Il
virtuale, il potenziale, l’attuale ed il reale nell’arte
elettronica: i casi di Desert Rain, Totale
della Battaglia e Murmuring Fields
Giulia Gelmini
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‘Noi
non usciamo mai indenni da una narrazione,
qualunque essa sia; la narrazione piu’ superficiale modifica
quell’episodio
nella memoria, modifica il nostro sé, modifica
il senso che diamo a noi stessi’ – Giuseppe
O. Longo
In un magazzino dismesso della periferia di Stoccolma, sei persone vengono
condotte dal gruppo di artisti britannici Blast Theory in una stanza semibuia e istruite da un attore
sulla missione che stanno per intraprendere: ciascuno di loro dovrà localizzare
una persona (target) nell’ambiente virtuale che verrà proiettato innanzi
a loro. L’ambiente in cui si articola la performance Desert Rain consiste in una rappresentazione del territorio
fra la città di Umm Qasr e Baghdad, al momento dell’invasione perpetrato
dalle milizie americane in Kuwait. Prima di accedere alle rispettive postazioni,
ai sei partecipanti viene chiesto di depositare i propri effetti personali
in una scatola, e di indossare un giubbotto da combattimento. Viene loro
inoltre illustrato come muoversi nell’ambiente virtuale: allo spostamento
e bilanciamento del proprio peso su una piccola piattaforma, corrisponderà un
movimento del loro avatar (la loro controparte virtuale nella rappresentazione
sullo schermo). Le regole e gli obiettivi sono semplici: localizzare il proprio
target collaborando e aiutandosi reciprocamente. La sfida non consiste nel
sopraffare gli altri giocatori, bensì nell’orchestrazione di un’operazione
collettiva in un ambiente ignoto. Ai giocatori è consentito comunicare tra
di loro tramite un canale audio. Il tempo a disposizione è 30 minuti.
Esauritasi questa fase preliminare, ciascun partecipante viene introdotto
nella propria postazione: un cubicolo delimitato, a un lato,
da una sottile e fitta cortina di vapore acqueo, sulla quale
viene proiettata l’immagine di una stanza d’albergo. Un scrosciare
d’acqua fa da sfondo sonoro; in primo piano le parole di
un telecronista della CNN che annuncia l’attacco aereo americano,
provenienti dal televisore della stanza d’albergo.
Ciascuno nel proprio cubicolo, i partecipanti si muovono sulla propria piattaforma,
e ben presto l’ambiente virtuale proiettato sulla parete
si dispiega nella sua interezza, aprendosi ad uno scorcio
sul deserto mediorientale. Improvvisamente l’azione si sposta
sul piano del reale, e un attore attraversa lentamente la
cortina di vapore in ciascuna delle sei stanze, consegna
in silenzio una carta magnetica a ciascun partecipante, per
poi ritornare a nascondersi dietro lo schermo. Ancora sconcertati
da questo momentaneo ritorno alla realtà, i partecipanti
tornano alla dimensione virtuale, per proseguire la loro
ricerca delle persone-tatget in un bunker sotterraneo. Attraverso
un labirinto di corridoi, ognuno di loro deve completare
la missione, per poter accedere alla fase successiva: l’attraversamento dello schermo-cortina,
e il ritorno alla dimensione reale. Una stanza d’albergo – creata
all’interno del magazzino con fotografie e riproduzioni di
oggetti reali e un televisore incasonato nella parete – li
attende. Ciascuno di loro dovrà inserire la propria carta
magnetica in un pannello collegato al televisore per accedere
ad un’intervista ai rispettivi personaggi-target. Glen, un
soldato in servizio nella Guerra del Golfo; Shona, un soldato
ricoverato in ospedale durante gli eventi in Irak, e che
li seguì dal televisore della propria camera in ospedale;
Richard, coinvolto nelle operazioni di pace in Medioriente;
Eamonn, un giornalista della BBC che si trovava a Baghdad
la notte dell’attacco aereo; Sam, un attore che interpretò il
ruolo di un soldato in un film sulla Guerra nel Golfo; Tony,
un turista che si trovava in Egitto al momento dell’attacco.
Questi i sei personaggi-target che offrono la propria testimonianza
sugli eventi in Irak; queste le sei prospettive dalle quali
una medesima serie di fatti viene interpretata e rielaborata.
Nella fase finale, i partecipanti si ritrovano davanti ad una parete sulla
quale è riprodotto un testo tratto da una notizia diffusa
dai media inglesi nel 1988, quando la nave da guerra anglo-americana
Vincennes intervenne nel Golfo Persico in sostegno alle milizie
Irakene nel conflitto contro l’Iran. Dotata di un sofisticato
sistema in grado di controllare 122 missili e svariate armi
da artiglieria, il 3 luglio la Vincennes abbattè un Airbus
iraniano uccidendo 290 passeggeri. L’equipaggio della Vincennes
fece cieco affidamento sui dati forniti dal sistema radar,
che identificavano l’Airbus iraniano come un F14 nemico.
Al suo ritorno, il comandante della Vincennes ricevette la
Legione d’Onore per la sua ‘condotta meriotoria nel servire
gli Stati Uniti nella Guerra nel Golfo Persico’.
L’episodio fu riportato brevemente dai media in Occidente, mentre ebbe una
vasta risonanza in Medioriente.
Infine, i partecipanti riprendono possesso dei propri effetti personali,
per scoprire che fra di essi si nasconde una piccola scatola.
Il messaggio che la accompagna li informa del contenuto:
100.000 granelli di sabbia, tanti quante le vittime stimate
della Guerra del Golfo.
All’estremità opposta dell’Europa, in Italia, anche Studio Azzurro affronta il tema della battaglia in una delle sue
video-proiezioni interattive. A Lucca, nei sotterranei del
Baluardo S. Paolino, il terzo lavoro della serie Ambienti Sensibili
del gruppo di artisti milanese ha un nome e un tema, Totale
della Battaglia, che si ispirano liberamente alla Battaglia di
San Romano di Paolo Uccello.
Zone di suolo sterrato delimitate da cumuli di ghiaia costituiscono lo spazio
sul quale vengono proiettate immagini di luoghi, scene di
battaglia, intrecci di cavalli e figure. Le tappe della videoinstallazione
si articolano in quattro tracciati, a loro volta raccolti
nei due corridoi e nella sala centrale del Baluardo. Nel
corridoio d’entrata, (la parte di tracciato intitolata ‘clamori’),
i visitatori attivano le immagini proiettate al suolo con
i movimenti e rumori prodotti dal loro stesso incedere. Improvvise
presenze umane si rivelano attraverso suoni e movimenti;
il gelo delle immagini fisse si scioglie nello scorrere dei
filmati.
Lungo il percorso si intravede un monumento equestre (denominato ‘mischia’), un complicato intreccio di cavalli e figure
che avvolge il pilastro centrale della sala principale, dalla
quale si dipana il secondo corridoio (‘mucchi’),
verso l’uscita. Qui, l’insieme di immagini proiettate su
mucchi di terra posti a distanza regolare rappresenta uno
sguardo globale sulla battaglia. E’
come se le immagini si urtassero ed esplodessero, in una cacofonia e cacografia
di forte impatto sensoriale ed emotivo. Completa la scena
una proiezione (‘visione sbloccata’), che ipotizza una nuova visione della battaglia dinamica e liberata, ‘sbloccata’ della
componenete frammentaria che caratterizza le tre parti precedenti
dell’opera.
A Berlino, a Transmediale, il festival d’arte digitale più prestigioso d’Europa,
il gruppo di ricercatori tedeschi del Media Arts Research
Studies Institute for Media Communication (MARS) presenta l’installazione Murmuring Fields. I visitatori si muovono all’interno di una stanza, sulle pareti della quale
vengono proiettate le immagini di un mondo virtuale, costituito da frammenti
di testi di Paul Virilio, Marvin Minsky, Joseph Weizenbaum e altri filosofi.
Alle immagini corrispondono altrettanti frammenti audio che riproducono le
frasi degli stessi pensatori. I gesti, l’orientamento nello spazio, le interazioni
e i movimenti prodotti dalle persone nella stanza sono catturati da sensori,
i quali informano il sistema sullo stato dell’ambiente reale, fornendo i
dati necessari affinchè il sistema traduca tale stato in un corrispondente
stato nell’ambiente virtuale. Ciò che succede nel mondo reale viene, insomma,
trasformato nei paesaggi visivi e sonori che ne costituiscono l’equivalente
virtuale.
In particolare, muovendosi verso la periferia dell’installazione, le immagini
e le riproduzioni sonore dei testi di Virilio e collghi si
fanno sempre più frammentarie e disconnesse. Le frasi si
smembrano in parole, le parole in morfemi, i morfemi in fonemi.
Sullo schermo vengono inoltre visualizzate tracce grafiche che testimoniano
il passare dei visitatori e lo sviluppo della loro esperienza
all’interno dell’installazione.
Totale della Battaglia
In Murmuring Fields, movimenti
nello spazio reale provocano un continuo riconfigurarsi di
suoni e contenuti, associando coreografie e interazioni fra
chi abita lo spazio reale a polifonie e tracce dinamiche
nello spazio virtuale dell’informazione.
Murmuring
Fields
Desert Rain (1999), Totale
della Battaglia (1996), Murmuring
Fields (1999):
tre esperienze apparentemente molto lontane fra loro, unite
tuttavia dall’intreccio dei medesimi fili concettuali,
che si intracciano a costituire un’idea di ‘arte interattiva’ inedita.
Un’idea che il mondo dell’arte contemporanea ha visto emergere
nell’ultimo decennio, e che ci accingiamoad articolare.
Desert Rain
Desert Rain è – nelle
parole dei suoi creatori e del team di ricercatori del Mixed
Reality Lab dell’Università di Nottingham (UK) che li ha
affiancati nel progetto – ‘a mixed-reality performance
about virtual warfare and the blurring of the boundaries
between real and virtual events’. Si tratta, dunque, di una performance, in cui i gli spettatori
partecipano dell’evento in modo attivo, e sono spinti ad uscire dalla condizione
di osservatore esterno all’opera, per essere immersi nel flusso narrativo
della stessa. Tale flusso ruota attorno ad una tematica ben precisa – la
guerra in Medioriente – e in ciò è possibile individuare una prima
scelta forte del gruppo londinese Blast Theory. La performance, infatti, è strutturata
a priori nei suoi contenuti: i personaggi-target, le ambientazioni (la camera
d’albergo, il deserto, il bunker), i testi dei quali la storia è costellata
(le interviste, la notizia sul ruolo della Vincennes nel conflitto nel Golfo
Persico), così come gli oggetti e gli strumenti di cui si servono i partecipanti
(le carte magnetiche, i giubbotti da combattimento, le pedane per muovere
gli avatar, la scatoletta con i 100.000 granelli di sabbia...) sono tutti
strumenti di una macchina scenica
strutturata a priori, e sulla quale lo spettatore-attore non ha potere decisionale.
Ciò che rende gli spettatori attori nel senso proprio del termine – agenti propulsori del motore dell’azione – è la possibilità di
scelta, all’interno della macchina narrativa, delle modalità di interazione
reciproche e del significato da attribuire alla narrazione stessa. La creazione
di un senso globale, piuttosto che del contenuto specifico, è ciò che viene
affidato allo spettatore: qual’è il significato della performance?; come
si intrecceranno le azioni dei sei partecipanti?; si aiuteranno a vicenda?
Sono queste le zone interstiziali sulle quali gli spettatori agiscono, all’interno
dei vincoli narrativi imposti dalla struttura stessa dell’opera. Sono queste
le zone di intervento all’interno delle quali ogni spettatore-attore costruisce
lo scarto fra una performance e l’altra, rendendola unica e irripetibile. Tessendo
le trame di significati possibili, essi agiscono all’interno di vincoli precisi,
giocando con essi, esplorandoli, mettendoli alla prova, eludendoli, ma sempre
leggendoli all’interno della trama tessuta dagli inesorabili ingranaggi del
motore narrativo (le fasi in cui si scandisce l’azione sono sempre
le medesime: instruzioni, navigazione del mondo virtuale, identificazione
targets, attraversamento cortina di vapore, visione documenti video, confronto
con la notizia della nave Vincennes). I mondi possibili della narrazione
sono, come quelli leibniziani, in continua tensione tra le verità di ragione – necessarie
e incontrovertibili – degli episodi con i quali gli spettatori si confrontano,
e quelle di fatto – contingenti ed emergenti, del senso globale che
essi construiscono a partire da tali episodi. Anche le interazioni fra gli
spettatori-attori si articolano sul duplice piano della necessità/possibilità:
all’interno della narrazione, essi possono scegliere se e quando interagire
fra di loro, ma le modalità di interazione consentite dalla tecnologia e
dalla storia che essa mette in scena sono inevitabilmente e incontrovertibilmente
parte di una struttura determinata a priori dagli artisti che l’hanno creata.
‘Ogni lettura’, sostiene il filosofo francese P. Levy, ‘è un nuovo montaggio,
una nuova edizione’. Allo stesso modo, ogni navigazione all’interno della
struttura narrativa di Desert Rain è una storia inedita, una nuova realizzazione
dei mondi possibili alla creazione dei quali l’opera ci sollecita ed esorta.
Ogni montaggio, tuttavia, si costituisce dei medesimi elementi, ogni storia è la
composizione, per quanto originale, dei medesimi episodi.
E’ opportuno, a questo punto, illustrare il concetto di ‘realtà’ formulato
da Levy, e le relazioni che il teorico dei nuovi media stabilisce
fra le quattro modalità dell’essere: l’attuale, il virtuale, il possibile ed il reale.
Il reale, secondo Levy, è la
controparte materiale del potenziale. Nel suo dare consistenza ad una possibilità, selezionandola fra una serie
di altre possibilità pre-definite, il reale si colloca sullo
stesso piano del potenziale: il piano della selezione. La differenza fra reale e potenziale consiste nella materialità del primo
e nella formalità del secondo.
L’attuale, al contrario, è l’altra
faccia del virtuale.
Creando una forma nuova, l’attuale inventa un processo attraverso
il quale rispondere al problema posto dal virtuale. Se, da
un lato, il virtuale rappresenta la tensione verso una problematica
e la sua risoluzione, dall’altro, l’attuale risolve tale
tensione in un processo creativo. Entrambi, virtuale e attuale,
si collocano sul piano dell’invenzione.
L’esempio che Levy, rifancendosi ad Aristotele, propone per illustrare queste
quattro modalità dell’essere, è quello della creazione di
una statua per il culto di Apollo.
‘La causa materiale’, scrive
Levy, ‘indica il marmo; la causa formale sposa il profilo del kouros che prima di risplendere
sotto il sole di Delo riposa nella pietra e nella mente dello
scultore; lo scultore, agente dell’azione, è la causa
efficiente; infine, la causa finale della statua rimanda al suo uso, alla sua utilità:
per esempio il culto di Apollo’.
A questo quadrivio di causalità, Levy associa il proprio quadrivio ontologico.
La causa materiale può essere assimilata alla realizzazione: essa conferisce materia a una forma preesistente
(la figura di Apollo come se la rappresenta lo scultore).
La causa formale può essere a associata alla potenzializzazione: esso rappresenta la selezione di un’idea all’interno
di un insieme di idee predefinito (la rappresentazione di
Apollo nella mente dello scultore, che la intravede nel blocco
informe di marmo). La causa efficiente si
trova sul piano dell’attuale:
essa è il processo creativo di produzione di una forma che
non è predeterminata in nessun modo (la forma finale della
scultura può deviare dalla rappresentazione di Apollo che
risiede nella mente dello scultore, per una serie di motivi
legati al processo: abilità dello scultore, materiale utilizzato,
vandalizzazione dell’opera...). La causa finale, infine, appartiene al piano del virtuale: essa è lo scopo, il thelos verso cui tende lo sforzo creativo dello scultore
(il suo desiderio di creare un oggetto destinato al culto
di Apollo).
Volendo dare un altro esempio che illustri il quadrivio di Levy, possiamo
pensare ad un progettista che voglia creare un’infrastruttura
che colleghi due città fra di loro. Il piano del virtuale
consiste, appunto, nell’intenzione, nel desiderio di progettare
tale infrastruttura (la causa finale). La potenzializzazione
che risiede in tale progetto è l’idea (la causa formale)
che il progettista privilegerà all’interno di una serie di
possibili soluzioni al problema di creare l’infrastruttura:
in questo caso, ipotizziamo che egli decida di realizzare
una strada piuttosto che una ferrovia o una teleferica. L’attualizzazione
consiste, come dice la parola stessa, nel mettere in atto
l’idea (causa efficiente), ossia nel costruire la strada.
Come si è detto, tale processo si distingue per il suo carattere
di creatività e non predeterminatezza. La forma effettiva
che la strada verrà ad assumere – la dislocazione delle
curve e dei rettilinei, il materiale con il quale verrà costruita,
la riuscita generale del progetto – dipenderà da una
serie di fattori che non possono essere determinati a priori,
primi fra tutti il contesto (ambientale, urbano, territoriale)
e le risorse. La conformazione del terreno, la collocazione
degli abitati, la disponibilità di risorse umane e finanziarie
sono tutti fattori contingenti che influenzeranno il prodotto
finale. La mappa (la forma ideale) non corrisponderà mai
al territorio (la forma attuale). La dimensione reale dell’opera,
infine, si manifesta in ogni percorrimento della strada:
ogni volta che un’automobile, una mmotocicletta, un pedone
percorreranno la strada, il desiderio iniziale del progettista
verrà realizzato.
Vediamo, ora, come queste quattro modalità si configurano nelle tre opere in esame.
Il virtuale
Secondo P. Levy, l’arte digitale si troverebbe all’incrocio di tre virtualizzazioni:
quella della tecnica, quella dei linguaggi, e quella delle
funzioni sociali. Desert Rain mette
in scena tutte e tre. Nello sperimentare strumenti tradizionalmente utilizzati
nei videogames (la piattaforma dalla quale si pilota il proprio avatar), sulla scena teatrale (travestimenti e riti che
inscrivono l’evento fra un inizio e una fine ben precisi) e nei luoghi di
intrattenimento e divertimento come i luna park (la cortina di vapore acqueo),
Blast Theory e colleghi giocano con la tecnica, la ricontestualizzano, per
provocare una riflessione sul ruolo dello strumento in ambiti diversi. Il
gruppo, come si è già detto, è particolarmente interessato alla ricerca sull’interazione
uomo-macchina e alle possibilità creative che soggiacciono alla sperimentazione
con le ‘mixed realities’; in altre parole, Blast Theory gioca con la virtualizzazione
della tecnica attraverso la
sperimentazione e la ricerca sulle interazioni che esse generano. I confini
fra reale e virtuale sfumano in una nuova dimensione, in cui strumenti reali
servono per interagire nel virtuale, e mondi virtuali trovano supporto su
schermi semi-reali. Non a caso, i momenti in cui l’opera sembra assumere
la massima pregnanza metaforica e concettuale sono prorpio quelli di attraversamento
della cortina di vapore acqueo, i passaggi dal reale al virtuale, e viceversa.
La virtualizzazione dei linguaggi ha luogo nel gioco di contaminazioni e ibridazioni fra diversi linguaggi
artistici: quello dei war videogames, del teatro, dell’action
movie, del cinema, della detective story, del documentario,
della notizia mediatica.
La capacità di incorporare discorsi e di suscitare il dibattito sul loro
grado di aderenza al canone estetico risveglia un confronto
con la norma e con il suo continuo fluttuare fra costellazioni
e ibridazioni di linguaggi eterogenei.
La virtualizzazione dei processi sociali, infine, si realizza, nell’opera di Blast Theory,
nella riflessione sul valore che l’informazione assume in
un’epoca di pervasività e invasività del mezzo mediatico.
Desert Rain nasce, nelle parole degli autori, come replica
all’audace affermazione di J. Baudrillard, secondo il quale la guerra del Golfo non sarebbe mai avvenuta. Secondo il
filosofo francese, infatti, la guerra, così come si configura nell’esperienza
di milioni di persone in tutto il mondo, non sarebbe altro che un’enorme
costruzione mediatica: la pletora di immagini ripetutamente riprodotte dalle
reti televisive e dai giornali avrebbe, infatti, avrebbe risucchiato l’evento
stesso in una vertigine mediatica. L’informazione diventa rappresentazione;
la realtà viene messa in scena, perdendo la propria consistenza tra gli ingranaggi
del meccanismo comunicativo. Desert Rain mette in scena proprio questo processo di de-realizzazione della realtà,
attraverso la metafora della ricerca della verità (localizzare i personaggi-target
per poter accedere alle loro versioni dei fatti, nell’intervista finale nella
camera d’albergo), immergendo i partecipanti in un mondo dove nulla è ciò che
sembra. Un mondo in cui gli schermi video sono porte verso altre dimensioni;
in cui una semplice caccia all’uomo si trasforma in un viaggio alla scoperta
dell’identità e delle opinioni della persona che si sta inseguendo; un mondo
in cui le navi da guerra attaccano i bersagli sbagliati proprio a causa di un malfunzionamento
delle loro strumentazioni più sofisticate; un mondo, infine, in cui si scopre
che perfino i propri effetti personali non sono più tali (qualcuno vi ha
lasciato una scatola con della sabbia): il privato diventa pubblico, il reale
diventa virtuale, i fatti diventano opinioni. Gli eventi trasmessi in diretta
durante la Guerra del Golfo, così come quelli che avvengono in Desert
Rain – che è al contempo
videogioco, palcoscenico e set televisivo – assumono un’accelerazione
tale da farli svanire; la realtà viene riflessa da un gioco di specchi
in una coazione a ripetere che ne assorbe l’esistenza. Come il cormorano ricoperto di petrolio la cui
immagine fu diffusa massicciamente dalle reti televisive di tutto il mondo
durante la Guerra nel Golfo, le informazioni diventano vischiose e compromesse;
l’immagine di quell’uccello poteva essere stata catturata durante la guerra
nel Golfo o su un set televisivo, così come in Desert Rain le interviste ai personaggi-target possono essere
reali o immaginarie.
I confini tra realtà e mistificazione sfumano in una cortina di vapore acqueo,
come quella sulla quale le immagini di Desert Rain sono proiettate:
ciò che distingue ciò che è reale ciò che è fittizio è la
volontà della comunità di credere nella realtà del messaggio
mediatico, la fiducia che ogni spettatore ha in ciò che gli
viene proposto, la credibilità delle istituzioni che formano
il contesto in vive lo spettatore.
Ma vediamo, ora, come si configura la modalità del virtuale in Totale
della Battaglia.
L’opera nasce dal desiderio degli artisti di Studio Azzurro
di formulare una risposta alla critica della Battaglia
di S. Romano di Paolo Uccello, in cui il critico d’arte Bernard Berenson vide "una mischia di automi improvvisamente bloccatisi".
Una diffidenza critica, quella di Berenson, riconducibile alla condanna vasariana
di ‘perdita di prospettiva’, che ha accompagnato le opere di Paolo Uccello
sino alla contemporaneità. Studio Azzurro trova in queste parole lo spunto
per il proprio lavoro, creativa e interpretativa riflessione sulla follia
della macchina da guerra e allo stesso tempo il fascino perverso e sensuale
dello scontro fisico. La ‘mischia di automi improvvisamente bloccatisi’ viene
rappresentata – nella traduzione estrememente vivida e dinamica che
il gruppo di artisti milanesi realizza dell’opera di Paolo Uccello – attraverso un insieme disorganico e confuso
di frammenti grafici e sonori. Nell’insieme di stimoli raggelati e conchiusi
in se stessi che costituisce la prima fase di Totale della Battaglia,
le immagini sono ridotte a ciechi scatti fotografici, i suoni a sordi rumori
e vocii indistinti. La componente virtuale dell’opera, la tendenza alla problematizzazione, la progettualità che Studio Azzurro innesta
sulla propria opera consiste proprio in questo mettere in scena lo scontro
fra visione globale e scorcio parziale sulla battaglia. La frantumazione
dei contenuti – che si riflette in quella dei materiali (cocci, ghiaia,
zolle) – è metafora della frantumazione dello sguardo onniscente
rinascimentale, collocato in
posizione centrale e puntato su scene che ad esso si disvelano con la chiarezza
geometrica della prospettiva vasariana. La lacerazione e polverizzazione
dei contenuti in un pulviscolo di immagini e un brusio di suoni invita lo
spettatore ad abbandonare ogni atteggiamento placido e contemplativo di
fronte all’opera, per immergersi in questa ‘polveriera’ di stimoli sensoriali, per comporre
il proprio singolare montaggio. La forza argomentativa dell’opera sta proprio
nella tendenza, nella vettorialità del percorso, che porta dalla molecolarità dell’evento
chiuso in se stesso alla molarità della composizione finale, nella quale
lo spettatore si fa bricoleur e interprete della propria esperienza. Lo spettatore viene così ‘risvegliato’ dalla
composita sollecitazione sonoro-auditiva, e ‘pungolato’ all’atto significante, stimolato a creare un senso
che ricomponga la propria esperienza in modo unico e autentico.
Tuttavia, quella avanzata da Totale
della Battaglia non è una
sollecitazione urlata, bensì un sottile ricamo di storie, che lo spettatore è chiamato a percorrere e tessere
a sua volta. Il gioco simbolico della virtualizzazione
di un’idea diviene, così, la chiave per innescare la creazione
di storie che rispondono alle sollecitazioni proposte
e mai imposte dall’opera, invitando lo spettatore a intervenire
sui nodi dell’affabulazione.
Se da un lato Desert Rain e Totale della Battaglia sono rette, seppur in modo molto diverso tra loro,
da una progettualità forte, dall’altro Murmuring Fields – l’ultima opera di cui trattiamo – non
sembra nascere da un’idea portante, bensì emergere e ridefinirsi
in continuazione. Lo spettatore-attore non solo sembra costruire
progressivamente la propria concezione dell’opera e della
progettualità che la motiva: esplorando i paesaggi sonori
e visivi di Murmuring Fields, si ha l’impressione che tale costruzione progressiva
dinnanzi al messaggio (le frasi dei suddetti filosofi) sia
essa stessa parte della poetica dell’opera. La materializzazione
del processo di navigazione tra senso (le frasi) e non-senso
(i fonemi) e viceversa, la trasposizione di tale processo
dal supporto virtuale (i collegamenti tra i pensieri nella
nostra mente) al supporto materiale (il corpo che si muove
fisicamente nella stanza dove sono proiettate le immagini),
sembrano essere lo scopo finale dell’opera, il thelos che
ne informa la virtualità-progettualità così come la intende
Levy.
Vediamo, ora, come i processi di potenzializzazione prendono forma nelle
tre opere prense in considerazione.
Il potenziale
Come abbiamo visto, la potenzializzazione consiste – secondo Levy – nella
selezione di un’idea all’interno di un insieme di idee predefinito.
Nell’esempio dello scultore che crea un’opera per il culto
di Apollo, essa corrisponde alla rappresentazione del dio
così come lo scultore la intravede nel blocco di marmo ancora
da scolpire. Nell’esempio del progettista che crea un’infrastruttura
per collegare due città, la potenzializzazione consiste nella
scelta di realizzare una strada, piuttosto che una ferrovia
o una teleferica.
All’interno di quale insieme di possibilità si realizza la selezione di una
forma piuttosto che di un’altra nelle tre opere in esame?
Desert Rain – lo abbiamo già sottolineato – è il
prodotto di un’ibridazione di linguaggi che convergono verso
la narrazione serrata di un evento bellico visto da più punti
prospettici. Giocando con la sintassi e la grammatica di linguaggi e forme diverse, Blast
Theory si confronta non solo con i codici estetici e le possibilità espressive
della tecnologia, ma anche con quelli di generi tradizionali
(come quello narrativo), ripensando le regole del gioco che
unisce tradizione e innovazione.
La macchina narrativa è scandita da fasi ben precise, che i partecipanti
non possono eludere: l’iniziazione (briefing sulla missione, vestizione), la navigazione (la caccia ai personaggi-target nel mondo virtuale),
la rivelazione (attraversamento
dello schermo-cortina di vapore), l’agnizione (la scoperta dell’identità e della storia dei personaggi-target),
la conclusione (la lettura della notizia sulla Vincennes) e, infine, l’epilogo (il ritrovamento della scatola contenente i 100.000
granelli di sabbia).
Se – come si è detto – il progetto che muove Blast Theory è la
messa in scena di un avvenimento e la sua scomparsa attraverso
il suo consumo mediatico, la selezione dei generi e dei linguaggi
con cui articolare questo progetto è ciò che abbiamo definito
potenzializzazione. La scelta di articolare il discorso narrativo
in tappe ben distinte; la scelta di ibridare i linguaggi
del videogioco, della rappresentazione teatrale e della comunicazione
televisiva delle notizie; la scelta della forma narrativa
stessa come catalizzatore dei suddetti generi: in ciò consiste
la potenzializzazione di Desert Rain.
Anche Totale della Battaglia si articola in un percorso narrativo ben riconoscibile: la molecolarizzazione dell’idea di battaglia in una miriade di riflessi
visivi e sonori (lo sguardo frammentato in ‘clamori’), il climax (‘mischia’), la molarizzazione dell’idea di battaglia (lo sguardo globale in ‘mucchi’)
e la conclusione (‘visione
sbloccata’).
La scelta della tipologia narrativa, del linguaggio della videoinstallazione
interattiva, e la scansione dello stesso in fasi ben definite
compongono, in definitiva, il piano potenziale dell’opera.
Murmuring Fields, infine, stabilisce un gioco dialettico tra corpo
reale e corpo virtuale attraverso la scelta di utilizzare interfacce/dispositivi
naturali. La
potenzializzazione dell’opera consiste proprio nella scelta
di utilizzare dispositivi che reagiscono senza l’uso di protesi
tecnologiche, bensì attraverso l’utilizzo di modalità comunicative
che riproducono quelle umane (il gesto, il movimento...),
grazie alla quale i movimenti nello spazio vengono catturati
e riprodotti in forma di movimenti all’interno dello spazio
dell’informazione (la riproduzione video-audio delle frasi
dei filosofi). Una scelta – quella operata dai ricercatori
del Media Arts Research Studies Institute for Media Communication
(MARS) – che nasce in risposta al desiderio di sperimentare
con il mezzo informatico, e di supportare l’emergenza di
paradigmi interattivi e di navigazione che riflettano quelli
che intercorrono tra lo spazio fisico e i suoi ambitanti.
Inoltre, la selezione stessa di frasi che riflettono il pensiero di studiosi
della comunicazione e dei processi di trasmissione dell’informazione
costituisce una precisa presa di posizione nei confronti
dei possibili contenuti dell’opera, permettendo la messa
in scena di un dialogo tra spazio reale e spazio virtuale
dell’informazione secondo una direttrice filosofica che è,
appunto, solo una delle possibili prospettive sul medesimo
discorso.
L’attuale
Nelle parole di Levy, l’attuale è ‘la generazione di una forma, la concettualizzazione
e la selezione di creazione di un’idea che non è predefinita
in alcun modo’.
Nell’esempio della scultura, lo ricordiamo, esso non è la forma finale della
statua, bensì il processo che porta alla sua realizzazione.
La forma effettiva che la statua assumerà è, tuttavia, dipendente
dal processo di attualizzazione, ossia da tutte quelle variabili
che esercitano una certa influenza sulla produzione della
statua: le circostanze ambientali, l’abitità tecnica dello
scultore, le risorse di cui egli dispone (il tipo di marmo,
gli strumenti per la sua lavorazione, il tempo che egli dedica
alla realizzazione della statua). Allo stesso modo, la costruzione
di una strada dipenderà da una specifica combinazione di
effetti prodotti dal contesto ambientale, urbano e territoriale
e dalle risorse umane e finanziarie in cui il progetto – mettere
in comunicazione due città tra di loro mediante la forma
specifica della strada – viene
attualizzato.
Allo stesso modo, l’idea che accomuna le tre opere – ossia la creazione
di ambienti di ‘realtà mista’ in cui il reale e il virtuale si interfacciano in nuove configurazioni
di senso – si
attualizza in un contesto ambientale ben preciso, i cui effetti
non sono stabiliti a priori dal gruppo di artisti che la
progettano. L’interazione fra diversi strumenti tecnologici
e l’ambiente in cui essi vengono impiegati costituisce l’elemento
contingente, la specificità dell’opera finale, che confluisce
in una forma non predeterminata, bensì situata in un contesto
specifico. Situare una tecnologia – sia essa uno schermo
di vapore acqueo o un sistema di motion capture in grado
di innescare la produzione di suoni e immagini – in
un magazzino dismesso nella perifeira di Stoccolma, o in
un baluardo medievale a Lucca, o in una sezione espositiva
di un festival d’arte digitale a Berlino, significa collocarla
all’interno di interazioni e situazioni specifiche, esercitando
un’influenza sull’opera finale secondo modalità che solo
in parte rientrano nella progettualità e nell’intenzionalità degli
suoi autori.
L’ambiente in cui si innesta la progettualità dell’artista, in definitiva,
determina la forma finale nella quale tale progettualità si
attualizza. L’approccio più o meno naturale ad una determinata
tecnologia non è, infatti, determinato esclusivamente dalla
tecnologia stessa, ma dal complesso di situazioni in cui
essa viene situata: la medesima tecnologia supporterà interazioni
completamente diverse a seconda che queste avvengano in un
baluardo medievale, in un magazzino dismesso, o in all’interno
di un festival d’arte digitale. Allo stesso modo, la medesima
tecnologia supporterà l’emergenza di paradigmi comunicativi
e di fruizioni estetiche completamente diverse a seconda
del profilo culturale e personale dei soggetti fruitori. L’attualizzazione dell’opera, dunque, si può definre in termini di processo,
più che di prodotto. Essa è la risultante di una serie di
elementi potenziali e progettuali sui quali l’artista esercita
il proprio controllo, ma anche di derive contestuali e ambientali
sulle quali egli non ha potere, ma che contribuiscono alla
ricchezza dell’opera, alla sua individualità e unicità.
Se, come sostiene Levy, ‘Il nuovo artista non narra piu una storia’,
bensì ‘e’ architetto dello spazio degli eventi, ingegnere per
i miliardi di storie future’, allora l’opera d’arte non è piu
il luogo delle Grandi Narrazioni, bensì di una moltitudine
di eventi e situazioni che, proprio nella loro contingenza
e transitorietà, costituiscono l’originalità dell’opera.
Secondo W. Benjamin, l’originalità di un’opera d’arte si costituisce in ciò che
egli definì ‘aura’,
ossia nella misura in cui essa è unica e irripetibile. L’aura
di un’opera d’arte, secondo Benjamin, è la misura dell’ ‘autenticità dell’opera,
della sua esistenza unica e irripetibile nel luogo in cui
si trova’.
Così come il concetto d’arte cambia fisionomia in continuazione, anche la
nozione di aura elaborata da Benjamin nel 1936 non ha potuto
che trasformarsi nei decenni. L’unicità e irripetibilità alle
quali gli artisti dei quali abbiamo trattato sembrano essere
interessati ha origine dalla sinergia di contesti e situazioni,
dall’imprevedibilità dei percorsi di fruizione ai quali l’opera
si presta.
L’originalità dell’opera non risiede più nella loro capacità di
proporre Grandi Narrazioni, interpretabili in modo univoco
dallo sguardo onniscente del visitatore iniziato e detentore
della conoscenza che ne permette la decifrazione. Piuttosto,
essa si rivela nella molteplicità delle storie ed esperienze
che emergono dall’interazione qui ed ora, in
un contesto culturale, personale e ambientale irripetibile,
unico proprio perchè evanescente e transitorio. L’artista, nelle opere di cui trattiamo, abbandona
il concetto di arte come templum dove le sue manifestazioni si rivelano allo sguardo di una minoranza di
iniziati, e lo declina in una serie di luoghi e situazioni
che generano eventi. Alcune componenti di questi eventi,
come abbiamo detto, sono determinate da una selezione a priori
operata dall’artista: la scelta di tecniche, strumenti, linguaggi
esercita indiscutibilmente un’influenza sul tipo di evento
che l’opera genera (una performance che ruota intorno al
tema della guerra difficilmente evocherà sensazioni di tranquillità e
pace, la scelta di utilizzare cortine di vapore acqueo attraversabili
come schermi non potrà che suscitare sorpresa nel fruitore
dll’opera, la scelta del formato narrativo scandito in fasi
progressive sicuramente influisce sull’orizzonte d’attese
di chivi partecipa). Altre componenti, tuttavia, sfuggono
al controllo dell’artista: è in queste che si configura la
dimensione attuale dell’opera. In esse prende forma l’evento
come accadimento improvviso, come scheggia di significato
che origina dall’interazione fra una circostanza, un’opera,
un pubblico fruitore.
Le storie che nascono da questa interazione sono uniche e
irripetibili, evanescenti e transitorie come le micro-narrazioni
di certa letteratura contemporanea, prime fra tutte quelle
di Thomas Bernhard, che con i suoi ‘Ereignisse’ (la parola tedesca esprime, appunto, la nozione di evento-accadimento)
esemplifica, appunto, la natura contingente di queste storie, e che si consumano,
nel loro stesso svolgersi, e che esistono solo nella durata della loro esperienza,
nel qui e ora della loro attualizzazione.
L’opera d’arte che risulta da queste storie di interazione fra persone, tecnologie,
contesti, situazioni, dunque, va ben oltre il meccanismo
di produzione di significati da parte dell’artista: essa è la risultante
di un processo di integrazione fra la fase di produzione (progettazione, potenzializzazione), e quella
di fruizione (attualizzazione
e, come vedremo, realizzazione). L’attività di ricezione
degli spettatori diventa una componente fondamentale nella
costruzione del significato dell’opera e del suo valore artistico.
Lo spettatore che interagisce con l’opera, creando eventi e interpretandoli,
ne attualizza il significato. Contrariamente ai tradizionali
paradigmi estetici che attribuivano il processo di produzione
di significato all’artista, e concepivano tale processo come
una fase conchiusa, sulla quale lo spettatore non aveva alcun
potere se non quello di decifrare il messaggio promosso dall’artista,
il nuovo paradigma nel quale si inseriscono le opere prese
in esame il processo di significazione si estende e coinvolge
anche il contesto e il destinatario
del messaggio dell’opera. Un messaggio – quello che
l’opera
porta con sé – che non consiste in una verità da
contemplare, o in una Grande Narrazione da decifrare, bensì emerge
dalla cooperazione intrpretativa fra
chi lo produce e chi lo fruisce.
In termini linguistici, l’opera può essere intesa come un insieme di segni
che costituiscono un significante, mentre il significato che si associa al significante viene definito significato.
Con il cambiamento di paradigma del quale abbiamo trattato, il meccanismo
che associa un significato specifico ad un insieme di segni
(il significante) si inceppa. Scompare la nozione di un codice
a priori che, applicato ad un sistema di segni, li attraversa
e li trasforma in significato. All’interno del paradigma
innovativo nel quale si collocano le opere in esame, un processo di questo tipo perde ogni senso,
in quanto il progetto che percorre tali opere è, in ultima
analisi, quello della virtualizzazione
del significato.
Il processo di significazione dell’opera – ovvero il processo attraverso
il quale l’opera viene a comunicare un significato – non è più meccanica
trasmissione di un messaggio dalla fonte (l’artista che crea
un’opera-significante) al destinatario (lo spettatore che
decodifica l’opera attraverso un codice dato a priori). Immersa
in una situazione specifica, in un contesto fatto di persone,
tecnologie, ambienti, culture, l’opera-significante non si
presta più alla semplice decodifica dei suoi segni, bensì si opacizza e assume significati diversi.
‘Il testo’, scrive Levy ‘è bucherellato, crivellato, costellato di
vuoti’.
Allo stesso modo, l’opera non può mai dirsi definitivamente strutturata:
essa si apre alle attualizzazioni dello spettatore, ai suoi
attuali interventi e ai significati che da essi emergono.
Interagendo con l’opera, lo spettatore si insinua negli interstizi
del testo, nella trama narrativa dell’opera, per innestarvi
le proprie storie. Il tessuto narrativo che ne risulta sarà diverso e unico ogni volta; l’aura
della quale si riveste l’opera sarà un continuo e mutevole
susseguirsi di interazioni e interpretazioni uniche e irripetibili.
Il reale
Abbiamo visto come la componente virtuale di un’opera corrisponda al progetto che la regge,
al desiderio che la muove (causa finale). Il thelos verso il quale tende lo sforzo creativo dell’artista
si potenzializza attraverso
la selezione che l’artista opera all’interno di una serie
predefinita di forme (causa formale). Il processo creativo
di produzione e fruizione dell’opera è ciò che abbiamo definito attualizzazione (causa efficiente). Rimane da considerare, ora,
un ultimo aspetto dell’opera: la sua realizzazione. Come
il desiderio dello scultore di creare un’opera per il culto
di Apollo ha bisogno, per realizzarsi, del supporto marmoreo,
e come il desiderio del progettista di mettere in comunicazione
due città necessita del supporto fisico del terreno e dei
veicoli che la percorrono, così le componenti progettuali
che reggono le opere in esame hanno bisogno, per realizzarsi,
di un supporto materiale (causa materiale).
In che cosa consistono i supporti materiali sui quali si reggono Desert
Rain, Totale
della Battaglia e Murmuring Fields?
La risposta immediata riguarda l’insieme di strumenti tecnologici dei quali
le opere si avvalgono e di strutture architettoniche nelle
quali esse si collocano.
I sistemi di generazione e proiezione delle immagini e di trasmissione dei
suoni dei quali è costituito il mondo virtuale di Dersert
Rain, le carte magnitiche e le pedane mobili delle quali
i partecipanti si avvalgono per navigare lo spazio informativo
che costituisce quest’opera di Blast Theory, sono gli strumenti
attraverso i quali essa si realizza.
Gli apparati di rilevazione dei movimenti, quelli di proiezione di immagini
e suoni, e quelli di interfaccia attraverso i quali i primi
comunicano con i secondi, costituiscono l’insieme di strumenti
che realizzano Totale della Battaglia e Murmuring
Fields.
Ma c’è un’altro tipo di supporto materiale attraverso il quale le tre
opere si realizzano: il corpo di chi le esperisce. Abbiamo detto di come il processo di fruizione attraverso il quale l’opera
si attualizza consista nella costruzione di un significato
originale, unico e irripetibile che ogni spettatore mette
in atto nel momento in cui interagisce con l’opera. Tuttavia,
il processo mentale di creazione di senso non può esistere senza l’interazione fisica:
l’esperienza diretta con l’opera. Così come un software non
esiste, per chi ne fruisce, se non nel momento in cui esso
gira su un supporto hardware, allo stesso modo la navigazione
tra i significati dell’opera non può avvenire senza la navigazione
reale tra le strutture fisiche con le quali e nelle quali
l’opera è realizzata.
L’avatar che si aggira tra gli ambienti virtuali di Desert Rain non potebbe esistere se a pilotarne i movimenti
non ci fosse un corpo reale; le sinfonie di immagini e suoni
trasmessi negli ambienti di Totale della Battaglia e Murmuring Fields hanno
bisogno di una presenza fisica che le inneschi e che le fruisca
in modo consapevole, affinchè un senso generale possa emergere
e confluire in un’orchestrazione di significati. La dimensione
performativa del camminare, toccare, manipolare nella quale
si realizza l’interazione con l’opera è la necessaria controparte
fisica alla dimensione riflessiva (di creazione di significati)
nella quale l’opera si attualizza. Lo spettatore – in Totale
della Battaglia e Murmuring
Fields – è il
soggetto interagente che mette in moto il racconto audiovisuale,
colui che costruisce e realizza le potenzialità semantiche
e comunicative dell’opera. Il sistema simbolico dell’opera,
infatti, è reso possibile da un coinvolgimento dinamico ‘a
pieni sensi’, nel quale lo sguardo dello spettatore tradizionale
si estende al corpo intero di coloro che nell’opera si interfacciano
con tutti i sensi. Il corpo, in altre parole, diventa l’interfaccia
hardware tra la componente virtuale dell’opera (l’idea che la sorregge) e quella attuale (l’interpretazione della storia che essa è portata
a raccontare).
Il corpo del fruitore è il supporto attraverso il quale il senso dell’opera
si incarna.
Insieme, il corpo e la mente attraverso i quali le dimensioni riflessive
e performative dell’opera si attualizzano e realizzano concorrono
alla narrazione finale, all’evento unico e irripetibile che
costituisce l’aura virtuale dell’opera.
I gradi delle quattro modalità dell’essere
Avendo analizzato le quattro modalità nelle quali si articolano Desert
Rain, Totale
della Battaglia e Murmuring Fields, rimangono ora da esprimere alcune considerazioni in merito al diverso grado
in cui tali modalità sono presenti nelle tre opere.
Il virtuale:
Come abbiamo visto, Blast Theory articola il proprio
progetto di virtualizzazione su tre livelli. La virtualizzazione
dela tecnica avviene in un gioco di ricontestualizzazione
di strumenti tecnologici in diversi ambiti disciplinari al
fine di provocare una riflessione sulle possibilità creative
della sperimentazione sull’interazione uomo-macchina e le ‘mixed
realities’. Allo stesso modo, discorsi diversi tra di loro
(quello teatrale, cinematografico, dei videogames e della
detective-story), vengono virtualizzati, ossia inseriti in
un progetto di sperimentazione e ibridazione di linguaggi.
La virtualizzazione dei processi sociali, infine,
si articola nella riflessione sul valore che l’informazione
assume in un’epoca di pervasività e invasività del mezzo
mediatico.
In definitiva, la componente virtuale gioca – nella
sua triplice declinazione – un ruolo fondamentale nel
supportare la argomentativa dell’opera.
Anche Totale della Battaglia presenta una forte componente virtuale: la messa
in scena dello scontro fra visione generale e scorcio parziale
sulla battaglia, fra molarità dello sguardo finale ‘sbloccato’ e
molecolarità degli iniziali frammenti di immagini e suoni,
ridotte ciechi scatti fotografici e a sordi rumori, costituisce
il vettore portante del tessuto narrativo intrecciato da
Studio Azzurro.
Murmuring Fields, al contrario,
non sembra presentare una componente virtuale altrettanto
forte. L’intenzione finale e la progettualità innestate dall’opera,
si riducono al gioco di navigazione tra senso e non-senso,
ai percorsi di navigazione dello spettatore tra il centro
dell’installazione e la sua periferia, e tra densità di significato
e assenza di comunicazione (allontanandosi dal centro della
stanza, le frasi e i suoni diventano sempre meno intelligibili).
La sperimentazione, quando non è motivata da una progettualità precisa
come nel caso di Murmuring Fields,
si esaurisce in se stessa. Senza il virtuale, quando ‘il possibile schiaccia il virtuale’, come scrive Levy, c’è deriva senza progetto, lo scopo viene a mancare.
Si ha l’impressione che, in Murmuring Fields, le possisbilità della tecnologia
schiaccino la virtualità del progetto. I virtuosismi tecnologici di un sistema
che combina ambienti virtuali a sistemi di motion capturing non trovano una giustificazione forte, una finalità che guidi il visitatore
nella sua esplorazione dell’opera. La moltiplicazione delle possibilità tecnologiche
che dovrebbe, teoricamente, supportare la costruzione di senso da parte del
visitatore, finisce col soffocarla e inibirla. L’esibizione delle possibilità tecnologiche da
parte dell’artista e l’eccitamento per la moltiplicazione degli stimoli e
degli effetti visivi e sonori da parte del fruitore innescano una coazione
a ripetere in cui l’opera viene depredata delle sue possibili significazioni.
Il potenziale:
Il potenziale tecnologico che in Murmuring Fields abbiamo visto schiacciare il virtuale sotto il
peso dell’esibizione delle possibilità tecnologiche, si configura
in Desert Rain nella
selezione di forme e dei linguaggi con i quali esprimere
il motivo trainante dell’opera: la messa in scena di un avvenimento
e la sua scomparsa attraverso il suo consumo mediatico. La
scelta della performance interattiva, di tecnologie per la
creazione di ‘realtà miste’ e
la scansione della tipologia narrativa in fasi ben definite
compongono, come abbiamo visto, il piano potenziale dell’opera.
Allo stesso modo, Totale della Battaglia opera delle scelte precise all’interno di un insieme
di potenziali tipologie e linguaggi espressivi. La videoinstallazione
interattiva, insieme ad una forma narrativa che si articola
in un inizio-climax-fine, ma che rimane aperta alle suggestioni e al percorso
del visitatore, compongono il piano potenziale dell’opera.
L’attuale:
L’apertura alla contingenza e al contesto ambientale in
cui l’opera viene situata, ma soprattutto l’apertura al
processo di significazione attuato dal fruitore, sono gli
elementi che individuano i diversi gradi di attualizzazione
delle tre opere. Riprendendo la metafora dell’opera-testo le trame della quale offrono dei varchi, degli interstizi
al lettore, è possibile collocare le tre opere su un continuum,
che va da Desert Rain e
la sua struttura serrata
e riluttante all’intervento interpretativo dello spettatore,
a Murmuring Fields e la sua apertura quasi totale che, come si è visto,
ne precipita la componente virtuale riducendola all’esibizione
del possibile. Gli ingranaggi della macchina narrativa che
muove Desert Rain sono, in confronto alle altre due opere, inesorabili.
Le fasi che ne scandiscono il progressivo sviluppo non sono
interscambiabili: la fruizione segue una serie di tappe forzate,
ognuna delle quali necessariamente precede la successiva,
e senza l’esistenza di ognuna delle quali la narrazione non
potrebbe sussistere. Coloro che prendono parte alla performance
agiscono all’interno di vincoli precisi: la fase di briefing sullo scopo della loro missione, la navigazione
del mondo virtuale, l’identificazione dei personagi-target,
l’attraversamento della cortina di vapore, la visione delle
interviste ai personaggi-target e della notizia sulla nave
Vincennes, e, infine, il ritrovamento dei 100.000 granelli
di sabbia. Ogni fase è un tassello che compone il mosaico
finale nel quale leggere il significato dell’opera; ogni
tassello ha una collocazione precisa all’interno del mosaico,
senza la quale il significato finale risulta illeggibile
e frammentario. In
particolare, i vincoli narrativi imposti dall’opera sono
di duplice natura: da un lato le fasi vanno attraversate
secondo una sequenzialità predefinita, dall’altro ogni fase è un
elemento a se stante, impermeabile all’infiltrazione delle
altre. Nel primo caso, l’opera non consente, per esempio,
di accedere alle interviste ai personaggi-target prima di
averli individuati nel mondo virtuale. Ciò non può che influire
sulla costruzione del significato complessivo dell’opera:
ogni partecipante si lancia nell’affannosa ricerca del proprio
personaggio-target, durante la quale egli non può che sviluppare
una serie di aspettative e di legami affettivi e intellettuali
con il personaggio. Apprendere le storie dei personaggi assegnati
agli altri partecipanti dopo aver intrattenuto un rapporto
privilegiato di inseguimento e cattura nei confronti del
proprio personaggio, sortirà inevitabilmente un effetto diverso
che apprendere tali storie nella fase iniziale della performance.
Nel secondo caso, riprendendo l’esempio dell’accesso alle interviste ai personaggi,
notiamo come questo non possa avvenire durante la fase di
inseguimento. La storia che i partecipanti costruiscono attorno
al proprio personaggio durante l’inseguimento nel mondo virtuale
sarà certamente diversa dalla storia che sarebbe potuta emergere
dall’interazione fra le due fasi narrative, ossia se le interviste
fossero accessibili durante l’inseguimento.
Allo stesso modo, le fasi di attraversamento della cortina di vapore, di
rivelazione dei fatti nel Golfo Persico e di ritrovamento
dei granelli di sabbia verrebbero investiti di significati
completamente diversi se fossero attraversate in diversi
momenti della performance. Ma tale possibilità è preclusa
ai fruitori
della storia: il testo, con la sua duplice chiusura, si rivolta
a questo tipo di interazione col lettore.
Totale della Battaglia,
al contrario, si presta ad essere fruito in modo più attivo
dallo spettatore. Il percorso, infatti, pur essendo chiaramente
articolato lungo direttrici spazio-temporali ben riconoscibili
(la successione ‘clamori’-‘mischia’-‘mucchi’-‘visione sbloccata’),
non solo mantiene una propria leggibilità anche se fruito
in modo libero, ma, addirittura, si arricchisce di nuove
significazioni ogni qualvolta lo spettatore gioca con le
regole e gli ingranaggi del motore narrativo. Egli può, per
esempio, dirigersi direttamente verso la stanza centrale
del Baluardo, ignorando in un primo momento le installazioni
del corridoio d’ingresso, per poi tornarvi in una fase successiva.
Egli è libero di farlo, e la storia che risulterà dalla serie
di scelte da lui operate, il disegno che emergerà dall’insieme
di linee tracciate lungo il suo percorso, sarà unica e irripetibile.
Tuttavia, affinchè all’interno di questo disegno sia riconoscibile
la componente virtuale dell’opera – il thelos che la muove – essa esercita una pressione
sullo spettatore, orientandone la fruizione, e riconfigurandone
i modelli percettivi. Anche lo spettatore più distratto,
indisciplinato, o deciso a sovvertire le direttrici spazio-temporali
lungo le quali l’opera si dispiega, non potrà evitare le
sollecitazioni verso le quali l’opera lo orienta. Tornando
all’esempio del visitatore che si dirige direttamente verso
la stanza centrale del Baluardo, è opportuno notare che egli è sottoposto
ad una serie di stimoli audio-visivi innescati dal suo stesso
passaggio lungo il corrodoio d’ingresso. Egli può scegliere
di ignorarli, ma i suoi organi percettivi non possono sottrarvisi,
e la traccia che essi lasciano nella sua memoria sarà comunque
parte del disegno complessivo che emergerà dall’attraversamento
dell’opera.
Lo stesso tipo di traccia si insinua nell’apparato percettivo e cognitivo – sullo
hardware e il software – attraverso i quali lo spettatore
esperisce Murmuring Fields.
L’opera, come abbiamo detto, si colloca – lungo il continuum che unisce opera chiusa a opera aperta – all’estremo
opposto di Desert Rain.
Lo spettatore è completamente libero di innestare la propria
storia tra le trame dell’opera, immergendosi nel flusso di
stimoli audio-visivi innescato dal suo stesso attraversarli. L’assenza
di strategie di incanalamento da parte dell’opera, d’altra
parte, risulta in una deriva di significato. La fruizione dell’opera, il suo attraversamento,
espone lo spettatore ad una moltitudine di associazioni e
continue riconfigurazioni percettive, risultando in un’anarchica
cacofonia di stimoli sensoriali che assorbono ogni possibile
costruzione di senso. La moltiplicazione delle attualizzazioni
sensoriali non lascia spazio alla costruzione di un senso
che le unisca in una storia coerente; l’accelerazione del
processo di tessitura della trama narrativa manda in corto
circuito la macchina narrativa stessa.
Il reale:
Il supporto materiale attraverso
il quale l’opera si realizza, lo abbiamo visto, è costituito
da due componenti: l’insieme di strumenti tecnologici che
supportano la fruizione dell’opera, e il corpo degli spettatori,
che esperiscono l’opera attraverso il proprio apparato percettivo.
Come si può facilmente intuire dalla descrizione degli apparati
tecnologici impiegati nelle tre opere in esame, essi ricoprono
un ruolo fondamentale nella loro realizzazione. Senza i sistemi
per la navigazione di ambienti virtuali, buona parte di Desert
Rain non sarebbe concepibile; senza il sistema di motion
capturing che supporta le interfacce naturali di Totale
della Battaglia e Murmuring
Fields, esse non esisterebbero nemmeno.
Allo stesso modo, il corpo dello spettatore gioca un ruolo altrettanto fondamentale
nella realizzazione dell’opera. Se non ci fosse il movimento
fisico dei partecipanti sulle piattaforme, non ci sarebbe
alcuna navigazione dell’ambiente virtuale di Desert Rain; senza il passaggio dei visitatori attraverso i corridoi lungo i quali sono
dislocate le videoinstallazioni di Totale della Battaglia,
le immagini e i suoni in esse contenuti non si potrebbero ‘sbloccare’;
se gli spettatori di Murmuring Fields non si aggirassero
nella stanza dove l’opera è messa in scena, le informazioni
audio-visive di cui essa è costituita non potrebbero essere
innescate.
Ma c’è un’altra motivazione che soggiace alla scelta degli artisti di strutturare
le tre opere in modo tale che esse non possano esistere senza
l’interazione fisica dello spettatore. Se l’intenzione comune
alle tre opere è – lo abbiamo visto – quella
di creare ambienti in cui il reale e il virtuale si interfacciano
in nuove configurazioni di senso, allora è evidente come
l’interazione tra il corpo – lo hardware grazie alla
quale l’esperienza viene realizzata – e la mente – il software che unisce i frammenti di
esperienza in un senso globale – è un
passaggio fondamentale della fruizione delle opere stesse.
Se Desert Rain mette
in scena la sparizione del reale (la guerra) attraverso l’accelerazione
del virtuale (delle immagini e della loro circolazione mediatica),
allora la scelta dei suoi creatori di contrapporre scenari
reali a scenari virtuali nella performance andrà letta come
una scelta artistica forte, consapevole, e coerente con il
dibattito nel quale l’opera si pone.
Anche Totale della Battaglia, sollecitando il visitatore a interagire fisicamente con essa, instaura
una corrispondenza tra il tipo di riflessione alla quale
l’opera vuole invitare – una riflessione sulla follia
della macchina da guerra che si frantuma in mille micro-battaglie
e allo stesso tempo il fascino perverso e sensuale dello
scontro fisico – e il mezzo attraverso essa si realizza – il
corpo, appunto.
Murmuring Fields, infine,
si propone di sperimentare con le possibilità di interazione
e navigazione fisica di uno spazio – quello dell’informazione – che è,
al contrario, virtuale.
Conclusioni
Per capire le interazioni tra tecnologia e arte, è necessario considerare
il contesto comunicativo nelle quali esse si situano. A tal
fine, si è scelto di adottare gli strumenti analitici forniti
da P. Levy, e di considerare come le quattro modalità dell’essere – il virtuale, il potenziale, l’attuale ed il reale – si
articolano nelle tre opere in esame.
‘Più che interpretare il mondo’, scrive Levy, ‘l’artista da direttamente
voce a processi e a dinamiche sociali e collettive’. In una società dell’informazione come la nostra, in cui
la circolazione mediatica delle immagini alimenta nuove forme di fruizione
e significazione, anche l’arte si confronta con le possibilità comunicative
offerte dai nuovi media. Le tre opere esaminate testimoniano un cambiamento
di prospettiva nei confronti di tali potenzialità comunicative, allo stesso
tempo ribaltando i tradizionali canoni di fruizione artistica che vedono
lo spettatore nella placida e contemplativa posizione di osservatore, più che
di attivo fruitore e co-costruttore dell’opera. Reagendo criticamente ad
una tendenza da parte dei mass media a comunicare attraverso potenti flussi
di immagini finzionali, che finiscono con l’essere subite in modo passivo
dal consumatore, le tre opere propongono un nuovo approccio all’utilizzo
dei nuovi media, in cui nuovi percorsi sensoriali e inediti percorsi di interazione
emergono dal dialogo tra l’opera e il suo fruitore. Sia in Desert Rain, che in Totale della Battaglia e Murmuring Fields, infatti, il prodotto artistico è il prodotto emergente,
situato e contingente, dell’integrazione fra le fasi di produzione e fruizione.
Gli ambienti virtuali e reali creati dai tre gruppi di artisti, inoltre,
sono ambienti in cui l’informazione viene costruita, piuttosto che subita,
all’interno di apparati narrativi più o meno aperti all’intervento dello
spettatore. La tessitura della trama narrativa è, anche se in misura diversa
nelle tre opere, un processo in cui il contributo dello spettatore si insinua
negli interstizi dei quali il testo è costellato, per creare nuovi disegni,
nuove significazioni. Il testo dell’opera, dunque, diviene il luogo del movimento
e dell’interazione, in cui lo spazio non va osservato dall’esterno, con uno
sguardo onniscente, bensì percorso dall’interno. L’attraversamento fisico (il muoversi nell’ambiente), ma anche quello epistemologico (il muoversi attraverso i segni e l’attribuire
loro significati) e percettivo (il muoversi attraverso stimoli audio-visivi) dell’opera diviene, insomma,
una parte cruciale affinchè essa comunichi la propria storia. Il discorso
che essa viene a comunicare è, letteralmente, la testimonianza di un dis-correre
dell’artista e del fruitore con il testo, l’ambiente e la situazione in cui
esso è situato. Confrontarsi con la particolare sinergia che emerge dall’interazione
di questi fattori significa, per chi produce discorsi sull’arte, confrontarsi
con la progressiva dissolvenza di un canone estetico, quello rinascimentale,
secondo il quale lo spettatore posa, come si è detto, uno sguardo onniscente
e contemplativo sull’opera. Quello che lo spettatore getta sulle tre opere in esame è, al
contrario, uno sguardo in-coativo, che determina l’inizio di un’azione, mettendo in moto la macchina narrativa
dell’opera.
Un altro aspetto del canone estetico tradizionalmente applicato all’arte
vuole i linguaggi artistici come esclusivamente legati alla
disciplina artistica dalla quale essi sono emersi: il linguaggio
teatrale deve essere applicato al teatro e solo al teatro,
il linguaggio della pittura ai dipinti ecc. Sovvertendo le
regole del gioco, ibridando linguaggi, tecniche e pratiche,
i tre gruppi di artisti dei quali si è trattato vanno oltre
i recinti disciplinari del teatro-cinema-musica, le incrociano
con pratiche più recenti come la performance, l’installazione,
il videogioco, e le reinventano applicando i linguaggi di
una alle tecniche di un’altra, per definire nuovi sistemi
dinamici e in trasformazione.
Viene destituita, infine, la polarità reale/virtuale, tra esperienza quotidiana e immaginario, tra fatti
e finzione. Le tre opere tessono una sottile trama tra le
due dimensioni che caratterizzano l’esperienza del visitatore,
creando ambienti di ‘realtà mista’ in cui i confini tra reale
e artificiale sfumano e si intrecciano in nuove configurazioni
di senso. Spazi reali e spazi virtuali vengono messi a confronto:
simulazioni di ambienti reali come quello del deserto (Desert
Rain), o della
battaglia di San Romano (Totale della Battaglia), o semplicemente delle pagine di un libro (Murmuring Fields) vengono inserite in contesti reali, come la camera
d’albergo riprodotta nel magazzino dismesso di Stoccolma,
i mucchi di sabbia nel Baluardo S. Paolino di Lucca, la stanza
all’interno del festival Transmediale. Si è visto come, nelle
tre opere, la dimensione virtuale sia in diversa misura inserita
e contestualizzata all’interno della dimensione reale, creando
effetti di co-presenza, ma non sempre di riuscita coalescenza. Se, infatti, la messa in scena dell’informazione
rimane il motivo principale che percorre le tre opere, gli
artisti – anche se in misura diversa tra loro – non
si accontentano di trasportare il proprio pensiero su supporti
digitali, e neppure di indagare le potenzialità del mezzo
informatico. Una tale operazione risulterebbe in una combinatoria
infinita di virtuosismi ed effetti speciali; la vera ricerca
artistica risiede, invece, nell’esplorazione delle specifiche
pratiche di interazione e fruizione dell’opera in un contesto
comunicativo specifico, così come esse vengono innescate
dalle operazioni pragmatiche del fruitore.
Non è sufficiente, insomma, mettere alla prova la tecnologia: affinchè essa
dia corpo ad un’idea, affinchè la macchina narrativa produca
storie, è necessario considerare in quali contesti di fruizione
la tecnologia è collocata, qual’è la progettualità che ne
motiva l’utilizzo, qual’è, in definitiva, la direttrice lungo
la quale si muove la narrazione prodotta dall’opera e che,
allo stesso tempo, produce l’opera stessa.
Note