|
Il corpo come elemento centrale dei fenomeni
conoscitivi e interattivi: dalla Realtà virtuale al Mixed
Reality Stage
di Raffaella Rivi
(pdf,
52 Kb)
Introduzione
L'impostazione occidentale secondo cui l'intelligenza si riscontra
nelle facoltà alte e astratte della mente, ha dovuto ricredersi
e cercare nelle strutture più arcaiche del corpo la risposta
a fenomeni di primaria importanza per la sopravvivenza della specie.
La difficoltà dell'individuo nell'adattamento all'avvento
dell'era informatica sembra poter incontrare in questi ultimi
anni, un momento di tregua per il suo assestamento. L'uso dei
media ha accentuato la dicotomia corpo-mente, dalla parola alla
scrittura ci si proietta fuori della fisicità incarnata,
per eliminarla quasi totalmente con radio, tv o chat-lines. Forse
non è un caso se sul fronte della multimedialità,
in ambito artistico, si aprono nuove ricerche che tendono a recuperare
la corporeità in tutta la sua "semplicità",
eliminando il più possibile l'apparato strumentale da indossare.
Un esempio significativo è il lavoro di Monika Fleishmann
e Wolfgang Strauss svolto all'interno del progetto eRENA (electronic
Arenas for Culture Arte and Entertainment), sviluppato dal gruppo
di lavoro MARS (Media Art Research Study) in Germania, che propone
un ambiente sensibile, il Mixed Reality stage, in grado di offrire
un nuovo "framework" per la comunicazione e l'interazione.
Il loro approccio è teso al recupero del corpo, come strumento
primario di percezione in grado di porre in contatto le persone
con se stesse, gli altri, il mondo esterno: "It is our goal
to bring persons "into contact" with the world, with
each other and with themselves. We are therefore on the track
of man's lost senses in a bid to restore these with the aid of
technology" (1).
1 - Corpo e conoscenza
Il rapporto fra oggetto e soggetto della conoscenza, dopo una
lunga evoluzione, è approdato, per molti, ad una sorta
di "costruttivismo interattivo" (2)
che considera la conoscenza come una sorta di riflesso dell'oggetto
filtrato dalle caratteristiche individuali e specifiche del soggetto,
manifestando sia la continua coevoluzione tra specie e ambiente,
sia la costante interazione fra individuo e mondo. Se si parte
dal presupposto che le esperienze si attuano nell'alveo neurosensoriale,
psicofisico, motorio (accolte ed elaborate in quello razionale),
il sistema conoscitivo ha due modalità essenziali di funzionamento
definibili come "mappe naturali" e "mappe culturali".
La prima, sia sotto il profilo filogenetico che ontogenetico,
è la conoscenza tacita, immediata, attuata dal corpo nella
sua struttura e nelle sue funzioni biologiche. Corrisponde a mappe
antiche che dall'evoluzione sono state portate a livello profondo
e assimilate dalla biologia dell'individuo. La seconda è
posteriore allo sviluppo dell'individuo, è più recente
sotto il profilo evolutivo e corrisponde alla conoscenza esplicita,
attuata nelle forme della razionalità. Le mappe, in questo
caso, sono superficiali e costruite appositamente a livello razionale,
per essere richiamate in caso di necessità. L'attività
principale di ogni essere vivente è il mantenimento della
propria organizzazione strutturale e funzionale, rispettando la
propria integrità compatibilmente con i vincoli esterni
e interni. Questa funzione è legata indissolubilmente all'attività
cognitiva e coincide proprio coi livelli più profondi,
costituendo poi la base per i livelli più elevati. La maggior
parte delle conoscenze quindi sono espresse nella struttura stessa
del corpo ed è il corpo che, con le sue capacità
di conoscenza rapida, ci permette di salvarci in caso di pericolo,
mentre la conoscenza razionale, impegnata nell'analisi razionale
e intenzionale, ci sarebbe fatale. Il lunghissimo processo di
stretta coevoluzione tra creature e ambiente ha, infatti, dotato
le prime di categorie percettive e mentali compatibili con la
loro sopravvivenza, richiamabili immediatamente alla mente. Ed
è proprio quest'organizzazione pragmatica della nostra
conoscenza-esperienza che ci permette di vivere in modo "intelligente"
la vita di ogni giorno e che è assai difficile trasferire
in programmi formali di intelligenza artificiale (i.a.). Il nostro
corpo, insomma, costituisce la nostra primaria interfaccia col
mondo: attraverso i sensi esperiamo ciò che ci circonda,
costruiamo la nostra idea di realtà. L'esperienza sensoriale,
è guidata da predisposizioni innate, frutto della deriva
filogenetica. Come accennato sopra, è il nostro sistema
cognitivo che guida la percezione, connettendo il sistema nervoso
con le superfici sensoriali e motorie, nel rispetto dell'organizzazione
interna dell'organismo. Il mondo non è qualcosa che sta
"là fuori" e che tentiamo di decodificare, piuttosto
una realtà che co-costituiamo stringendo legami interattivi
tra ciò che siamo e ciò che esiste fuori di noi.
Tra il sistema nervoso (sistema di controllo) e i percettori del
corpo (sistemi controllati), si crea un continuo feedback
che sancisce un'unione inestricabile tra corpo e mente: "Non
posso dire che io vedo l'azzurro del cielo nel senso in cui dico
che comprendo un libro o che decido di dedicare la mia vita alla
matematica. La mia percezione, anche vista dall'interno, esprime
una situazione data: vedo un azzurro perché sono sensibile
ai colori..cosicché se volessi tradurre esattamente l'esperienza
percettiva, dovrei dire che si percepisce in me e non che
io percepisco." (3)
La storia della scienza occidentale è un lungo tentativo
di trasferire la conoscenza biologica incarnata nel corpo in razionalità
astratta e disincarnata; anche se questo è stato frutto
di grandi successi scientifici, si sono create quelle abitudini
di pensiero come l'antropocentrismo, il culto della razionalità,
il finalismo dell'azione, che hanno radicato l'opposizione tra
il "noi" e "gli altri", tra il "noi"
e la "natura", facendoci perdere di vista che siamo
una parte di un sistema infinito, spogliandoci quindi del senso
del "sacro" (4).
L'uso dei media ha accentuato la dicotomia corpo-mente, basti
pensare alla parola alla scrittura e alla quasi totale eliminazione
della fisicità proposta dalla radio, dalla tv o dalle chat-lines.
Del resto possiamo anche considerare i vestiti o i profumi, come
interfacce per mascherare una corporeità sfacciata e invadente.
Tuttavia le ricerche nell'ambito dell'i.a. o le tecnologie elettroniche
come la realtà virtuale hanno portato alla ribalta l'attenzione
per il corpo, vissuto indubbiamente con ambiguità, tra
disagio e riscoperta, cui si aggiunge un recupero dell'espressioni
più ancestrali dell'uomo come il mito e la narrazione.
Attraverso la narrazione l'uomo si immerge in un contesto di perturbazioni,
di storie e di storie di storie, che diventano ricordi e in questo
modo contribuiscono al ritrovo dell'immagine del "sé",
unificando i nostri "io"impegnati nelle situazioni più
disparate. Ciò che tocca le corde più intime di
ognuno, che si "infila" tra i nostri neuroni, coscienza,
cuore, spirito o come si voglia chiamare, forse è proprio
la sensazione di "senso di appartenenza" ad un sistema
di cui il genere umano è solo una parte. Negli ultimi anni
sono state rispolverate dottrine antiche o dimenticate, come la
magia o la psicomagia, i riti e cerimoniali legati a civiltà
scomparse, le filosofie orientali, portatrici di procedimenti,
scopi, etiche diverse, che articolano in modo altrettanto differente
il rapporto tra reale immaginario e simbolico proponendo in primo
piano l'esperienza sensoriale. Se il corpo rappresenta la nostra
identità più concreta e immediata, la sua riscoperta
potrebbe essere anche una reazione ad un crescente spaesamento
dato dalle previsioni di un futuro sempre meno tangibile, in cui
rischieremmo di perdere un'idea del "sé" alla
quale siamo ancora troppo legati. Proprio attraverso la realtà
virtuale, viviamo un'ambigua esperienza percettiva, che in un
certo modo riflette la crisi della nostra corporeità. Se
da una parte essa persegue un ritorno alla fisicità della
sensazione, dall'altra impone, infatti, la distanza da questa
attraverso la sua rappresentazione. Si potrebbe obiettare sostenendo
che anche i nostri sensi offrono una "rappresentazione"
della sensazione, nel cervello non ci sono certo alberi o bicchieri,
ma la realtà virtuale alla fine si sostanzia come interposizione
di altre interfacce a quelle fisiologiche, ciò che percepiremo
sarà la rappresentazione di una rappresentazione. Inoltre
durante il "viaggio" digitale l'utente si trova nella
situazione di osservatore e osservato, il suo "io" totale,insomma,
può visualizzare una delle sue proiezioni in azione. Questo
fenomeno, che non avviene nella realtà "reale",
se da un lato produce processi conoscitivi inediti, dall'altro
provoca un certo disorientamento. E' l'esperienza che si definisce
corpo disseminato o diffuso e che implica problematiche relative
all'identità, all'autopercezione e alla percezione. Se
l'identità è legata alla continuità e alla
coerenza, al mantenere costanti le modalità di essere-apparire
sia dal punto di vista fisico che mentale, in questo modo si verrebbero
a creare più identità che prenderebbero vita in
spazi e luoghi "differenti". Con la telerobotica, i
mondi virtuali, le protesi indossabili o manipolabili, dobbiamo
ammettere la presenza di più realtà e di più
proiezioni di altri corpi in concomitanza con la realtà
"di tutti i giorni", disseminati una molteplicità
di piani che possiamo richiamare attivando dei comandi.
Questo non è sicuramente un fatto così semplice
da accettare, non tanto da un punto di vista razionale, quanto
istintivo-biologico. Il nostro corpo arricchito da protesi tecnologiche
non corrisponderebbe più a quei meccanismi automatici,
a quei bisogni o istinti inconsci che abbiamo come retaggio di
una lunga coevoluzione con un ambiente decisamente meno "mediatizzato".
Ed è forse nella repressione di alcuni istinti, più
ancestrali, e nella stimolazione di nuovi, non ancora ben individuati,
che si sostanzia il disagio diffuso nei confronti di una situazione
in continuo cambiamento. Nella sua rapida corsa, l'evoluzione
culturale, non permette di creare un rapporto con l'ambiente di
"assestamento", dato dal percorso naturale, che procede
per tentativi ed errori e che porta alla nuova configurazione
strutturale dell'organismo.
Forse non è un caso che sul fronte della multimedialità,
si aprano nuove ricerche che tendono a concepire il corpo impegnato
nell'interazione con ambienti "sensibili" (dotati di
sensori e perciò interattivi), nella sua "naturalezza",
libero da protesi, da una strumentazione che può avere
effetti inibitori o ingombranti. Così anche gli spazi,
intesi come spazi fisici arricchiti di elementi tecnologici, tendono
a recuperare una valenza di aggregazione sociale e si propongono
di scoprire se e come i nuovi media possono creare esperienze
condivisibili.
2 - Corpo e tecnologie: Mixed Reality stage
2.1 Dalla realtà virtuale (VR) alla Mixed Reality (MR)
Una ricerca decisamente interessante che prende in considerazione
il corpo come strumento primario di "conscenza", è
ravvisabile nella messa a punto di un ambiente immersivo e interattivo
denominato Mixed Realilty stage sviluppato in questi
anni da Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss (5),
all'interno del progetto eRENA (6).
Per capire la portata di questo studio è opportuno fare
un passo indietro.
Una delle definizioni più comune di Realtà Virtuale
(VR) è quella di "un'esperienza nella quale le persone
sono circondate da una rappresentazione tridimensionale generata
da un computer ed hanno la possibilità di muoversi in questo
mondo, vederlo da più angolazioni, maneggiarlo e riadattarlo"
(7)
. Per eseguire queste operazioni è necessario essere muniti
di casco dotato di visori HMD e di un data glove. Il punto
fondamentale diventa quindi quello dell'"esserci", dell'immersione
totale per mezzo di un apparato tecnologico che stimola i sensi
al fine di consentirci di vivere quest'esperienza. In realtà
la percezione dello spazio e della realtà altra da visitare
sono affidate principalmente al senso della vista, tanto che nelle
sue prime applicazioni la fruizione di un ambiente VR non implicava
la rappresentazione di un avatar, ma si concentrava sulla riproduzione
in prima persona della visione. Successivamente si intuisce la
necessità di rendere lo spettatore parte integrante di
questo mondo altro, orientandosi verso l'introduzione della mano
virtuale (virtual hand) che, senza compromettere il paradigma
della visione in prima persona, aiuta l'utente a definire meglio
le proprie coordinate e a prendere in considerazione l'idea del
senso del corpo come strumento di conoscenza più profonda.
Infine si approda alla vera e propria introduzione del corpo avatar
(8)
contemporaneamente all'idea di introdurre più partecipanti
in grado di condividere la stessa esperienza. L'avvento degli
ambienti multi-user è una svolta importante che
definisce un nuovo approccio nella descrizione e percezione di
ambienti virtuali, spostando il punto focale sull'interazione
fra i diversi partecipanti. La rappresentazione del corpo virtuale
(avatar) è indispensabile per porre l'utente come parte
integrante dello spazio tridimensionale e permettere contemporaneamente
la monitorazione della situazione globale. La visione quindi non
è più impostata sulla prima persona, ma sulla terza.
Negli ultimi dieci anni si sono sviluppati alcune tipologie di
ambienti immersivi che permettono di visitare ed esplorare ambienti,
sempre tridimensionali, riducendo però la strumentazione
e permettendo al visitatore di muoversi liberamente nello spazio.
E' il caso per esempio dei Cave (9),
(il Cave allude alla caverna della Repubblica di Platone, dove
il filosofo esplorava le idee della percezione, realtà
e illusione rifacendosi all'analogia delle ombre date dalla figura
umana contro alla parete,come uniche basi di conoscenza per esplorare
il significato degli oggetti reali) (10),
stanze in genere di 3mX3mX3m con retroproiezioni su tre pareti
e proiezione dal basso per il pavimento. Il fruitore è
libero di muoversi nello spazio e, attraverso occhiali stereoscopici,
può immergersi in quest'ambiente che aggiorna continuamente
la prospettiva tramite sensori elettromagnetici di campo, accrescendo
l'effetto di immersione grazie ad un sistema sonoro dislocato.
Gli occhiali però se alterano ciò che è visto
sullo schermo, non alterano ciò che sta nella stanza (cose,
persone).
L'esigenza di dare la massima libertà motoria ed espressiva
al corpo ha visto affermarsi una tipologia di ambiente immersivo
denominata "Mixed Reality" (MR).
Il termine è usato comunemente per riferirsi ad ambienti
che combinano oggetti reali e virtuali con rappresentazioni visive
dello spazio reale e virtuale. Il paradigma di base è quello
di uno spazio informazionale che unisce elementi dell'informazione
fisica e digitale in gradi differenti di spazialità. Per
comprendere questo termine sono necessari altri concetti come
quello di augmented reality, augmented virtuality tangible
bits e mixed reality boundaries (11),
che caratterizzano le diverse tipologie di ambienti MR.
Per augmented reality s'intendono quelle applicazioni il
cui scopo è incrementare la percezione visiva dello spazio
fisico con immagini prese dallo spazio virtuale. Quest'ultime
possono essere introdotte sia attraverso display HDM, sia in remoto,
visualizzate cioè da un display video,integrato con informazioni
digitali.
Lo scopo dell'utilizzo di augmented virtuality è
quello di incorporare immagini attuali ed eventi dal mondo reale
in quello virtuale. Un esempio potrebbe essere quello di "incollare"
i visi degli utenti su quello dei loro avatar nella rappresentazione
3D.
L'approccio dei tangible bits consiste nella possibilità
di afferrare oggetti fisici chiamati phicons per interagire
con informazioni digitali, per esempio muovendo modelli fisici
su uno schermo (table top), si può avere accesso
ad una mappa digitale che è proiettata sopra di essi (come
esempio vedi l'installazione "Cibercity" (12)
dove è possibile esplorare una città virtuale attraverso
un muro di proiezioni 3D, per mezzo del movimento di un dito virtuale,
virtual finger, sulle vie di una mappa proiettata su uno
schermo).
Per quanto riguarda invece l'orientamento del mixed reality
boundaries, si tratta di tenere distinti, ma adiacenti gli
spazi fisici e virtuali, creando un confine trasparente fra essi.
Gli occupanti dello spazio fisico possono vedere che esiste una
frontiera per accedere allo spazio virtuale e comunicare con chi
lo occupa (è il caso degli avatar in un ambiente virtuale
collaborativo). Il fatto che sia compresa una retroazione delle
azioni virtuali in quelle fisiche, porta questo approccio a dare
un uguale peso alla dimensione fisica e virtuale e lo si può
considerare come un unico grande ambiente nel quale gli spazi
sono separati da soglie simili a porte o finestre.
Nell'ambito di ambienti MR è dunque possibile crearne diverse
tipologie che possono essere classificate secondo l'incremento
dell'influenza dei componenti virtuali, partendo da quelli non
immersivi basati su video displays integrati con immagini virtuali
a quelli completamente immersivi basati su proiezioni virtuali
e/o uso di display HDM. Questi diversi approcci si basano sull'idea
comune di realizzare ambienti spaziali dove i partecipanti possono
interagire con informazioni fisiche e digitali integrate in diversi
modi.
2.2 Mixed Reality stage
L'approccio di Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss (F&S)
è definito Mixed Reality stage e corrisponde all'idea
di una "stanza letteralmente riempita di dati", "a
room filled whit data" (13).
Questa "stanza" è la piattaforma nella quale
sia ha l'interazione fisica, ma i dati coi quali si interagisce
sono virtuali e risiedono in uno spazio informazionale. E' pertanto
possibile definire questo ambiente, come uno spazio informazionale
organizzato spazialmente, nel quale i dati sono attinti dai movimenti
dei singoli utenti, che avvengono contemporaneamente nello spazio
reale e virtuale (si consideri ogni spettatore connesso col suo
avatar). Questa particolare disposizione di reale e virtuale diviene
il mezzo per creare una situazione in grado di connettere fra
loro i partecipanti, producendo un nuovo framework per
una diversa tipologia comunicativa e interattiva. Il loro approccio
infatti è teso al recupero del corpo, come strumento primario
di percezione in grado di porre in contatto le persone con se
stesse, gli altri, il mondo esterno: "It is our goal to bring
persons "into contact" with the world, with each other
and with themselves. We are therefore on the track of man's lost
senses in a bid to restore these with the aid of technology"
(14).
Nel MR stage, lo spazio virtuale è realizzato come un campo
interattivo di suoni provocati dai movimenti degli utenti ed emessi
nello spazio fisico. L'impressione che se ne ha e' quella di un
campo sonoro invisibile esistente nello spazio fisico, piuttosto
che in quello virtuale e rivelato attraverso le azioni dei partecipanti.
Virtuale e reale risultano connessi a tre livelli complementari:
Linkando le manifestazioni audio visive dello spazio fisico e
virtuale.
Linkando gli spazi fisico e virtuale, attraverso movimenti degli
utenti nello spazio.
Linkando la visualizzazione (sul piano virtuale) dell'esperienza
del singolo (nello spazio fisico) con le esperienze degli altri
partecipanti.
Questo paradigma si differenzia da quelli già esaminati
di augmented reality e augmented virtuality, poiché
i due piani operano unicamente con immagini piane, (fruibili senza
l'ausilio di occhiali stereoscopici) sovrapponendo immagini degli
spazi reale e virtuale con un display video.
E' diverso anche dal mixed reality boundary perché
reale e virtuale non sono distinti e adiacenti, ma fusi. Anzi,
è proprio il fatto di connettere reale e virtuale attraverso
i movimenti del corpo, che permette di comprendere come il movimento
sia un mezzo essenziale di percezione dello spazio fisico. Inoltre,
per dare la possibilità di percepire lo spazio virtuale
con la stessa intensità con cui si esperisce lo spazio
fisico, la gestualità diviene la condizione di base per
cogliere le manifestazioni dello spazio virtuale. I movimenti
del corpo, quindi, determinano le tracce audio visive (tracce
avatar) che possono essere interpretate come l'esternazione dell'esperienza
degli utenti nella situazione condivisa. I processi mentali individuali,
come l'interpretazione o l'immaginazione, sono esteriorizzati
e connessi alla percezione di una realtà costruita congiuntamente
agli altri. Ciò che si produce alla fine sarà una
nuova realtà di percezione, da intendersi come un nuovo
paradigma (framework) per una comunicazione di differenti
e individuali realtà della stessa situazione, la situazione
delle "realtà mixate" (MR stage).
Il sistema hardware e software che ne sta alla base è chiamato
e-MUSE (electronic multi user stage environnement), un
sistema complesso composto da tre parti principali, un driver
per l'interfaccia esterna, un driver multi-user e un browser
VRLM. Per cogliere i movimenti degli utenti si utilizza in sistema
di visione composto da una telecamera (sistema di video tracking)
che "legge" i contorni del corpo dei partecipanti (differenza
dal bianco) e passa questi dati al computer che regola l'immagine
virtuale, al fine di aggiornare in tempo reale le tracce avatar
(posizione, velocità di spostamento, ecc.)
Il sistema di visione e' in grado di monitorare la forma, la posizione
e la direzione di cinque persone in tempo reale ed e' in grado
di adattarsi con sufficiente elasticità alle diverse condizioni
di luce. Le coordinate degli utenti sono mappate sulle coordinate
dello spazio virtuale permettendo la navigazione sincronizzata
nello spazio virtuale.
Per quanto riguarda il concetto di avatar, è importante
precisare che col progetto di ricerca eRENA è stata affrontata
una profonda riflessione che ha portato alla nozione di avatar
come extended avatar. Ma facciamo un passo indietro. Con
lo sviluppo degli ambienti immersivi collaborativi, si rese necessaria
una rapprensentazione del fruitore più "verosimile"
o coinvolgente, rispetto ai puntatori o alle mani virtuali (virtual
hand) messi a punto nelle prime fasi della ricerca. L'esigenza
di visualizzare contemporaneamente se stessi e gli altri, portò
anche ad un cambiamento della prospettiva di visione, dalla prima
persona alla terza. Gli scopi della navigazione nei due ambienti
si andavano differenziando, dalla manipolazione degli oggetti,
alla comunicazione verbale e non, con altri utenti. Si definirono
due istanze di base per l'approccio di avatar inteso come "rappresentazione"
(o personificazione) del partecipante. La prima (costructed
self) mantiene il punto di vista in prima persona e considera
l'avatar come costrutto virtuale di se stessi, basandosi sul principio
secondo cui il corpo ci rappresenta e ci mette in contatto col
mondo. L'avatar porta quindi l'utente ad un alto grado di immersione,
alla stregua di un ruolo attoriale, proiettando il suo spazio
mentale nello spazio virtuale. La seconda è basata sul
concetto di avatar come "corpo esterno per la comunicazione"
(externalised body of communication). In questo caso l'utente
si trova mentalmente distaccato dal suo avatar che manipola come
un pupazzo. Lo spazio fisico e quello virtuale sono riconosciuti
separati soprattutto perché la realtà sensoriale
del corpo "vero" non è messa in correlazione
con quella del corpo virtuale. Questo fattore limita la sensazione
di immersione e favorisce un senso di distaccamento, accentuato
anche dalla prospettiva in terza persona, necessaria del resto
per monitorare la scena che prevede più utenti in una situazione
comunicativa.
La nozione di extended avatar prende le distanze da entrambi
gli approcci, rifiutando la totale immersione e il distacco corporeo.
Il punto di partenza si ritrova nella diversa concezione di avatar,
inteso non più come rappresentazione dell'utente, ma come
qualcosa di più attivo che si avvicina all'assunzione di
un ruolo (user enactment). Il corpo assume quindi una funzione
decisamente di rilievo tanto che l'avatar è considerato
come estensione del corpo (non quindi come rappresentazione dell'utente),
come mediazione tra una gestualità fisica nello spazio
"reale" e una virtuale nello spazio, appunto virtule
(avatar as extended body of communcation).
Risulta chiaro che il punto più importante della presenza
dell'utente in un ambiente interattivo non è la sua rappresentazione,
ma la sua capacità di fornire meccanismi di interazione
e comunicazione a se stesso e agli altri partecipanti. Questi
concetti hanno fornito le linee di base per lo sviluppo di possibili
avatar, per i quali sono previste le seguenti caratteristiche:
forma astratta, connessione diretta con i movimenti del corpo,
aggiornamento nel tempo e non solo nello spazio.
L'esigenza di un aggiornamento del concetto di avatar prende le
mosse da una riflessione sulla sensorialità, dal fatto
che la percezione dello spazio fisico non è legata solo
alla vista, ma la vista è uno fra i sensi che concorrono
alla sua definizione. Il movimento e i gesti sono considerati
due canali di base per la presenza e la comunicazione che mettono
in relazione i fruitori attivando tutto l'apparato sensoriale.
I prototipi di avatar che si sono sviluppati sono due: come maschera
elettronica astratta (electronic abstract masks) e come
personificazione della gestualità corporea (embodiment
of bodily gestures) (15).
Nel primo caso si utilizzano forme astratte ed essenziali per
richiamare le sembianze antropomorfe, abbandonando il punto di
vista in prima persona e l'illusione dell'immersione. Nel secondo
caso l'avatar prende definitvamente le distanze dall'idea di rappresentazione
per divenire segnale di presenza, grazie a tracciati grafici aggiornati
in tempo reale che riportano tutti i movimenti dell'utente a cui
si riferiscono. Nel prossimo capitolo potremo capire meglio questo
concetto analizzando l'installazione "Murmuring Field",
torniamo per ora all'esame del MR stage.
L'intero ambiente e' pensato per essere realizzato in uno spazio
4mx4mx4m, per ottenere una scala tra reale e virtuale di 1:1.
In caso di spazi più piccoli si pone l'esigenza di mettere
in scala i due spazi e per fare questo occorre un'elevata precisione
da parte del sistema, soprattutto dalle componenti che rilevano
i punti per le coordinate, senza dimenticare tempi maggiori di
rendering del VRLM client. In caso di ambienti più
piccoli del previsto e nell'impossibilità di mettere in
scala reale e virtuale (per esempio 1:2), il soundscape apparirebbe
troppo denso in relazione alle dimensioni del corpo dell'utente,
costringendolo a muoversi lentamente e attentamente, poiché
spostarsi in un metro di spazio reale significherebbe muoversi
attraverso un numero elevato (raddoppiato) di suoni nell'ambiente
virtuale.
Questi suoni hanno la funzione di ispirare ulteriori movimenti
e di spingere i partecipanti ad una cooperazione nella produzione
di nuovi patterns.
Lo spazio virtuale, infatti, si può considerare soprattutto
come un'architettura acustica. Gli oggetti sonori sono attivati
da sensori di prossimità stimolati tramite le tracce avatar,
aggiornate costantemente dal sistema di video tracking. Quest'ultime
(tracce dei movimenti individuali) assumono anche una funzione
di orientamento. Oltre ad essere un'interfaccia grafica, divengono
il mezzo per comunicare: mostrano la posizione di ogni partecipante
e producono effetti acustici stimolando gli oggetti sonori. Questo
tocco virtuale e i suoni emessi creano un dialogo tra gli utenti,
fornendo gli input per la realizzazione di una composizione visivo-sonora.
Via via che i partecipanti s'immergono nel gioco dei movimenti
e delle sonorità, aumenta parallelamente la loro consapevolezza
di essere nello spazio grazie al proprio corpo, strumento privilegiato,
in questo caso, di conoscenza.
Tra spettatore, tracce avatar, suoni, spazio fisico e spazio virtuale
esiste un'inscindibile relazione perché nel MR stage l'intero
sistema è considerato come interfaccia. Non solo quindi
le parti che connettono uomo e macchina sono tali, ma tutta la
situazione. I partecipanti non necessariamente devono essere coscienti
della connessione fra le loro azioni e i risultati che esse hanno
sull'ambiente, poiché il ruolo dell'ambiente è di
fornire le premesse in grado di scatenare gli eventi. Risulta
quindi molto importante utilizzare una strumentazione non intrusiva
per non ostacolare la relazione che si crea fra le parti.
Il sistema tecnologico di base eMUSE e' da considerarsi come un
tipo speciale di interfaccia che cambia i parametri usuali di
una tipica interfaccia WIMP (16)
in due elementi di base:
- L'interfaccia è intesa come spazio dell'azione e dell'attenzione.
Lo sviluppo di azione e comunicazione avvengono nello spazio,
ogni movimento è reso visibile attraverso display audio
visivi dislocati nell'ambiente. Lo spazio tra la telecamera sul
soffitto e quello della proiezione crea un campo d'azione per
i partecipanti. Quest'ultimo si può definire come un nuovo
"inter-spazio" (17),
una nuova situazione per un orientamento mnemonico e spaziale.
- Non è lo spettatore a manovrare l'interfaccia perché
non possiede nessuno strumento fisico, ma è l'interfaccia
(sistema di visione) che percepisce gli utenti.
Non occorre utilizzare mouse o joystick per navigare, il sistema
di video tracking percepisce i fruitori e mette in relazione i
loro movimenti con il paesaggio sonoro virtuale. L'interazione
diretta con il mouse si riscontra attraverso l'indiretto toccarsi
degli oggetti virtuali.
3 - Murmuring Field
Come realizzazione concreta di un MR stage multi-user, nel '98
è stata progettata l'installazione "Murmuring Field",
presentata al Media Art Festival "Trasmediale" che ha
avuto luogo a Berlino dal 12 al 25 febbraio 1999.
In questa occasione l'installazione si è presentata divisa
in tre zone, quella attiva per i partecipanti, quella passiva
per gli spettatori, un corridoio per la discussione. Il corridoio
serve come luogo di passaggio per arrivare all'installazione vera
e propria, in cui lo spettatore può decidere se iniziare
la sua esplorazione dalla zona attiva o passiva. La prima è
di 3mx3m e può ospitare due persone, la seconda, più
spaziosa, arriva a contenere fino a dodici persone oltre a tre
o quattro operatori.
L'elemento principale dell'installazione è lo schermo di
garza che divide la scena e ha la funzione di accogliere le proiezioni
e di lasciarle filtrare nel muro retrostante.
Si può dire che gli spettatori e gli "interattori"
condividono uno spazio tutto sommato unico, separato da uno schermo
trasparente che riflette l'immagine centrale percepibile da ambo
i lati. Nella zona passiva tutta l'attrezzatura è visibile
e permette al pubblico di capire il funzionamento dettagliato
dell'opera, alcuni componenti del team tecnico sono presenti per
fornire un ulteriore supporto.
Spazio virtuale
Lo spazio virtuale è un "paesaggio sonoro" (soundscape)
accompagnato da segni grafici in bianco e nero (una sorta di "grafico"per
visualizzare i suoni) e da tracce colorate (tracce avatar) create
dai movimenti dei fruitori nello spazio reale. Il paesaggio sonoro
è strutturato come un campo di densità composto
dalle dichiarazione di quattro studiosi contemporanei dei media,
Marvin Minsky, Joseph Weizenbaum, Paul Virilio e Villem Flusser.
Le linee principali definiscono le aree del parlato, quelle più
chiare, intrecciate fra loro, costituiscono la rete di connessione
per i suoni di background.
Ciò che si visualizza è una rete topografica, una
"scultura" che cambia continuamente forma e andamento,
grazie all'interazione dei partecipanti. I segni grafici rappresentanti
le quattro aree delle dichiarazioni, sono simboli che richiamano
antiche forme di comunicazione: il colore per il background è
bianco, le linee principali sono nere e l'ombreggiatura è
grigia.
Posizionandosi al centro dell'opera è possibile udire le
dichiarazioni integre e complete. Ogni clip è supportata
da una serie di sonorità di sottofondo a carattere ritmico,
come il respiro per esempio, che conferiscono un carattere differente
ad ogni singola frase. Sia le frasi, sia le sonorità si
ripetono in successione (loop) anche se ci si allontana dall'area
sensibile; ogni volta però che lo spettatore fa ritorno,
il testo riparte da un punto diverso, presentando le dichiarazioni
in un contesto diverso volta per volta.
Allontanandosi dal centro le frasi, udite tutte insieme, si snodano
e ne segue un campo in cui si percepiscono parole, singole frasi
o piccoli passi (accompagnati sempre dalle sonorità).
Questi brevi frammenti, non essendo più ripetuti in successione
(la stessa cosa vale per le sonorità), offrono ai partecipanti
la possibilità di immergersi in un "gioco" di
composizione libera di significati e di suoni, per mezzo dei loro
avatar nello spazio virtuale. Se l'avatar urta uno dei sensori
di prossimità (presenti nello spazio virtuale) le singole
parole si "rompono" in tanti frammenti (area dei fonemi).
Il ripetersi di questo avvenimento provoca la sensazione di un'iterazione
ritrmica con effetti simili allo scratch della musica rap, in
grado di stimolare il senso di coinvolgimento fino da spingere
gli spettatori a danzare con le parole. L'ambiente sonoro che
prende forma, passando dai suoni in loop alle parole, ai fonemi,
si distanzia notevolmente da una qualsiasi partitura musicale
e dall'idea di linearità. E' importante sottolineare che
tutta la "performance" visivo-acustica è gestibile
totalmente dall'azione degli spettatori, in quanto il sistema
elettronico di controllo non prevede azioni predefinite.
Schermo di proiezione
Lo schermo di proiezione, separando l'area attiva da quella passiva,
diviene parte dell'azione conoscitiva per gli osservatori e interfaccia
visuale per i partecipanti. Sulla sua superficie è riprodotta
una grande finestra di Netscape integrata da due piccoli riquadri
alle estremità superiori.
Nella finestra grande è raffigurato il piano dello spazio
(2D) visto dall'altro, sul quale si visualizza lo spazio virtuale
e il movimento degli avatar (top view).
In questo modo i fruitori possono monitorare costantemente i loro
spostamenti per mezzo dei loro avatar, stabilendo una relazione
tra i movimenti fisici e quelli virtuali.
I riquadri piccoli forniscono invece il punto di vista del singolo
partecipante per mezzo del proprio avatar (3D insight view),
che possiamo definire punto di vista interno. Ne risulta una visione
spaziale tridimensionale che permette di monitorare il proprio
percorso passo dopo passo nell'ambiente virtuale. L'impressione
di essere al centro dell'azione, fornisce un grande impulso all'esplorazione,
rafforzando la relazione tra i gesti nello spazio fisico e le
relative modifiche nel riquadro raffigurato.
L'avatar in questo caso ovviamente non è visibile poiché
occupa il punto di vista e include la visione del partecipante
stesso.
Queste immagini, per effetto della particolare consistenza della
garza, si riflettono sulla parete retrostante amplificando la
sensazione di immersione. Il fascio luminoso, colpendo anteriormente
i partecipanti, riflette le loro ombre sul riquadro a sua volta
riflesso sulla parete: in questo modo si evita un unico punto
di vista e si rafforza il senso di appartenenza all'immagine.
In un certo senso si può considerare come risposta ad un
ambiente multiuser 3D, come il CAVE. In questo caso nella duplice
proiezione si può esperire l'effetto sinestetico dell'udire
vedere-sentire muoversi, tramite la sovraimposizione
delle ombre dei visitatori sull'ambiente virtuale, evitando l'utilizzo
di una strumentazione da indossare.
Avatar
In Murmuring Field, l'avatar prende la forma di una piccola sfera
di un colore diverso per ogni utente; appena il visitatore entra
nella zona interattiva è rilevato dalla telecamere e rappresentato
dall'avatar. Quest'ultimo può anche cambiare forma e dimensione
in relazione ai gesti, se si allungano le braccia, per esempio,
allora assumerà la forma di un ellissi, con la conseguenza
di urtare un maggior numero di files sonori.
L'essenza dell'avatar in questo caso non è rappresentazione,
ma pura presenza: la traccia è creata in tempo reale basandosi
sui movimenti e sui gesti degli utenti e serve loro come guida
all'esplorazione di un mondo altro. Come dicevamo nel paragrafo
2.2 (avatar as electronic abstact mask, avatar as gestural
bodies), la sua semplice forma visuale provvede a fornire
tutte le informazioni necessarie per la localizzazione nello spazio
e nel tempo ed è connessa dinamicamente ai movimenti del
corpo dei partecipanti, coinvolgendo tutti i sensi e non solo
la vista. Per lo spettatore è possibile porsi in una posizione
intermedia tra l'immersione totale (col rischio di perdere la
distanza critica) e il distaccamento fisico/corporeo (col rischio
di essere emotivamente meno coinvolti). L'avatar (inteso
come extended body of communication) diviene un tramite
tra lo spazio reale e quello virtuale, tra il proprio corpo e
la sua virtualizzazione. Un' interfaccia in grado di interfacciarsi
a sua volta con altri avatar, influenzando l'utente stesso tramite
il feedback esperienziale del mondo virtuale.
E' possibile partecipare all'installazione anche servendosi di
Internet, utilizzando però strumenti più convenzionali,
come mouse o tastiera, per aggiornare le proprie tracce avatar.
Interazione
Negli ambienti interattivi come Murmuring Field, basati sul principio
del gioco libero, l'elemento più importante è l'intero
sistema che incita i partecipanti all'azione e alla partecipazione,
e la sua invisibilità che permette agli eventi di susseguirsi
con la massima spontaneità e libertà. E' possibile
identificare quattro diverse fasi nella metodologia d'approccio
dello spettatore: "accesso, selezione, analisi dei criteri,
esaminazione ed esperienza" (18).
All'ingresso dell'installazione, il visitatore è invitato
ad entrare nel gioco interattivo da un segnale sonoro, che non
permette ancora di determinare se il sistema funzioni random o
se stia reagendo alla presenza dello spettatore. Il passo successivo
consiste nella ricerca di sensori sonori attraverso il battito
delle mani o il tono alto della voce, oppure nell'individuazione
di sensori di pressione tramite salti o forti colpi dei piedi
sul pavimento. Una volta compreso che questi metodi sono inefficaci,
la maggior parte degli utenti si concentra sull' osservazione
del proprio movimento e, grazie allo schermo visivo, scopre che
il fulcro del processo interattivo è proprio il corpo.
Il punto di vista dall'alto (top view) permette di correlare
la gestualità fisica all'andamento dell'avatar. La fase
successiva consiste nello studio delle caratteristiche di quest'ultimo,
prima fra tutte la capacità di attivare suoni. Gli effetti
acustici non sono da intendersi come semplice addizione multimediale,
perché il loro scopo intrinseco è quello di essere
suoni di navigazione che guidano, o meglio, si lasciano guidare
dallo spettatore durante il suo percorso. Ora l'attenzione è
rivolta al gioco col corpo sia come riflessione individuale, sia
come ricerca di condivisione della situazione.
La top view sollecita una diversa gestualità rispetto
al punto di vista soggettivo (insight view). La prima tende
ad incoraggiare movimenti quieti e concentrati: l'obiettivo è
quello di afferrare gli altri avatar, unirsi con loro e aprire
uno spazio comunicativo comune.
Il secondo, stimola danze individuali in cui ogni partecipante
si concentra sul proprio corpo, alla ricerca del controllo dello
spazio, impegnandosi più nell'interazione con le immagini
che con le persone.
La mappa della top view è ritenuta più chiara
di quella dell'insight view, anche se quest'ultima fornisce
la sensazione di trovarsi in uno spazio più largo, più
manipolabile in grado di stimolare in maggior misura il desiderio
di immersione nello spazio virtuale.
L'inclusione delle ombre nella proiezione del muro retrostante
sposta l'azione lontano dal dominio dello schermo e dall'azione
del suono. Si crea un "angolo di meditazione",fruito
ad occhi chiusi in cui i partecipanti si lasciano andare ad un
ascolto profondo.
In alcuni momenti anche la navigazione di fronte allo schermo
avviene ad occhi chiusi, soprattutto dopo che lo spettatore "ha
preso confidenza" con l'ambiente: si delinea un situazione
di equilibrio tra una reazione passiva all'immagine sonora e la
sua composizione attiva attraverso il cambio di posizione.
Lo spazio delle immagini serve principalmente come orientamento,
è la visualizzazione dell'altrimenti invisibile interfaccia
dello spazio sonoro.
Se i simboli grafici, in certi casi, possono disorientare il visitatore,
in altri grazie al gioco di contorni e ombre divengono un elemento
di grande fascino. La cosa interessante in questo caso è
che non è il corpo che si muove in funzione della musica,
ma la musica, i suoni sono creati dal movimento del corpo.
Questa particolare struttura della navigazione, non così
immediata, porta l'utente a prestare grande attenzione alla relazione
che si crea tra i suoi movimenti e lo spazio. Sebbene la distanza
tra le "due dimensioni" esista, gli utenti riescono
a proiettarsi nell'ambiente virtuale considerandolo "campo
d'azione" al pari di quello reale.
Il corpo, i gesti, i movimenti, sanciscono una relazione di mutua
dipendenza e di paritaria importanza alle due "spazialità",
divenendo il link per scivolare tra reale e virtuale.
Che sia il primo passo verso un equilibrio?
Bibliografia
Attraverso Bateson, a cura di Sergio Manghi, Raffaello
Cortina Editore, Milano, 1997
Realtà del virtuale, a cura di Jader Jacobelli,
GFL Laterza, Bari, 1997
Giuseppe O. Longo, Il nuovo Golem, Laterza, Bari, 1998.
Maurice Merleau-Ponty, Fenomenologia della percezione,
Adelphi, Milano, 1965
Jasminko Novak, "Development of paradigms and models for
interactive environments", (http://imk.gmd.de/mars/cat)
e-RENA. "Deliverable 6.2. Linking betwen real and virtual
spaces", (http://imk.gmd.de/mars/cat)
|