinetica e immagine manipolata, testo letterario
e segnoi comunicativi
si incontrano
su un supporto non più materialmente differenziato
ma adatto a infinite relazioni.
Il termine Multimedialità definisce comunque con immediatezza
forte uno shock, lo shock dell’incontro-scontro
dei linguaggi nel medium digitale. Multimedialità sintetizza
la possibilità di
muoversi fra linguaggi attraverso un unico medium
digitale e la possibilità di una nuova complessità comunicativa
attraverso di essi, fino a negare la “forma
compiuta” dei
linguaggi espressivi e della narrazione lineare
occidentale.”
Mi identifico oggi con un testo di alcuni anni
fa.
Capitolo terzo
I dispositivi interattivi. Lo
sviluppo dell’interattività nella
comunicazione visiva
Sostanzialmente tutta l’arte dei nuovi media è basata
sull’interattività ma come vi è una ricerca
diretta all’ambiente immersivo, un’altra con maggiori
qualità di riflessione filmica, così vi sono lavori
che hanno una maggiore qualità interattiva, o piuttosto
hanno nell’interattività la loro ragion d’essere.
Nell’arte moderna lavori che diventano “visibili”,
cioè attivati attraverso l’azione del pubblico sono
molti, dalle strutture ottiche di Duchamp che vanno azionate per
ruotare, alle strutture di Moholy Nagy o di Balla basate su elettricità,
e più tardi l’arte programmata degli anni Cinquanta-Sessanta
che presuppone un dispositivo azionato manualmente o elettricamente
per mostrare la propria qualità visiva
ed estetica.
In Autopoiesis di Rinaldo, forse uno dei lavori più convincenti
e maturi sul tema del cyborg, smisurate braccia
meccaniche scendono dal soffitto attratte attraverso
sensori dal
calore corporeo del
pubblico, ciecamente minacciose come individui
alieni.
Ma dentro la struttura di metallo sono state
inserite con voluta incongruità dei
rami di vite.
E le braccia assumono caratteristiche contraddittorie
di organicità,
intelligenza e vita con cui ci troviamo a dialogare.
Le braccia “tecno-organiche” si
muovono enigmatiche, forse per contattarci
e comunicare, forse
per aggredire.
I movimenti provocano suoni che vengono remissati
e rielaborati via computer.
In questo caso la catena di attivazione che
parte dal captare il calore corporeo diventa
produzione
di moto
e dopo alcuni passaggi
produzione di suono.
Capitolo quarto
Lo spettacolo tecnologico. Opera totale,
multimedialità e
confini sperimentali
Le applicazioni tecnologiche nel mondo
dello spettacolo hanno origine dalle
strategie d’intervento tipiche dell’arte
plastica contemporanea, dirette alla partecipazione
del pubblico o al suo
coinvolgimento in modi che tengono conto dello
scenario mediatico in cui viviamo. E come altre
forme espressive
anche lo spettacolo
sta prendendo elementi, tecniche e culture
dai nuovi media.
I percorsi dell’arte moderna hanno portato il fare visivo
fuori dalla cornice rappresentativa e hanno espanso la rappresentazione
fino all’azione artistica di corpi e
oggetti in spazi scenici in molte varianti.
La prospettiva di un utilizzo espressivo
di strumenti meccanici o tecnologicamente
complessi è ben
chiara nella storia degli esperimenti in spazi
di modello teatrale.
Una storia però che non è stata tanto del grande
spettacolo d’opera, musicale o teatrale (come poteva far
supporre la dichiarazione di Wagner) quanto delle situazioni marginali
e d’avanguardia intorno alle arti plastiche
e al teatro sperimentale.
Spettacolo tecnologico si può definire ogni forma che utilizza
situazioni “live” per coinvolgere uno o più spettatori
in situazioni che sostituiscono gli elementi classici dello spettacolo
con elementi d’immersione percettiva,
azione interattiva, utilizzazione di collegamenti
con la rete
e con spazi
urbani atipici rispetto al teatro.
Capitolo sesto
I Musei centri culturali
…Fra problematiche di cultura e problematiche di gestione che toccano
sia i musei d’arte moderna
che i musei d’arte classica
i nuovi media sono visti oggi (finalmente)
come strumenti d’impiego
necessario, anche se questa necessità non
trova un’applicazione
sempre convincente.
Il problema aperto e di grande complessità è il
museo dedicato ai nuovi linguaggi tecnologici.
Il critico di Nuovi Media Roy Ascott diceva alcuni anni
fa che le nuove forme d’arte sono forme ibride che domandano
più della semplice abilità dell’artista:
Queste forme coinvolgono aree di
esperienza che sono esse stesse ibride:
scienze
cognitive con
i sui network
neurali,
bioingegneria
e le sue manipolazioni genetiche,
le fisiche della coscienza (…).
Quindi ibrido è anche il fruitore e
il consumatore di questa arte.
Questo tocca anche il problema, molto
diffuso negli anni Novanta, di un
modello di Museo
d’arte mediatica che parta dal modello
cinematografico, linguaggio “ibrido” dal
punto di vista delle arti plastiche…
…Ma la caratteristica che oggi apre a un uso aperto e veramente
futuribile di uno spazio museale è certamente
la presenza di un futurelab, un laboratorio
di ipermedia che viene utilizzato
per la realizzazione di lavori selezionati
prima per la mostra
e poi per la fruizione all’interno
del Centro Ars Electronica.
Ipotesi museale come processo aperto,
oggi indispensabile per un centro
culturale…
Capitolo settimo
…Ambienti immersivi/sensibili. Lo sviluppo degli ambienti immersivi
e interattivi dalla video-installazione
all’ambiente intelligente
e alla realtà virtuale.
Fuori dallo schermo
C’è una linea di sviluppo che porta dalle sperimentazioni
filmiche che ricercano un maggiore impatto percettivo e l’idea
di opera totale di cui si parla nell’introduzione.
Già il cinema delle avanguardie storiche pone una serie
di dubbi sull’accettazione degli standard
creati dal cinema industriale.
Visionare un linguaggio audiovisivo
e cinetico può essere
altro dalla visione schermica, con platea, pubblico e schermo a
una data distanza. Può essere anche una percezione multi-schermica,
multi-mediale, multi-visiva, multi-percettiva. Può essere
un ambiente, può essere uno spazio a misura urbana, può essere
(via web) il pianeta.
La collocazione stabile di proiezioni
cinetiche voleva una stabilità del
mezzo proiettivo che la cine-proiezione non
poteva dare.
Si sono provate molte direzioni:
proiezioni temporanee con multi-schermi,
già negli anni Venti, e poi negli anni Sessanta, come le
multiproiezioni dell’Exploding Plastic Inevitable di Andy
Warhol, l’esempio più noto, proiezione multipla di
film (in superotto, in 16 mm ecc.) che moltiplicavano l’impatto
dell’immagine cinetica.
Frammenti di film d’epoca, film d’autore, documenti
visivi vengono mixati con immagini astratte ottenute con proiezioni
all’istante, via oli colorati, slide
show ecc.
Gli audiovisivi saturano l’ambiente proiettivo collocandosi
dentro gli schermi e fuori sui
muri, su soffitti e pavimenti, in ambienti-cantine come in cortili
urbani o gallerie d’arte.
Capitolo ottavo
La Rete, comunicazioni e forme
Il capitolo disegna i nuovi spazi
d’impiego e di sviluppo
della multimedialità in rete e
nelle sue applicazioni complesse
come, i linguaggi estetìzzati
della rete e in generale i
linguaggi che si ridefiniscono
all’interno della
multimedialità, l’e-learning
.
Vista in prospettiva, l’esperienza della Rete presenta caratteri di assoluta
novita’ espressiva e comunicativa.
Ma vi appaiono anche molteplici aspetti
paralleli ai percorsi dell’arte
contemporanea da un secolo a questa parte. L’intreccio fra l’esplorazione
del mezzo da parte di ricercatori di vario tipo, tecnici, creativi e artisti
con progetti più coscientemente
estetizzati avviene sia sulla rete stessa
sia in modi diretti e strutturati attraverso
i numerosi festival, rassegne, workshop,
conferenze che si svolgono fin dagli anni
90 nelle sedi di Festival
come Ars Electronica di Linz o Transmediale
di Berlino, Next Five Minutes di
Amsterdam ecc…
Questo intreccio fra situazioni extrartistiche
di tipo politico, amatoriale o attivista
e le situazioni più propriamente artistiche è fondamentale
per capire la prima fase di sviluppo dell’esplorazione
(non commerciale o industriale) della rete.
Esplorazione che ha anche portato a ulteriori
confronti fra industria e operatori della
rete in uno scambio
di idee prese
e discusse
e con casi di antagonismo
culminanti in alcuni casi con cause giudiziarie.
Esaminiamo punto per punto una serie di
idee e progetti e incontri che hanno fatto
la
storia della
Rete dal
punto di
vista della
creatività.
Capitolo nono
Post-cinema e multimedialità. Dalla distribuzione digitale ai teatri
dell’immagine al “post-cinema” tecnologico
L’industria cinematografica oggi si occupa (e preoccupa)
del passaggio al digitale su tre binari: produzione, editing,
distribuzione.
Il passaggio al digitale della produzione
cinematografica fa intravedere profondi
mutamenti del sistema
di produzione attraverso
nuovi modi
di ripresa e stoccaggio
di materiali.
Nuove tipologie d’immagine si sviluppano grazie alla facilità di
mutazione dell’immagine nei software degli effetti speciali, nella modalità di
collage con effetti multipli.
Ma anche l’enorme salto di qualità prodotto da una
distribuzione satellitare e particolarizzata spazio per spazio.
Queste forme distributive
(già in via di sperimentazione)
produrranno una ridefinizione dell’industria
cinematografica (ormai digitale) su
basi economiche, industriali e culturali
diverse.
Mentre l’area della ricerca si è inoltrata nelle trasformazioni
dei linguaggi audiovisivi che definiscono la multimedialità, il cinema
industriale si confronta con gli effetti speciali digitali e con i nuovi supporti.
E già da tempo tende a riconfigurarsi come “industria multimediale” che
produce tutto ciò che può essere connesso
al prodotto cinema (videogame modellati sul prodotto filmico,
gadget digitali,
modelli visivi
riutilizzati nel campo pubblicitario ecc.)…
Capitolo decimo
Tendenze emergenti. I nuovi segnali
del digitale. Media-compositi
Con la crescita dei sistemi di controllo
visivo (che controllano la città e
il pianeta dai satelliti) e le
comunicazioni wireless come il
telefono cellulare e in maniera
crescente i computer
stessi, si sta creando
una comunicazione
composita che cambia continuamente
i confini del lavoro digitale.
Le comunicazioni video si uniscono
alle comunicazioni web, multitasking,
come
forme comunicative
di gruppo le web-camere
riprendono case
e spazi pubblici, i nuovi cellulari
mischiano tutto, immagine fotografica,
video e
suono trasformando il tutto in
comunicazione in tempo reale.
In questo senso Shaw e la sua
installazione/spettacolo/comunicazione
spettacolo planetaria, Web
of life è stato
anticipatore di questa nuova effervescenza
e dei nuovi mutamenti.
E in bilico fra performance comunicativa
e concerto musicale Dialphones di Golan Levin presenta un
complesso intreccio
fra suono-computer
e suono-cellulare in una “composizione” in
cui i telefoni cellulari servono
al pubblico per partecipare-gestire
una struttura
musicale disegnata
sulla
comunicazione
telefonica, ricca di ironici riferimenti
al quotidiano impazzito della comunicazione.
Lorenzo Taiuti, Multimedia. L’incrocio dei linguaggi
comunicativi,
Roma, Meltemi, 2005.
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