net art e Virtual Museums (1)
Domenico Quaranta
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[Il presente lavoro nasce come progetto di ricerca per
un Dottorato in Letteratura e comunicazione. Non si tratta,
dunque, di un vero e proprio saggio, ma del disegno di partenza
di quella che avrebbe dovuto essere unampia tesi di dottorato.
Come tale, esso non offre delle risposte, ma, partendo da alcune
idee di base, pone piuttosto delle domande. Per lo stesso motivo,
esso presenta evidenti limiti bibliografici: intollerabili in
un saggio, scusabili in un testo che viene qui proposto come
stimolo
ad una ricerca che non ho per il momento avuto occasione di portare
avanti. D.Q.]
Premessa
Sin dai suoi esordi, Internet ha attirato lattenzione degli artisti per
le possibilità inedite che offriva nel campo della comunicazione e con
lavvento del World Wide Web dello sviluppo di progetti che potessero
offrire una declinazione nuova di modalità già sperimentate da
artisti appartenenti ai settori più diversi dellattività artistica:
dalla scrittura con la sua struttura ipertestuale allopera
evento e allopera aperta, dal concettuale alla land art allhappening,
dalla musica alla danza, dalloperare collettivo alla video arte. Le sue
caratteristiche il suo presentarsi come medium che accorpa in sé le
potenzialità di medium diversi, la multimedialità, la possibilità di
interagire con gli utenti, il superamento della separazione tra creazione e
distribuzione dellopera, la partecipazione virtualmente universale che
consente etc. hanno stimolato sperimentazioni che se da un lato portano avanti
ricerche già avviate in altri settori, dallaltro ne aprono di
nuove e insospettate.
La prima parte di questa ricerca ambisce quindi ad individuare
le nuove possibilità offerte
dal medium, verificandole allinterno dei lavori degli artisti, in modo
tale da approfondire da un lato la continuità con le ricerche già sviluppate
con altri medium e dallaltro gli elementi di novità da esso introdotti
nellattuale produzione artistica.
Daltra parte, Internet è e resta, prima che un medium per la sperimentazione
artistica, uno straordinario mezzo di comunicazione e di diffusione dellinformazione,
che impone alle istituzioni culturali lo studio di nuove strategie con le quali
offrire alla comunità globale la cultura che in esse si produce e si
conserva. Da qui lapprodo dei musei alla Rete e la creazione di veri
e propri musei virtuali. Il nuovo ambiente in cui queste istituzioni
si trovano ad operare rende inevitabile una riflessione che tenga conto delle
sue peculiarità e della sua diversità rispetto al mondo reale,
al fine di individuare delle strategie che consentano di sfruttarne al meglio
le potenzialità: rivolgendosi ad un pubblico inevitabilmente diverso
da quello che visita i musei, ed offrendogli quello che più corrisponde
alle sue esigenze; imparando a distinguere il museo virtuale dal museo reale,
e ad offrire tutto ciò che possiedono sia a livello di opere
che a livello di informazione, ma anche a collegare questo con lenorme
quantità di risorse che il resto della Rete offre; sapendosi confrontare
con le proposte avanzate da realtà non istituzionali come i musei online
di riviste e gallerie, ma anche con i musei puramente virtuali che abitano
la Rete; andando incontro, infine, alle nuove problematiche insorte con lo
sviluppo di una attività artistica in Rete nel campo della cura, della
conservazione e della presentazione di questi lavori.
Nella seconda parte di questo lavoro si tenterà dunque
di analizzare la riflessione critica relativa a questa tematica approfittando
delle risorse messe a disposizione dai luoghi deputati di questa
analisi, come la conferenza annuale Museum and the Web,
larchivio online del CRUMB (A Curatorial Resource
for Upstart Media Bliss) e i testi dei più attivi curatori
di musei virtuali, primo fra tutti Steve Dietz, responsabile
delle New Media Initiatives del Walker Art Center
di Minneapolis (Minnesota)- per poi verificarne le istanze sulla
pratica di alcuni dei musei virtuali che affollano
la Rete.
La produzione artistica in Rete
E' noto che le prime reti informatiche nascono agli inizi degli anni Sessanta
come mezzo di condivisione delle risorse tra vari centri di ricerca e come
strumento di trasmissione di messaggi sicuro in quanto multinodale. Comunicazione
e condivisione del sapere sono dunque le loro funzioni primarie, che rimangono
sostanzialmente limitate a pochi centri universitari e al Nord America fino
all'inizio degli anni Novanta e all'avvento del World Wide Web.
Il Web, creato da Tim Berners-Lee, ricercatore presso
il Cern di Ginevra, offre a quella che è ormai diventata
una "Rete di reti" (Internet) una interfaccia grafica e una struttura
ipertestuale che ne rendono molto più semplice
l'utilizzo e accattivante la fruizione. Inoltre il linguaggio html, ossia
il codice sorgente che, interpretato dal browser, restituisce
la pagina web, si
dota progressivamente di possibilità sempre più ampie, che
gli consentono di rendere accessibili immagini, animazioni, suoni, leggeri
filmati,
il tutto attraverso una grafica sempre più complessa ed attraente.
Vengono progressivamente introdotte nuovi strumenti e nuove tecniche di
sviluppo dell'interfaccia
(Flash, Shockwave), nuove possibilità di gestione dei contenuti
(XML) e di interazione con i database, che consentono l'accesso ad una
quantità amplissima
di informazioni ed a diversi tipi di file ed applicazioni, l'adattamento
della proposta informativa al profilo dell'utente, una sempre maggiore
- e sempre
meno 'falsa' - interattività.
Internet si sviluppa come un vero e proprio medium dalle qualità inedite,
assommando in sé le caratteristiche di tutti gli altri media comunicativi,
e condividendo con il computer la qualifica di 'meta-medium' (Dietz), universal
medium (Daniels), medium that can be any medium (Biggs)
(1); e, proprio in quanto medium, esso si presenta sin dall'inizio adatto
alla
sperimentazione artistica.
Una attività artistica che si serva delle nuove
possibilità comunicative
offerte dalle reti telematiche si sviluppa molti prima dell'avvento
del Web. Progetti che implicano l'uso di sistemi di comunicazione
fra computer vengono
sviluppati tra la fine degli anni Settanta e l'inizio degli anni Ottanta
da Robert
Adrian e Bill Bartlett, ed un precoce esempio di 'autorialità distribuita' è il
progetto di Adrian ed Ascott per la mostra parigina ELECTRA '83, intitolato
La Plissure du Texte; sempre in questi anni alcuni hacker sperimentano
pratiche di attivismo in Rete che forniranno una base indispensabile
per il lavoro di
molti net artisti degli anni Novanta. Il circuito della mail art è uno
dei primi a rendersi conto delle inedite possibilità comunicative
offerte dalla Rete, e sono molti i mail artisti che negli anni Ottanta
approdano ai
network offerti dalle BBS (Bullettin Board System); e sarà proprio
una BBS a creare all'inizio degli anni Novanta uno dei primi luoghi
di sviluppo di un discorso critico relativo alle possibilità artistiche
della Rete, ed a mettere in atto i primi esperimenti in questa direzione:
mi riferisco
a The Thing BBS, creata nel 1991 dallo scultore Wolfgang
Staehle,
e da cui è uscito tra l'altro il fondatore del primo centro
di produzione di progetti in Rete (ada'web), vale a dire Benjamin Weil
(oggi curatore al
Moma di San Francisco).
Tuttavia, è solo con l'avvento del Web, che ha trasformato la Rete da
medium ancora elitario a mass-medium e che ne ha radicalmente trasformato il
volto dotandola di una interfaccia ipertestuale e di nuove possibilità di
interazione tra medium diversi, che l'arte in Rete ha potuto uscire dal ghetto
della sperimentazione destinata a pochi, svilupparsi e diventare il centro
di una discussione critica di un certo spessore.
Internet è un nuovo medium, e come tale
possiede delle 'caratteristiche definitorie' il cui studio è indispensabile
per capire le nuove possibilità che
esso introduce nel mondo dell'arte. Questo ragionamento, introdotto
da David Antin (2) per il video, è stato ripreso da Steve
Dietz per la Rete, come del resto il corollario secondo il quale
questa strada va perseguita senza
cadere nel formalismo, e senza cercare nelle 'unique properties'
una sorta di decalogo da applicare a ogni lavoro prodotto con
questo medium. Poste queste
premesse, cercare di individuare questi elementi senza la pretesa
di introdurre un elenco chiuso e definito può essere molto
utile per studiare gli elementi di novità che la Rete
ha introdotto nellattuale pratica
artistica.
Le caratteristiche definitorie
Connettività
La Rete è in primo luogo connessione, possibilità di
creare un legame tra realtà e persone lontane e diversissime.
Nato come mezzo di comunicazione, Internet non ha mai perso questa
sua funzione fondamentale,
che costituisce lo sfondo su cui si collocano tutte le sue altre caratteristiche.
Comunicazione non da uno ad uno (il telefono), non da uno a molti (radio e
televisione), ma da molti a molti, aperta come radio e TV ma interattiva come
il telefono. Come tale consente la creazione di una intelligenza non solo collettiva (Levy)
ma anche connettiva (De Kerkchove) (3). In campo artistico, questo
consente la collaborazione di più individui ad unopera collettiva,
come The World's First Collaborative Sentence lanciata nel settembre
1994 da Douglas Davis: una semplice frase a cui la comunità della
Rete ha aggiunto via via gli inserti più diversi, fino a sviluppare
unopera nello stesso tempo ricca di declinazioni e sorprendentemente
coerente, e suscettibile in potenza di uno sviluppo infinito. Anche Komar e
Melamid hanno sfruttato la possibilità che la Rete offre di fare affidamento
su una comunità vasta, diversificata ed internazionale per il loro progetto The
Most Wanted Paintings (1995), che propone i risultati di un sondaggio effettuato
nei mesi precedenti in vari paesi del mondo attraverso la Rete relativamente
alle caratteristiche che deve avere (e deve evitare) unopera darte:
il sondaggio viene quindi trasformato in immagini (di solito paesaggi) bucolici
e banali, che dimostrano quale sia il livello di cultura visiva del cittadino
di cultura medio-alta (usa Internet nel 1995) del mondo.
Su un altro versante si collocano le esperienze di quei gruppi
che si sono costituiti come identità collettive in Rete, dalla corporate identity etoy fino
al gigantesco network degli Eventi sviluppatosi sotto il multiple
name Luther Blissett (che si serve peraltro di tutti i media,
e non solo della Rete per gestire e organizzare i suoi eventi in varie
parti del mondo).
La struttura connettiva della Rete è caratterizzata
da una orizzontalità che
esclude ogni gerarchia. Non stupisce dunque che sia stata letta sin dallinizio
come spazio di uguaglianza e di libertà, idea che si ritrova già nei
suoi primi sviluppatori e utenti. E non stupisce nemmeno che queste idee no-copiright,
libera circolazione dellinformazione, affermazione delle minoranze
e delle subculture, sabotaggio di chiunque voglia limitare la libertà in
Rete, etc. – coltivate per anni da comunità sempre più vaste,
riemergano con forza nelloperato degli artisti in Rete. Le istanze
sociali si ritrovano in molta net art, i cui mezzi sono usati non solo
per battaglie
sulla libertà in Rete, ma sono messi anche al servizio di battaglie
sociali più vaste: è il caso del digital zapatismo e
dei molti attivismi che contaminano la net art.
Strutturale anarchia
Lorizzontalità della Rete la rende un medium
per sua natura anarchico e rivoluzionario, come hanno notato,
tra gli altri, Lanier e Packer (4).
Questa anarchia non poteva non trasmettersi allarte in Rete (Ross) (5),
non solo con lemergere di istanze libertarie, ma anche con la messa in
crisi di alcune tradizionali gerarchie insite nelloperare artistico,
prima fra tutte quella che distingue lautore dallo spettatore. Dice Pierre
Levy:
| |
...partecipazione
attiva degli interpreti, creazione collettiva, opera
evento, opera processo, interconnessione
e ridefinizione dei confini, opera emergente - come una
Afrodite virtuale - da un oceano di segni digitali, tutti
questi tratti convergono verso il declino (ma non la sparizione
pura e semplice) delle due figure che hanno finora garantito
l'integrità, la sostanzialità e la totalizzazione
delle opere: l'autore e la registrazione (copyright)...
La figura dell'autore emerge da un'ecologia dei media e
da una configurazione economica, giuridica e sociale molto
particolare. Dunque non c'è da stupirsi se passa
in secondo piano quando il sistema delle comunicazioni
e dei rapporti sociali si trasforma
(6) |
La partecipazione attiva dello spettatore (termine che va ridefinito,
dato che la sua attività non è più semplicemente
un guardare, ma un partecipare a vario titolo allopera)
ha portato ad un recupero dellidea di opera aperta lanciata
da Umberto Eco alla fine degli anni Cinquanta (7): come sottolinea
Romano,
| |
... le dinamiche che oggi troviamo in Internet,
hanno già trovato modo di esprimersi nellarte:
comunicazione, informazione, interazione, sistema, Rete.
Però nessuno aveva previsto che arrivasse uno strumento
in grado di materializzare lidea di opera aperta, rompendo
definitivamente la barriera tra artista e pubblico. (8) |
Lapertura è costituzionale a molta
net art, non solo nel senso stabilito da Eco, ma anche perché molti
progetti sono aperti, continuamente modificabili, soggetti alle
alterazioni introdotte dallutente, ma anche
alle trasformazioni cui va incontro la Rete, allevoluzione dei
browser e degli altri strumenti di fruizione e di sviluppo, ai capricci
dei motori
di ricerca, agli intasamenti del traffico. Per non dire poi di quei progetti
che sono veri e propri eventi dagli esiti imprevedibili. Il collettivo
etoy è stato
coinvolto a cavallo tra 1999 e 2000 in una battaglia giudiziaria dalla
corporation di vendita online di giocattoli eToys. Il collettivo ha trasformato
questa
battaglia in una operazione artistica: privato del proprio dominio,
ha aperto un nuovo sito costruito come un campo di battaglia, e coinvolgendo
gli esponenti
più diversi della comunità online (giornalisti, dj, artisti,
docenti universitari etc.) ha stimolato un battage mediatico che ha fatto
scendere le azioni della eToys, la quale si è decisa a ritirare
la denuncia. Si è trattato dunque di un progetto nato da un fatto
contingente, e in cui sono intervenuti fattori assolutamente imprevedibili
(ladesione
di ben 1700 toy-soldiers, il crollo delle azioni eToys, etc.).
Inoltre, sarebbe un errore evidente considerare il progetto limitato
alloggetto-sito
: il progetto coinvolge lintera battaglia, compresi gli articoli
pubblicati sul New York Times o gli atti del processo: un evento
aperto, e in cui gli spettatori hanno avuto un ruolo determinante.
Interattività
La Rete è un immenso ipertesto, e questa sua caratteristica
consente un primo livello di interattività, consistente
nella possibilità di
scegliersi un percorso, di seguire un tragitto non predeterminato ma basato
sulla scelta e sugli interessi dellutente. Anche lutilizzo
di form e di altri sistemi di interazione con il server permette allutente
di inviare informazioni e contributi personali, e a volte di personalizzare
la pagina secondo i propri gusti ed esigenze. Daltra parte questa tanto
decantata interattività presenta anche un aspetto di falsità,
dando allutente lillusione di un contributo che in realtà si
muove secondo parametri di scelta studiati a monte, che è spesso condizionato
e che di solito si limita al semplice schiacciare un bottone. Questa
interattività illusoria è stata ben compresa dalla migliore net
art, che da un lato ne ha denunciato spesso con ironia i limiti,
dallaltro ha cercato invece di sfruttare le reali potenzialità interattive
della Rete. Abbiamo già toccato alcuni progetti che hanno tentato in
modi diversi di rendere il contributo dellutente indispensabile per la
concreta realizzazione dellopera. Un altro esempio possibile potrebbe
essere la chat-room sviluppata dallo staff di adaweb su progetto dellartista
concettuale Lawrence Weiner (1996). Sarebbe un errore limitare Homeport alla
semplice architettura virtuale creata da Weiner: il vero progetto comprendeva
sì le stanze bianche (un vuoto privo di dimensioni, come poteva essere
linstallazione Le Vide di Yves Klein (1958) che riportavano
alcuni dei suoi statements, ma che trovava il suo naturale completamento
nei dialoghi che in esso potevano intrattenere gli utenti.
Quanto alla denuncia ironica della falsa interattività,
un esempio significativo potrebbe essere considerato il progetto I Confess (1997)
di Michael Samyn, che ironizza sulle pretese artistiche dei suoi utenti
annullando la loro libertà di scelta. Il progetto in Flash presenta
un semplice questionario che chiede di sottoscrivere o meno frasi che confessano
il desiderio di essere un grande artista, la posposizione di ogni legame
affettivo al desiderio di successo e di riconoscimento, etc. Rispondendo
sempre sì il
questionario procede, mentre il volto dellartista tradisce unespressione
sempre più depressa; ma se si risponde no, il gioco viene
interrotto immediatamente, e solo spostando il cursore sul no il proprio
punteggio cala vertiginosamente (per cui lutente è preventivamente
indotto a confessare): linterazione permessa dal questionario
viene vanificata, ma di essa si mostra anche linconsistenza quanti
sono i questionari che hanno già implicita la risposta?
Error 404 del collettivo Jodi.org è costituito
invece da uninterfaccia terroristica (uno sfondo monocromo
che cambia di volta in volta su cui appare la scritta ingigantita che corrisponde
allerrore di indirizzo non trovato) che dà accesso
a tre pagine diverse. La prima consente di compilare un form con cui una mail
viene inviata al programma CGI del server. Inviando quanto scritto, il nostro
contributo appare, privato delle vocali e quindi di senso, nella parte alta
della pagina; la seconda pagina dispiega la location dellutente, privandolo
della sua privacy; la terza, beffa nella beffa, contiene le vocali sottratte
al messaggio. Lutente dà un contributo indelebile al
progetto, ma esso viene censurato, privato di senso, di fatto vanificato.
Multimedialità
Come abbiamo visto, la Rete eredita
dal computer la sua capacità di
mettere assieme le possibilità offerte da medium diversi.
Molto di ciò che il computer può produrre può essere
messo in Rete, e questa possibilità si amplierà ulteriormente
quando la banda larga diventerà di dominio comune. Il
rischio, con questo come con altri media, è quello del
virtuosismo fine a se stesso, della seduzione da parte del medium.
La multimedialità è seducente, ma questo può produrre e
ha prodotto lavori il cui unico senso è lo sfruttamento
ammirato delle potenzialità che essa offre. Sostiene Romano: ...L'artista
lavora sulla tecnologia per darle un senso diverso dalla sua
intrinseca finalità tecnica
I migliori artisti sono
capaci di sedurre la macchina utilizzandola per esprimere le
proprie idee." (9) La multimedialità della Rete può offrire
dunque agli artisti dei mezzi eccezionali, che devono essere
però utilizzati in virtù della loro funzionalità per
la realizzazione del progetto, senza farsi prendere la mano dalle
attraenti potenzialità che offrono. Un caso esemplare è costituito
dalla piattaforma Flash, creata da Macromedia, che consente
lo sviluppo di un design dinamico delle pagine web, ricco di
filmati e di animazioni grafiche. Ampliando eccezionalmente le
potenzialità grafiche dellhtml, Flash ha avuto presto
anche fra gli artisti un successo notevole, ma spesso la sua
adozione è andata a scapito di altre potenzialità presenti
nei loro lavori precedenti. The Hard Way di Matthew
Ritchie, progetto sviluppato tra il 1996 e il 1997 con adaweb,
era un progetto narrativo dalle notevoli potenzialità grafiche
(Ritchie proviene dalla pittura), ma stimolava anche linterattività dellutente
spingendolo ad identificarsi in uno dei personaggi mitologici
proposti, a rispondere ad un questionario e coinvolgendolo anche
in una discussione. The New Place, il progetto successivo,
sviluppato tutto in Flash per la mostra 010101: Art in Technological
Times del SfMoma (2001), unisce presentazioni scritte dei characters e
complesse animazioni che consentono a Ritchie di dare vita ai
suoi personaggi e di animare la sua pittura. Tuttavia lintervento
dellutente si limita qui a cliccare sulle animazioni quando
queste diventano sensibili al tasto del mouse, spingendo
la narrazione ora in una direzione ora in unaltra (senza
peraltro poter decidere in quale direzione). Un lavoro di questo
genere, per quanto interessante, ha poco di net-specific,
e trova nella Rete un mezzo di semplice distribuzione.
Ipertestualità
Il World Wide Web ha trasformato lenorme massa di risorse già presenti
nella Rete Internet in un enorme ipertesto globale che grazie al sistema dei
link le può rendere immediatamente e facilmente accessibili allutente.
Rispetto ad altri tipo di ipertesto, il linguaggio html consente di fatto una
scelta piuttosto limitata di possibilità e di legami ipertestuali, ma
questo limite è largamente compensato dal fatto che, in quanto ipertesto
globale, il web consente di collegare fra di loro risorse diversissime ed insieme
della più varia origine. Quindi, se ogni progetto in Rete è in
se stesso un ipertesto, esso è anche per sua natura parte di una Rete
più grande che copre tutto Internet, e il suo valore si misura anche
sulla capacità che ha di relazionarsi con questo fuori,
e di costituirsi quindi come sistema aperto e non chiuso.
In questo senso, la Rete si presta ad introdurre inedite possibilità di
sviluppo del testo, diverse anche da quelle già offerte dalla letteratura
ipertestuale che si sviluppa fuori dalla Rete: testi non lineari, in cui
il percorso da seguire, lingresso e luscita (linizio e
la fine) sono determinati dal lettore-spettatore-utente, aperti e quindi
tuttuno
con un continuum che condiziona la loro stessa esperienza, e infine suscettibili
di un utilizzo collagistico della massa di materiali prefabbricati presenti
in Rete.
Unione di creazione e distribuzione
Infine, la Rete non è solo il mezzo con cui un progetto
viene creato, ma anche quello attraverso il quale il prodotto
diventa accessibile virtualmente
a milioni di persone, permettendo unaccessibilità inedita
al lavoro dellartista (e anche, come abbiamo visto, di far coincidere
latto
della distribuzione con linizio del progetto vero e proprio). Questo
fatto non deve essere sottovalutato. E stato osservato (10) infatti
che molti presunti progetti di net art potrebbero benissimo essere trasportati
su un altro supporto (floppy disk o cd) senza perdere nulla del loro specifico.
Ora, se è vero che molti progetti non sanno sfruttare adeguatamente
le qualità distintive della Rete, va anche osservato
che nel momento in cui vengono creati per essere esperiti online la Rete
ne condiziona
irrimediabilmente le caratteristiche, per i suoi limiti (larghezza di banda,
durata del loading, etc.) e per il pubblico cui si rivolgono.
Questultima avvertenza serve anche per ribadire che lelenco
citato non va preso come un insieme di regole, ma come una serie
(per nulla completa) di chiavi di lettura che consentano di individuare
gli elementi di novità introdotti dalla Rete nellattuale
produzione artistica. Primo obiettivo di questo lavoro sarà quello
di ampliare questa serie aperta di caratteristiche e di studiare
i loro possibili sviluppi in una serie di esempi concreti, valutando
gli elementi di continuità e di innovazione rispetto alle
possibilità offerte dagli altri media ad esperienze precedenti.
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