Semplicità?
Valerio Eletti
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Alcuni spunti di riflessione di Valerio Eletti su Ars Electronica
2006 di Linz; con un rimando alle interfacce della “Biennale
Architettura” di
Venezia e alle promesse di “Imagina” per gennaio
2007 a Montecarlo.

Simplicity, the Art of Complexity è stato il titolo portante,
il fulcro degli eventi, il riferimento di mostre, di conferenze
e di workshop dell’edizione 2006 di Ars Electronica a Linz.
Due parole per i pochi che non conoscono Ars Electronica: si tratta
della manifestazione più “antica” (Ars Electronica
Festival nasce nel 1979: vedi http://www.aec.at/en/archives/index.asp)
e solida tra quelle dedicate in Europa alle applicazioni del digitale
nel campo dell’arte, della cultura e dell’innovazione.
La città che la ospita, Linz, nel cuore della Mittel Europa,
in quella regione dell’Austria che si trova al confine con
la Germania e con la Repubblica Ceca, presenta tracce sempre più vistose
della sua vocazione per l’innovazione digitale nella cultura:
sull’onda delle manifestazioni che ruotano intorno ai festival
e ai premi di Ars Electronica, sono venuti sorgendo infatti, sulle
sponde del Danubio e in alcune sale della locale Università,
diversi laboratori e musei che si dedicano tutto l’anno alla
ricerca sui nuovi linguaggi e in particolare su quell’oggetto/luogo
critico, affascinante, inquietante - di confine tra uomo e macchina,
tra analogico e digitale - che chiamiamo “interfaccia”.

E anche quest’anno, fra il 31 agosto e il 5 settembre,
le sirene di Linz hanno attratto migliaia di partecipanti – provenienti
davvero da ogni parte del mondo, e soprattutto dall’Oriente
(Corea, Cina, Giappone) e dall’America (Usa, Canada) – per
portarli a confrontarsi con i temi, le opportunità, le
proposte e i problemi legati in particolare al design delle interfacce:
sotto
l’ombrello, come abbiamo detto, del concetto di Simplicity,
associato/contrapposto all’arte della complessità.
Che cosa si poteva vedere o ascoltare o dibattere o imparare
su questi argomenti? Di tutto e di più (come tutti gli
anni passati), con lavori e testimonianze collocati nell’alveo
di tre distinti filoni: quello di taglio artistico/perfomativo
(tipo Biennale
di Venezia);
quello centrato sull’innovazione tecnologica (tipo Imagina
di Montecarlo). E soprattutto quello indefinibile, ricco
e stimolante che si trova all’intersezione dei due precedenti
insiemi e non vuole essere né solo concreta ricerca
tecnologica né solo narcisistica
esibizione d’arte.
E’ su quest’ultima area che si gioca la grande attrazione
esercitata dal Festival fur Kunst, Technologie und Gesellschaft di Linz su autori e ricercatori di tutto il mondo: i quali vengono
sfidati a delineare territori e confini di quella zona in ebollizione
dove con tutta probabilità potranno nascere le nuove visioni
(e in seguito le nuove realtà quotidiane) del nostro futuro
prossimo venturo.
Ed è in quest’area che si sono affollate anche quest’anno
le proposte di interactive art e di new animation (contaminazione
fra riprese video, realtà aumentata e immagini sintetiche
in movimento, su cui avremo modo di tornare): proposte
lontane dalla moda delle installazioni che riecheggiano
le sempre più scontate
attività degli artisti che si ammassano in tutte
le Biennali del mondo. Un’area di transizione. Un’area
di ricerca in cui si compenetrano, si incontrano e si scontrano
cluster caotici
con cluster di rigorosa ricerca scientifica: un’area
caratterizzata dunque fin nel profondo dall’essenza
di ciò che gli
studiosi chiamano “complessità”: l’attività di
connessione e interazione reciproca e non lineare che fa
nascere nei sistemi dinamici l’ordine dal disordine,
il semplice dal complesso, alzando via via nel corso della
sua evoluzione la
gerarchia e la qualità intrinseca delle reti che
si vanno intrecciando e consolidando...
E questa constatazione ci fa aprire una parentesi sul sottotitolo
della manifestazione di quest’anno: the art
of complexity:
sottotitolo fuorviante, che cavalca la curiosità di
massa sui temi legati alla “complessità” e
la sua caratteristica di parola passe-partout del
momento (come lo sono state prima “frattali” o “caos” o “entropia”,
tanto per fare qualche esempio). Sì, perché,
frequentando a Linz i convegni, i seminari e gli workshop
sottesi a questo concetto, si è scoperto
che gli organizzatori scambiavano il concetto di complessità con
quello di complicazione: da cui ecco i grandi
dibattiti sulla semplicità regalataci
dal design [NOTA] (in genere) per poter
accedere al meglio agli oggetti e alle funzioni complesse
(complicate)
che ci vengono sempre più spesso
erogate in questa epoca di passaggio da qualcosa di certo
e solido e industriale a qualcosa di cui ancora non percepiamo
profilo e
caratteristiche di base, se non in una visione ambigua
di immaterialità e
connessione globale. In sostanza una carrellata di interventi
(coordinati da un personaggio di culto – giustamente! – per
chi si occupa di design di interfacce, quello di John
Maeda: vedi il
suo blog http://weblogs.media.mit.edu/SIMPLICITY/),
che sembravano la riedizione – mezzo secolo più tardi – degli
interventi che infiammavano i dibattiti sul design e
sullo “stile” dei
nostri Munari, Sottsass, Castiglioni o Mendini, con studiosi
come Dorfles o Tafuri o Anceschi.
Per chiudere la parentesi: ben altre portate ha il termine
complessità nella
sua accezione corretta: per non perdermi qui nel mondo affascinante
(ma anche totalizzante, con le sue teorie che promettono di far
riscrivere addirittura tutta la storia della scienza), mi limito
a suggerire il nome di qualche autore per chi non conoscesse il
tema e volesse affrontarlo partendo dai concetti di base e dai
testi più chiari scritti (o tradotti) in lingua italiana:
Albert-Làszlò Barabàsi (Link – la scienza
delle reti, Einaudi), Murray Gell-Mann (Il
quark e il giaguaro,
Bollati Boringhieri), Mark C. Taylor (Il momento
della complessità,
l’emergere di una cultura a rete, Codice Edizioni); e anche
il nostro divulgatore Alberto Gandolfi (Formicai,
imperi, cervelli. Introduzione alla scienza della complessità, Bollati Boringhieri).
Ma entriamo nell'Ars Electronica 2006 di Linz, partendo da qualche
dato generale, per presentare poi le highlight emerse
e quindi segnalare qualche eccellenza tra i lavori esposti.
Dati
generali
La manifestazione – come è uso ormai dal 1987 – si
divide tra il Festival e il Prix Ars Electronica,
distribuendosi fisicamente fra l’Ars Electronica Center,
il FutureLab, la Brücknerhaus, il Lentos Kunstmuseum (tutti
sulle rive del
Danubio)
e una decina di luoghi chiave in città e nei dintorni,
tra cui spicca il nuovo OK Centrum fur Gegenwartskunst e – quest’anno
per la prima volta – l’antico e immenso monastero
barocco di St. Florian.
In questi luoghi, dalla mattina a notte tarda, si accavallano
per una settimana (quest’anno dal 31 agosto al 5 settembre)
eventi, seminari, workshop tecnici, proiezioni di video e di
animazioni
da tutto il mondo (qualche centinaio), ricerche e innovazioni
tecniche o artistiche di “U19” (ovvero: minori
di 19 anni: studenti di liceo), e soprattutto vengono esposti
i lavori dei concorrenti
scelti fra quelli che hanno voluto partecipare al Prix
Ars Electronica, CyberArts 2006: per dare un’idea
della quantità di
proposte arrivate, basti dire che l’elenco dei nomi dei
partecipanti al concorso riempiono 16 pagine del catalogo,
suddivisi in 4 colonne
per pagina e scritti in corpo 6 (circa duemila partecipanti,
tra cui si ritrovano solo qualche decina di nomi italiani,
contro le
centinaia di giapponesi, americani, canadesi o nordeuropei).
Le categorie del premio sono Computer animation, Visual
effects, Digital
Music, Interactive Art, Net Vision,
Digital Communities e U19 (concorso quest’ultimo vinto
quest’anno da
un team di tredicenni!). Per avere un’idea di quanto è avvenuto
in quella settimana (e di che cosa avviene ogni anno, e quindi
di ciò che avverrà anche nel 2007) è possibile
visitare il vastissimo sito che raccoglie tutti gli interventi
più importanti, gli eventi, le manifestazioni, i film
di animazione premiati, ecc. del 2006; è consigliabile
poi fare una navigazione a campione dentro l’immenso
archivio degli anni (dei decenni) passati.
Highlights
Quali sono le idee forti che emergono da Arts Electronica? Qui
dò evidentemente solo le mie personali (non oggettive)
impressioni, il succo delle mie riflessioni su quel formicolio
di attività, di oggetti, di eventi e di incontri, attraverso
quattro punti che mi sembrano di rilievo, in particolare nei
confronti di ciò che accade nel nostro Paese:
A. Nel mondo globale del design e dell’innovazione della
comunicazione digitale sono sempre più centrali i ricercatori
e gli autori giapponesi: osservando i loro lavori (e per contro
l’assenza di nostre proposte valide) viene da chiedersi
per quanto tempo ancora potrà sopravvivere il mito della
creatività italiana,
del made in Italy, dell’italian style che sostiene
la nostra produzione all’estero. Nota: per un italiano è stato
piuttosto imbarazzante sentir parlare in modo demagogico davanti
a questa platea internazionale un personaggio come Oliviero
Toscani, unica presenza italiana di rilievo in Ars Electronica
2006.
B. Non servono enormi finanziamenti né uno
status pregresso per costruire mattone dopo mattone, anno dopo
anno, anche in una
cittadina di provincia come Linz, un punto di riferimento
unico nel suo genere: un punto di riferimento, in questo caso,
per tutto
il mondo che ruota intorno alle innovazioni portate dal digitale
nelle sue varie forme, sia stand alone sia in rete;
la ricetta appare in tutta la sua trasparenza: onestà intellettuale,
profonda curiosità per gli sviluppi della conoscenza,
desiderio di condividere i risultati delle ricerche, qualunque
sia il paese
di origine, capacità di puntare sempre alla qualità massima,
senza mai abbassare il tiro...
C. Una manifestazione effimera, che dura solo
una settimana ogni anno, se ben impostata, può depositare
sul territorio non solo know how e occasioni di crescita individuale
per i giovani
della regione, ma anche strutture stabili di ricerca
e di lavoro, che permettono di consolidare e quindi
di applicare in concreto
e continuamente quello stesso know how, in un circolo virtuoso
che da noi purtroppo possiamo vedere molto di rado.
D. Riguardo la manifestazione austriaca, oltre
alle note positive va aggiunta però una nota critica:
anche qui, infatti, come in quasi tutte le altre manifestazioni
d’arte e cultura internazionali,
ciò che ottiene la massima attenzione da parte
del pubblico e della stampa specializzata sono le trovate
spettacolari impostate
e comunicate in un’ottica marketing oriented;
per questo motivo spesso capita che le innovazioni più interessanti,
se non sono corredate di un supporto comunicativo adeguato,
rimangano un po’ in disparte e richiedano un grande
lavoro di scouting per essere scoperte e valorizzate.
Non è un giudizio di
valore. E’ solo una constatazione che descrive
ancora una volta la fase di transizione che stiamo vivendo
in tutte le aree
e le discipline, fase in cui spesso la sostanza rimane
nascosta dietro al frastuono provocato da chi ha poco
da dire ma lo dice
con grande strepito. Sarà davvero questa la società della
comunicazione? E, darwinianamente, potrà evolversi
in maniera positiva se darà sempre più spazio
all’apparenza
rispetto ai contenuti?
Segnalazioni
Non è facile scegliere fra decine di proposte di alta
o altissima qualità. Preferisco quindi dare qui quelle
che mi sono sembrate i campioni di alcuni filoni di ricerca o
di
produzione d’avanguardia caratteristici del digitale. Eccoli
in estrema sintesi (fra parentesi il link all’oggetto in
rete):
1. Kronos Projector di Alvaro Cassinelli: una retroproiezione
(di personaggi o di panorami) su di una stoffa bianca elastica
che
si anima, si distorce e si evolve a seconda di come si passa
la mano sullo schermo. Effetto di enorme coinvolgimento: uno
strumento
che presto vedremo utilizzato soprattutto per le comunicazioni
nei luoghi pubblici.
Come funziona? La tecnica è molto semplice: una griglia
di infrarossi dietro la superficie, che viene attivata dal gesto
della mano dell’osservatore e che produce, a seconda dei
punti toccati, la proiezione di uno dei filmati o delle immagini
che si trovano nel centinaio di layer che costituiscono il pacchetto
dell’opera.
Curiosità: Cassinelli è nato in Uruguay da una famiglia
italiana, ha preso il PhD in Francia e insegna all’Università di
Tokio: si ritiene un ricercatore ed è stato sinceramente
sorpreso dagli entusiasmi che ha suscitato la sua opera fra gli
artisti.

2. Semaspace di Gerhard Dirmoser e Dietmar Offenhuber: una
serie di mappe logiche tridimensionali che sono state dispiegate “fisicamente” all’interno
della biblioteca seicentesca del monastero di St. Florian; l’esempio
in mostra era l’applicazione di un software degli autori
(free: lo si può richiedere on line) alla storia del pensiero
scientifico e all’organizzazione della conoscenza.
Riflessione: le forme delle mappe logiche che si possono
ottenere con questo (e con altri) software sono le più diverse
e permettono zoom e rotazioni: permettono cioè di
navigare le mappe 3D come se ci si trovasse dentro una
galassia. Ma, c’è un
ma: guardando questi prodotti – con l’entusiasmo
di chi, come il sottoscritto, tende sempre più a
utilizzare le mappe logiche per organizzare i contenuti – ci
si rende conto che l’architettura di questo strumento è davvero
preziosa per chi la immagina e la costruisce (gli permette
di capire a fondo connessioni non immediatamente visibili),
ma non ha capacità comunicative
verso tutti gli altri fruitori, in particolare se il sistema
si fa troppo complesso. O perlomeno allo stato attuale
delle cose
(ovvero del software, della sua interfaccia e soprattutto
della struttura mentale dei fruitori, ancora saldamente
radicata nella
stesura sequenziale dei libri e delle lezioni in aula).

Per riflessioni analoghe e per uno sviluppo dei concetti presentati
vedi anche il lavoro effettuato dalla comunità digitale
che fa capo alla Semapedia.
3. Japanese animation:
una rassegna di video arrivati a Linz dal Japan
Media Arts Festival:
una ventina di opere
vincitrici dei
quattro settori del festival di Tokio: Art, Entertainment,
Animation e Manga Division.
Che c’è di nuovo nell’ennesima presentazione
di video animati? C’è tanto! C’è in
particolare una novità che si profila decisamente
in quasi tutte queste opere che sono considerate
le migliori dell’anno in Giappone:
molte di loro infatti hanno una caratteristica insolita
in comune: non sono della animazioni come le intendiamo
usualmente noi (tipo
i cartoni o le sigle tridimensionali che vediamo
in TV), disegnate a mano o con il supporto del computer,
ma sono costruite con un
mix di tecniche quasi costante: riprese video di
brani di realtà,
montate insieme con esplorazioni in truka di pitture
o disegni (per esempio del nostro Rinascimento o
del nostro Manierismo),
insieme con effetti tridimensionali 3D e insieme
a cartoni bi o tri-dimensionali più o meno
tradizionali. Dall’insieme
(mixato in maniera sempre originale e innovativa)
nasce una sorta di realtà aumentata, un nuovo
linguaggio, con cui credo dovremo fare i conti a
lungo, dato che la strada imboccata porta
a possibilità espressive tutte nuove e potentissime
sul piano dell’espressività, del coinvolgimento
e della narrazione.

Una
notazione a margine: in tutti i luoghi espositivi
del Festival di Linz
si trovano dépliant che presentano le migliori scuole
europee, americane
e asiatiche di design digitale, editoria multimediale
e cultura di rete: una miniera d’oro per un
ragazzo che vuole avere la possibilità di
orientarsi in questo territorio così attraente
ma anche così pieno di trappole, di sedicenti
maestri e di improvvisati guru.
A proposito del concetto di semplicità applicato
al design dell’interfaccia
Per chi sia interessato al tema della semplicità delle
interfacce, della loro usabilità e suggestione, della loro
immediatezza e possibilità di comunicazione efficace, va
segnalato un itinerario ideale che parte da Linz (Ars Electronica
2006),
passa
da Venezia (Biennale Architettura 2006), per arrivare a fine
gennaio 2007 a Montecarlo (Imagina 2007).
Di che si tratta e perché questi eventi sono connessi? Perché le
manifestazioni austriaca e monegasca sono esplicitamente dedicate
alla presentazione delle ricerche più avanzate sul fronte
delle interfacce digitali (con focus leggermente divaricati), e
la manifestazione veneziana “utilizza” queste stesse
ricerche per comunicare nella maniera più efficace e coinvolgente
contenuti altri (che nella edizione 2006 sono centrati sul futuro
a breve e medio termine delle aree metropolitane del mondo).
Vediamo brevemente Venezia e Monaco, rimandando per le notizie
su Linz al testo principale di questo articolo e al sito www.aec.at/en/index.asp.
Biennale Architettura
2006 di Venezia:
dal 10 settembre al 19 novembre 2006. Al di là della
specificità dell’argomento
(“Città – Architettura e società”),
l’esposizione di Venezia può essere di grande
interesse per chi si occupa di interfacce: queste – in
particolare nell’esibizione allestita all’Arsenale – sono
soltanto strumenti per comunicare contenuti che sono tutti
e solo di tipo architettonico, sociologico e urbanistico. Ci
troviamo
quindi in una situazione particolarmente felice per gli studiosi
di interfacce, perché queste si presentano esclusivamente
nella loro più autentica motivazione: quella di coinvolgere
lo spettatore utilizzando strumenti molto semplici e intuitivi
per comunicare dati complessi o per quantità o per varietà.
In particolare consiglio di osservare con attenzione i sorvoli
a volo d’uccello delle città proiettati su piani inclinati
abitabili e le magiche torri a stalagmite create dalla rappresentazione
fisica degli istogrammi relativi alla densità della
popolazione nelle grandi aree metropolitane.

Imagina
2007 di Montecarlo: dal 31 gennaio
al 2 febbraio 2007. Sottotitolo: The 25th European
Digital Content
Creation Event: il che significa che anche in questo
caso ci troveremo in un luogo e in evento che ha consolidato
da
decenni
la sua vocazione
all’analisi delle innovazioni portate dalle nuove
tecnologie. Imagina è stato infatti, in particolare
negli anni Novanta, il punto di riferimento internazionale
più significativo
per chi si occupava di digitale (dagli effetti 3D per il
cinema alla narrazione interattiva e ipertestuale, dai
videogame agli
apparati per interagire con mondi virtuali immersivi).
Nei primi anni del nuovo secolo c’è stata
una forte crisi (e un paio di edizioni saltate), ma ora
l’evento si ripresenta
in tutta la sua capacità di esposizione del nuovo,
tra mostre, convegni e dibattiti (spesso molto accesi,
per nulla
accademici).
Sul sito sia i dettagli della tre giorni programmata per
il 2007, sia il link alle high lights delle edizioni passate.
Buon
viaggio.
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