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Nuovo teatro digitale
Virginia Stefanini
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[Ricerca seminariale realizzata per il Corso di Teoria e tecniche
delle comunicazioni di massa, DAMS, Università di Bologna,
A.A. 2000/2001. Programma
del corso (pdf, 12 Kb)]
Il teatro non ha bisogno del digitale [1]
Nella definizione più essenziale di teatro, indicata da
molti come la presenza simultanea e la relazione che si stabilisce
fra i due elementi necessari all'innescarsi dell'evento teatrale,
l'attore che si esibisce e lo spettatore che guarda, non c'è
nulla che afferisca all'ambito del tecnologico, del meccanico,
numericamente calcolabile, quindi digitale.
Allo stesso tempo, non potendo trascurare il fatto che l'incontro
fra teatro e nuovi media sia in corso e stia producendo dei frutti,
non risulta affatto facile tracciarne un profilo preciso, da un
lato a causa della velocità di sviluppo delle tecnologie
impiegate dai nuovi mezzi di comunicazione, dall'altro perché
i risultati stentano ancora a trovare visibilità se non
presso gli addetti ai lavori, sebbene supportati, come nel caso
del teatro in Internet, da canali di comunicazione largamente
accessibili.
Ho preferito quindi concentrare l'attenzione su un'analisi,
di sicuro non esauriente anche dove supportata dagli esempi che
saranno mano a mano inseriti, di come le modalità di comunicazione
introdotte dai nuovi media e dalle tecnologie che li supportano
stiano incontrando l'arte teatrale, invitandola a ripensare ai
propri modi attraverso alcune tematiche fondamentali come quelle
di interattività, di realtà "aumentata",
di simulazione tecnologica: "L'incrocio o l'ibridazione dei
media libera un gran numero di forze ed energie nuove come accade
con la fissione o la fusione. [...] L'ibridazione o mescolanza
di questi agenti offre un'occasione particolarmente favorevole
per renderci conto delle loro componenti strutturali e delle loro
proprietà." [2]
La variabile interattiva
Per cominciare una discussione che si incentri sui nuovi mezzi
di comunicazione, è utile per prima cosa definirne alcuni
principi.
Secondo un'analisi molto chiara di Lev Manovich, i nuovi media
tecnologici presentano una struttura frattale: "Le diverse
componenti comunicative [...] sono rappresentate da un insieme
di campioni discreti (pixel, poligoni, voxel, caratteri). Questi
elementi si uniscono per formare oggetti ad un livello di scala
superiore, ma mantengono sempre la propria identità separata."
[3]
Questa combinazione, che rende i media descrivibili matematicamente
e pertanto manipolabili algoritmicamente, porta come prima conseguenza
alla possibilità di automatizzare molti aspetti della creazione
formale delle informazioni, secondo un processo molto lontano,
come già sottolineato, da quello necessario alla pratica
teatrale.
Deriva però da questa organizzazione numerica un'altra
componente dei nuovi media, che potrebbe in qualche modo creare
un primo ponte verso la teatralità: la variabilità,
la condizione secondo la quale "un nuovo oggetto mediale
(come un sito web) non è qualcosa di fisso, può
esistere in molte differenti versioni (potenzialmente infinite)."
[4]
Senza doversi addentrare maggiormente nell'analisi, si può
cominciare a dire che anche l'"oggetto" teatrale non
si ripropone mai uguale, ma si ricrea ogni volta nuovo davanti
agli occhi di chi lo fruisce, anzi viene creato, unico come ogni
punto di vista, proprio dallo sguardo dello spettatore e dalla
relazione che esso stabilisce. Una variabilità, lì
dovuta alla combinabilità numerica, qui all'irripetibilità
dell'evento in sé, messa in atto dall'interazione/interattività
fra soggetto e oggetto.
L'analisi intorno alla questione dell'interattività si
può sviluppare lungo diverse direttrici parallele: con
la diffusione dei mezzi informatici e delle nuove tecnologie digitali
hanno trovato infatti una nuova attuazione istanze già
toccate dalla ricerca artistica, che tendono a mettere in crisi
la dimensione sia della linearità che quella della frontalità
nello scambio fra soggetto e oggetto. [5]
Ipertesto e "hyperdrama"
La linearità è "l'organizzazione con-sequenziale
delle azioni secondo una struttura determinata". [6]
Lineare è la drammaturgia dello spettacolo tradizionalmente
inteso, che richiede al fruitore di attivarsi unicamente in un
processo interpretativo. Le sperimentazioni delle neo-avanguardie
della seconda metà del '900, nel momento in cui hanno tentato
di creare un reale coinvolgimento dello spettatore nel processo
di creazione teatrale, non hanno però mai sostanzialmente
intaccato la linearità della struttura drammaturgica. Quand'anche
frammentata, moltiplicata attraverso diversi punti di emissione,
oppure modellata sulle reazioni del pubblico, la forma drammatica,
una volta iniziato lo spettacolo, non è mai propriamente
"manipolabile" da parte di altri se non gli attori stessi,
autori sia del testo spettacolare che del coinvolgimento di uno
spettatore cui non è data reale possibilità di scelta.
L'ipertesto informatico è un oggetto ben diverso da un
testo teatrale: "Con ipertesto intendo una scrittura non
sequenziale testo che si dirama e consente al lettore di
scegliere; qualcosa che fruisce meglio su di uno schermo interattivo.
Così com'è comunemente inteso, un ipertesto è
una serie di brani di testo tra cui sono definiti dei collegamenti
che consentono al lettore differenti cammini." [7]
Le possibilità messe in campo da questa nuova forma testuale,
teorizzata già dalla metà degli anni Quaranta [8],
ma divenuta realmente operativa e accessibile solo in tempi più
recenti con la diffusione del personal computer, definiscono un
nuovo modello di scrittura con cui, a detta di molti, sarà
sempre più necessario confrontarsi. In questo contesto,
forma drammatica e struttura ipertestuale si sono incontrate,
dando vita all'"hyperdrama".
Cercando una definizione per questa nuova forma ibrida, ci si
può rivolgere alle parole di Charles Deemer, sceneggiatore
e drammaturgo americano: "L'hyperdrama sfida la Visione Singola.
Questo nuovo tipo di teatro, generato da pagine scritte in forma
di ipertesto, sfida la nozione di teatro inteso come spettacolo
che viene guardato da un pubblico immobile seduto in un teatro
buio su sedie fissate al pavimento". [9]
Deemer spiega, nel suo saggio "What is hypertext?",
di essere approdato nel 1985 ad una nuova forma di scrittura drammaturgica
in cui "le scene non sono lineari, una dopo l'altra, ma simultanee,
con molte scene che accadono all'interno del luogo della rappresentazione
nello stesso momento". Lo spettatore ha così la possibilità
di scegliere "cosa accadrà dopo?" e di costruire
un proprio sentiero non strettamente sequenziale all'interno del
testo drammatico. Deemer ha portato i numerosi hyperdrama di cui
è autore fuori dei teatri, che costringono ad una visione
frontale della scena, per approdare , dopo le esperienze dal vero,
all'ambiente interattivo per eccellenza: Internet. Una prima messa
in scena telematica del demo del suo testo, "The Bride
of Edgefield", ha avuto luogo nell'ormai lontano 1996 su
atheMOO (telnet://moo.Hawaii.Edu:9999), una comunità virtuale
professionale per chi lavora in teatro. Come racconta lo stesso
Deemer: "Si tratta di un evento teatrale che nasce da una
pièce ipertestuale, con una linea narrativa che si ramifica
per scene simultanee, situate in differenti spazi teatrali. L'ambiente
MOO su Internet permette in modo davvero unico di dare forma a
questo tipo di teatro non lineare con un controllo assai superiore
a quello che avevo prima di iniziare a usare Internet [...]. Questo
tipo di teatro comprende sempre una parte di improvvisazione,
soprattutto nel passaggio da una scena all'altra, e io sono giunto
alla conclusione che l'ambiente di Internet è più
adatto al teatro di improvvisazione che a quello scritto, è
qui che la teatralità può venire alla luce e la
creatività prendere il volo". [10]
L'hyperdrama si presenta come un tentativo di adeguare la parola
scritta e performativa alle nuove coordinate espressive e ai nuovi
strumenti comunicativi. Andrea Balzola individua diversi momenti
di questa ricerca: "il passaggio dal testo all'ipertesto,
che presuppone l'interattività tra autore-performer-spettatore
e consente lo spostamento progressivo [...] dall'autore singolo
all'autore collettivo. Il passaggio dalla macronarrazione lineare
alla micronarrazione non sequenziale, non necessariamente frammenti
narrativi ma unità testuali minimali e nomadi che possono
agganciarsi e sganciarsi in un ipertesto spettacolare. Il passaggio
dal testo scritto e dalla scrittura scenica alla scrittura sinestetica:
nell'ambiente ipertestuale infatti non si scrivono più
(soltanto) dialoghi e didascalie ma eventi performativi in tempo
reale [...]". [11]
Emerge la necessità di ripensare ai modi di fare teatro
e di ricercare, nelle forme proposte dai nuovi media, nuove modalità
da applicare alla tradizione.
Teatro-chat
Con l'hyperdrama di Charles Deemer ho introdotto un esempio
di rappresentazione live in Internet. Prima di giungere all'approdo
conseguente, le rappresentazioni teatrali in modalità chat,
ritengo giusto fermarmi ad analizzare, come già avevo anticipato,
il problema della messa in discussione della frontalità
nella ricezione dell'opera d'arte, che ha aperto nuove strade
alla sperimentazione, tra cui proprio la via della partecipazione
attraverso Internet.
In ambito non esclusivamente teatrale, fin dalla fine degli
anni Cinquanta gli artisti si sono impegnati per infrangere la
netta posizione frontale imposta ai fruitori delle loro creazioni,
costretti dall'opposizione scena/platea, quadro/osservatore, ad
una visione monoprospettica, per regalare loro la possibilità
di scegliere, attraverso la moltiplicazione di punti di emissione
e ricezione, il proprio punto di vista e di partecipare, non soltanto
assistere, alla creazione di un oggetto d'arte non conclusivo:
"Il testo spettacolare si espande, si trasforma in ambiente,
in un universo reticolare e aperto." [12]
Il lavoro del Living Theatre, o più in generale il teatro
di strada, l'happening, così come molte installazioni artistiche,
rappresentano esempi di come si sia in passato cercato di aprire
lo spazio della creazione teatrale e artistica per inglobare lo
spettatore. Oggi i nuovi media hanno raccolto questa istanza,
e propongono agli artisti come modello di ambiente creativo lo
spazio aperto della chat, luogo virtuale all'interno del quale
si può sviluppare al grado massimo la modalità dell'intervento
diretto.
Pensare di progettare un evento teatrale in chat certamente
non risponde in assoluto alla richiesta di ripensare il rapporto
anche spaziale fra spettatore e attori di cui si parlava sopra,
in quanto l'ambiente, seppur virtualmente illimitato, risulta
per forza appiattito alle due dimensioni di uno schermo su cui
scorrono linee di testo; può però risultare un esperimento
interessante per mettere in evidenza le potenzialità dell'improvvisazione,
e per dare esempio di come l'intervento del pubblico possa risultare
necessario per attivare la creazione dell'evento.
Esempi entrati nella storia di questo genere, che risalgono
agli anni fra il 1994 e il 1996, sono le performance degli Hamnet
Players, guidati da Stuart Harris, irriverenti parodie di classici
del teatro, messe in scena nello spazio virtuale di chat-room
appositamente designate per l'occasione, come il canale #hamnet
su Internet Relay Chat (IRC). [13]
"Hamnet", "Pcbeth- An IBM Clone" e "An
IRC Channel Named #Desire", risolvono il paradosso dell'
essere teatro in assenza di corpi proponendosi come rappresentazioni
del vero e proprio testo teatrale, ricreato on-line, più
che del dramma. Il sistema dello spettacolo prevede che l'intera
sequenza numerata di linee di azione e dialogo sia distribuita
separatamente, secondo il proprio ruolo, agli attori e ai partecipanti
reclutati fra il pubblico, senza essere stata provata e senza
che nessuno abbia la possibilità di conoscerla per intero,
eccetto l'autore, che funge anche da direttore di scena. Il copione
prevede la presenza di ruoli come <Enter>, <Exit>
e <Scene>, cui è affidato il compito di intervenire
digitando le didascalie al momento giusto. [14]
Il risultato sono rappresentazioni allo stesso tempo farsesche
e colte, che partono da un consapevole progetto di riduzione e
adattamento del testo, che viene però stravolto e reso
stilisticamente compatibile con il linguaggio e le dinamiche della
chat. Prendendo ad esempio il testo di "Hamnet", il
principe danese esprime il proprio tormento in una sintesi funzionale
all'esigenza di scrivere molto velocemente, piuttosto che all'espressione
tragica:
<Hamlet> 2b or not 2b [17]
<Hamlet> Hmmm [18]
<Hamlet> :-( Bummer [19]
Il testo si riempie di icone emozionali che in un certo senso
si sostituiscono all'espressione mimica dei sentimenti, il gergo
familiare ai frequentatori delle chat soppianta prepotentemente
l'inglese elisabettiano. Nel caso di "Pcbeth- An IBM Clone",
la stessa vicenda è trasformata alla luce della rivalità
fra personal computer IBM, "cloni" IBM compatibili e
computer Macintosh, un argomento senza dubbio più vicino
ai navigatori della rete di quanto non siano gli intrighi per
la successione del trono scozzese.
Si può ancora parlare di teatro, o piuttosto di puro
e semplice divertissment? Secondo le parole di Stuart Harris,
ideatore del progetto degli Hamnet Players, nella chat gli elementi
del teatro ci sarebbero tutti: "dal momento che tutti i partecipanti
ad una conversazione in chat possono scegliere qualsiasi nickname
con il quale desiderino essere conosciuti e dal momento che un
canale può contenere molte persone che non partecipano,
ma guardano soltanto, gli elementi del teatro ci sono tutti: un
cast di personaggi con nomi quali Hamlet, Ophelia, Polonius, etc.
riuniti e un pubblico invitato a guardare." [15]
Un ulteriore parallelo può essere stabilito con il teatro
"di strada", che si svolge in luoghi non tradizionali
e non convenzionali e si trova a dover fare i conti con rumori
di fondo, traffico e interruzioni che distolgono l'attenzione
degli spettatori, proprio come in chat gli attori virtuali si
trovano a combattere contro la tendenza degli utenti a partecipare
a più di una conversazione alla volta, a mandare messaggi
privati, ad uscire e rientrare dalle finestre di dialogo. La partecipazione
del pubblico, diventa quindi l'elemento fondamentale intorno al
quale fare ruotare gli sforzi di tutti i partecipanti, e l'intervento
diretto e creativo dello spettatore una componente necessaria
all'interno del tessuto di improvvisazioni comico-gergali connaturate
alla natura stessa di questi spettacoli. E' significativo che
in questo tipo di teatro, per la prima volta, performer e semplici
spettatori si trovino ad avere a disposizione gli stessi identici
mezzi per esprimersi, la tastiera ed un linguaggio di simboli
comuni, annullando la distanza reciproca.
Interessante da citare è anche l'attività del
Desktop Theatre di Adriene Jenik e Lisa Brenneis, che nel 1997
prepararono per il Digital Storytelling Festival "Waiting
for Godot.com".
Il testo era quello originale di Beckett. Il palcoscenico invece
era un Palace, una chat-room visibile in due dimensioni occupata
da "avatar", icone grafiche, a rappresentare ogni partecipante,
dove i due protagonisti Didi e Gogo potevano prendere vita non
soltanto sotto forma di linee di dialogo scritte, ma anche come
sorridenti icone rotonde, contrassegno indistinto per gli "ospiti"
della chat. Dal momento che il Palace permetteva anche l'uso di
una voce digitale sintetica, i due personaggi potevano, in questa
sorta di teatro a pupazzi virtuale ("digital puppet theatre"
[16]),
parlare con un'identica voce robotica, completando in questo modo
la propria caratterizzazione virtuale di perfetti Chiunque. Il
pubblico era costituito non soltanto da tutti coloro che occupavano
il Palace virtuale, ma anche da spettatori del festival sopra
nominato, riuniti davanti ad uno schermo di proiezione.
L'interazione sviluppata in questo esperimento fra il livello
teatrale e le modalità del media coinvolto è molto
curiosa. Innanzitutto, l'articolo di Scott Rosenberg, "Clicking
for Godot", pone l'accento su come il testo di Beckett possa
essere oggi letto come un perfetto commento al mondo delle chat:
"In 'Aspettando Godot' nulla accade, per due volte, in ciascuno
degli atti; nelle chat rooms, nulla accade la maggior parte delle
volte, le persone si ritrovano ogni sera e, per lo più,
aspettano che qualcosa succeda, che qualcuno dica qualcosa di
interessante, che un diversivo li aiuti a passare il tempo".
[17]
Per quanto riguarda invece l'interazione fra attori e pubblico,
l'articolo spiega che, in una discussione dopo spettacolo, le
stesse artiste giunsero alla conclusione che la possibilità
di interferenze aveva rappresentato per loro, l'aspetto più
interessante della sfida: come prevedere infatti che durante lo
spettacolo uno degli spettatori, captando alla perfezione lo spirito
dell'operazione, avrebbe cambiato il nome del proprio avatar da
Muscleman a Godot?
Web-cam theatre
Il Web-cam Theatre, filiazione diretta del gruppo teatrale Zone
Gemma, è un progetto del tecno-artista Giacomo Verde, che
merita di essere trattato in una capitolo a parte, in quanto,
pur avendo diversi legami con i già citati esempi di teatro
in chat, allo stesso momento apre la strada all'analisi di un
diverso aspetto dell'ibridazione fra teatro e nuove tecnologie,
che verrà trattato di seguito.
Il Web-cam Theatre ha inaugurato la propria attività
con la performance "Connessioni remote", andata in scena
nel maggio 2001 al Museo Pecci di Prato e sul sito www.webcamtheatre.org,
attraverso il quale era anche possibile avere accesso ad una chat
sulla quale lasciare i propri messaggi e commenti in tempo reale.
A differenza di "Waiting for Godot.com", spettacolo
realizzato interamente all'interno della rete, anche se fruito
contemporaneamente dal pubblico di un festival attraverso una
proiezione, la performance di Giacomo Verde è riuscita
effettivamente a realizzare uno sdoppiamento dei punti di emissione
e ricezione dell'evento teatrale tale da mettere in crisi la frontalità
dell'opera, proprio come discusso in precedenza.
Le connessioni messe in campo da questo spettacolo sono molteplici
da analizzare. L'artista-attore si trovava fisicamente all'interno
di una sala del Museo, di fronte ad un pubblico reale che dal
vivo ne osservava l'azione, mentre diverse web-cam registravano
e rimandavano il segnale a coloro che si trovavano collegati davanti
al proprio computer. La stessa interfaccia grafica del sito veniva
anche proiettata nella sala. La visione dello spettacolo risultava
quindi essere molteplice e non univoca, dal momento che diversi
erano i punti di vista dello spettatore in sala e di quello a
casa.
Anche i punti di emissione dell'opera d'arte finivano per essere
moltiplicati: al centro vi era il performer, ad innescare l'azione
scenica di un teleracconto in dieci piccole video-azioni, portato
avanti attraverso l'interazione della narrazione con immagini
elettroniche generate in tempo reale dal computer -il secondo
"attore"- visualizzate sullo schermo del computer e
sullo scenario proiettato nella sala reale. Lo stesso Giacomo
Verde spiega: "Dal vivo si è giocato con l'effetto
ritardo, eco, dato dalla lentezza del segnale video che va e torna
al trasmittente attraverso la rete. Lo scarto tra il corpo del
performer e la sua immagine remota. Tra gli oggetti usati dal
vivo e la trasfigurazione creata dalla rete." [18]
A questo si aggiungeva il fatto che lo spettatore in sala leggeva
accanto alle immagini le linee di testo scritte dagli altri spettatori
invisibili che, attraverso la chat, interagivano in diretta con
la sala e il narratore, intervenendo quindi sulla creazione teatrale
da un punto di vista ancora diverso.
Questa complessa dinamica esemplifica molto bene la possibilità
non solo di stabilire un'interazione attore-spettatore garantita
dalla chat, ma anche di creare, in uno stesso "ora"
temporale, uno spazio virtuale, un "qui", che nasce
dal coinvolgimento nell'effettiva creazione dell'oggetto d'arte
di persone molto lontane, ed è in sostanza spazio di relazione,
proprio come vuole la definizione prima del teatro.
Realtà "aumentata" della scena
L'interazione fra attore ed elementi generati dal computer rappresenta
un altro versante della sperimentazione teatrale, che si stacca
dall'ambito dello sfruttamento dei nuovi mezzi di comunicazione,
per approdare a quello del connesso sviluppo tecnologico.
Le tecnologie usate per la computer graphic, per creare simulazioni,
scenari di realtà virtuale, sono uno dei linguaggi con
cui viene costruito il messaggio che passa attraverso i nuovi
medium comunicativi. Nel momento in cui la pratica teatrale si
accosta a queste nuove modalità, assistiamo alla "traduzione"
della scena in realtà tecnologicamente "aumentata",
che, pur conservando le coordinate spazio-temporali del reale,
vira in modo inedito verso la virtualità. Come categoria
affine a quella della finzione, dell'illusorietà, essa
è sempre stata ricercata: "Se infatti per «virtuale»
si intende «irreale», «fittizio» (il dizionario
reca anche significati quali "potenziale", "possibile")
allora, per esempio, anche uno spettacolo teatrale, un affresco,
un film, un romanzo, un videogioco, sono «realtà
virtuali», là dove congegnano e offrono, mediante
le loro tipiche modalità comunicative, mondi possibili,
inventati" [19].
Il linguaggio dei nuovi media digitali, attraverso il quale è
possibile rappresentare qualsivoglia forma, non è in contrasto
dunque con la tradizione artistica, ma ne enfatizza le potenzialità.
Come nel caso della discussione intorno alla componente interattiva
comune a teatro e mezzi di comunicazione telematici venivano tirati
in ballo precedenti di ricerca interni al mondo dell'avanguardia
teatrale della seconda metà del Novecento, anche per quanto
riguarda il rapporto della scena con la performance tecnologica
si deve guardare al passato. Bisogna tornare agli anni dell'avanguardia
Futurista, del manifesto "L'atmosfera scenica futurista"
di Prampolini che propone che nel nuovo spazio scenico polidimensionale
non si muova più un attore tradizionale, ma sia lo spazio
stesso a personificarsi, con elementi multimediali che si fondono
in un meccanismo perfetto; oppure ricordarsi dell'utopia di un
regista come Gordon Craig, che all'inizio del secolo scorso teorizzava
l'avvento di un attore-supermarionetta, una figura inanimata capace
di andare al di là della natura della vita per divenire
materiale propriamente teatrale, strumento "programmato"
a rispondere ai comandi della mano del regista proprio come luci
e congegni di scena. Non sembrerà più così
lontana dagli orizzonti del teatro la prospettiva di vedere sulla
scena "attori" completamente artificiali.
Una risposta alle questioni finora sollevate la si può
trovare nello sviluppo di IVE, Interactive Virtual Environment
[20],
un ambiente virtuale interattivo che è, letteralmente,
il palcoscenico delle sperimentazioni di un gruppo di ricercatori
del Massachusets Institute for Technology (MIT).
La ricerca avviene all'interno di uno spazio dalle dimensioni
di una normale stanza, lungo una delle quali pareti è posizionato
uno schermo per proiezioni, usato come "fondale su cui sono
orchestrate proiezioni grafiche o di immagini" [21].
Grazie ad una telecamera grandangolare, montata in cima allo schermo
e puntata verso il basso, il sistema Pfinder («person finder»,
«cerca-persona») analizza il corpo e il movimento
di una singola persona, attore o danzatore, attraverso una visone
computerizzata in tempo reale. L'analisi del movimento del performer
all'interno della scena può essere applicata ad una vasta
gamma di risposte possibili: nell'applicazione denominata Dance
Space "le diverse parti del corpo del danzatore [...] sono
collegate a vari strumenti musicali che costituiscono una tastiera
virtuale guidata dal corpo" [22],
cosicché è la stessa coreografia a originare la
musica; è possibile anche vedere ricreata sullo schermo
di proiezione una scenografia completamente virtuale, e in tempo
reale ricostruire all'interno di essa l'immagine, catturata da
Pfinder, del performer che si muove sulla scena.
Ad un livello ancora più complesso, sullo schermo vengono
fatti interagire con l'attore quelli che vengono chiamati mediattori:
"immagini, video, suono, discorso, oggetti testuali in grado
di rispondere al movimento e al gesto in modo credibile, estetico,
espressivo e divertente." [23]
Il software che è alla base di questo sistema è
guidato da sensori che interpretano i dati della realtà
esterna, e generano una sorta di percezione interna al programma
la cui interpretazione, e quindi risposta, dipende dallo schema
generale di comportamento attribuito al mediattore stesso attraverso
una complessa tecnica di authoring. Nella situazione di improvvisazione
attuata nell'Improvisational Theatre Space, creato nel 1996 come
applicazione della tecnologia citata, sullo schermo di proiezione
era possibile vedere come "l'attore umano potesse interagire
con i suoi stessi pensieri, che appaiono in forma di testo animato
espressivo[...], caratteri tipografici animati che si muovono
come un attore umano, capace di capire e sincronizzare le sue
entrate con i movimenti, le parole, il tono della voce, i gesti,
del partner umano". [24]
Anche in questo lavoro, come nei precedenti esempi riportati,
l'accento è posto sull'improvvisazione, che favorirebbe
l'applicazione di una tecnologia che sembra tentare un'appropriazione
dello spazio non determinato del reale, contrariamente alla sistematicità
della programmazione tecnica. Dal punto di vista dell'attore,
l'integrazione con lo spazio della creazione virtuale non finisce
per privarlo della corporalità e della dimensione della
presenza necessari al teatro: l'intero sistema IVE è studiato
appositamente per permettere l'immersione del performer nella
dimensione del virtuale senza che sia necessario indossare tute
o particolari equipaggiamenti a fare da interfaccia, e risulta
quindi un ottimo esempio di incontro fra le diverse specificità
di teatro e tecnologie digitali.
Concludendo, non risulta così facile affermare che il
teatro non ha bisogno delle nuove forme di comunicazione: "La
consolidata abitudine alla sperimentazione e soprattutto la naturale
consuetudine alla comunicazione diretta hanno portato chi si occupa
di teatro ad affrontare la rete in un'ottica che ci sembra spesso
cogliere il senso di questo uovo mezzo più e meglio di
quanto non riescano a fare tecnomani e tuttologi della multimedialità".
[25]
Si può dire che è possibile rintracciare nell'interattività
e nell'interrelazione fra soggetti, siano essi reali o artificiali,
un terreno comune in cui si trovano ad operare sia le nuove forme
di comunicazione, sia l'arte teatrale. Lo scambio che tradizionalmente
si sviluppa nel qui ed ora del teatro è amplificato dalla
telematica, che garantisce contatti in tempo reale a distanza,
così la tecnologia rende fruibile una stessa performance
da parte di un elevatissimo e variegato numero di spettatori.
Un pubblico separato da migliaia di chilometri, eppure compresente
davanti ad un evento che si libera del suo moderno carattere elitario,
per tornare ad indossare i panni della partecipazione collettiva,
come alle origini della sua storia. Anche attraverso questa esperienza
l'uomo ha la possibilità di divenire più consapevole
della realtà tecnologicamente aumentata in cui si trova
a vivere.
Riferimenti bibliografici
Testi
Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna,
Clueb, 1993
Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore,
Milano, 1990
Andrea Menicacci, Emanuele Quinz, La scena digitale. Nuovi
media per la danza, Marsilio, Venezia, 2001
Fabio Paracchini, Cybershow, Ubulibri, Milano, 1996
Risorse on-line
Charles Deemer, "The
New Hyperdrama"; "What
is hypertext?".
B. Danet, T. Wechenhauser, H. Becher-Israeli, A. Cividelli, Y.
Rosenbaum-Tamari, "Curtain
Time 20:00 GMT: Experiments with Virtual Theatre on Iternet Relay
Chat".
Hamnet
Players.
Scott Rosenberg, "Clicking for Godot", numero 21 della
rivista
virtuale Salon.
Web-Cam
Theatre.
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