Più che un’immagine. Considerazioni sull’arte
interattiva
Silvia Bordini
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[Testo tratto dal libro di Silvana Vassallo
e Andreina Di Brino (a cura di), Arte tra azione e contemplazione.
L’interattività nelle
ricerche artistiche, Pisa, ETS, 2003. In una versione leggermente
diversa e con il titolo La piuma e gli angeli. Il corpo leggero
dell’arte interattiva, questo testo è stato pubblicato
in «Ricerche di storia dell’arte», 71, 2000,
pp. 23-34. Ringrazio la redazione e l’editore Carocci.]
Dall’occhio al corpo
1983: sospesa nel monitor una piuma di uccello, lieve, immobile;
basta un soffio d’aria sullo schermo e la piuma si anima,
ondeggia, disegna una voluta di pixel, poi si ferma in attesa
che qualcuno di nuovo soffi e le ridia vita, un soffio di vita
elettronica.
1997: lo schermo è scomparso, sostituito dal tessuto rigonfio
di tre paracadute rovesciati, nuvole artificiali che ricadono
mollemente dall’alto; sulla loro superficie (o, sembrerebbe, al loro
interno), un gruppo di angeli; figure volteggianti, senza peso,
che si dispiegano sulla seta opalescente con movimenti lentissimi,
poi all’improvviso guizzano e si distendono in volo, animate
da un soffio d’aria sprigionato dalla presenza e dalle azioni
degli spettatori.
Si tratta di due opere, La Plume d’oiseau e Il
Soffio sull’angelo che ben esemplificano i primi esperimenti
e la maturità – ed
anche specifiche interpretazioni – di quella che oggi viene
definita arte interattiva; una forma d’arte che utilizza
una mescolanza di risorse tecnologiche e linguistiche per
proporre una particolare relazione, intenzionale e reciproca,
tra opera e spettatore (e artista), ponendo in atto non tanto,
o non più, semplicemente degli oggetti, ma dispositivi
e situazioni che prefigurano, più o meno programmaticamente, un’esperienza partecipativa, psichica
e fisica insieme. Le opere dell’arte interattiva richiedono
come condizione della propria esistenza un completamento da parte
del pubblico, che è indotto a intervenire, interpretare, modificare – in
genere animando in tempo reale immagini e suoni – secondo modalità che
possono essere molto varie ma che tendono tutte ad approfondire
il tracciato di una identità nuova dei concetti stessi di
rappresentazione e di comunicazione, di immagine e di relazione
con l’immagine. La Plume d’oiseau è stata realizzata da
Couchot in collaborazione con un’équipe di
specialisti della simulazione del volo e presentata per la prima
volta nel 1983 alla mostra Electra, un’esposizione
che riuniva una serie di esperienze artistiche legate dal filo
conduttore dell’impiego dell’elettricità e dell’elettronica
e da una chiave di lettura modellata sugli interrogativi del rapporto
tra arte, scienza e tecnologia [1]: nel catalogo La Plume d’oiseau era
definita come «un’immagine concepita in uno spirito
realista, e che si può trasformare in tempo reale. […]
L’avvenimento sarà controllato simultaneamente dai
processi temporali regolati dal computer e dall’intervento
del soffio dello spettatore. Un buon esempio del rapporto nuovo
che si stabilisce
in questo tipo di lavoro d’équipe, e che richiede
all’artista la formazione e la competenza del plasticien quanto
quella del tecnico. Ne consegue un rinnovamento importante nella
produzione dell’immagine. Altro cambiamento profondo:
il posto dato primariamente alla “reattività” e
all’“interattività” del pubblico» [2].
Avvertita all’epoca come un’esperienza di tipo nuovo,
La Plume è considerata ormai un classico dell’arte
interattiva. Couchot e i suoi collaboratori l’hanno in seguito
rielaborata e perfezionata: nel 1990, in una nuova versione
dal titolo Je sème à tout vent, nel monitor
ondeggiava un dente di leone (il globo di semi del Taraxacum
officinalis), che,
al soffio dell’osservatore, si apriva, spandendo in tutte
le direzioni i minuscoli semi piumati. «Con il numerico – scriveva
allora Couchot – l’immagine si decompone nei suoi ultimi
costituenti: i pixel. Ma, mentre questa decomposizione la rende,
almeno teoricamente, inalterabile, duplicabile all’infinito,
trasmissibile senza alcuna perdita, dunque totalmente stabile,
fissa, […] dà nello stesso tempo all’immagine
la fluidità dei numeri e del linguaggio, la capacità di
rispondere alle minime sollecitazioni del riguardante, alle
più inattese, la rende instabile, mobile, mutevole,
penetrabile. La vita dell’immagine d’ora in poi non
può più dipendere che da un soffio. Ma da questo
soffio che semina al vento i frammenti della sua superficie, l’immagine
attinge anche il potere di nascere altrove, diversamente, di essere
alla fine più che un’immagine» [3].
Il Soffio sull’angelo, primo naufragio del pensiero, è una
videoinstallazione interattiva di Studio Azzurro [4]. «Un’opera ‘d’aria’.
Un’opera sospesa, aerea, un inserimento leggero, volatile»,
la definiscono in catalogo i suoi autori, spiegando come il progetto
sia stato fortemente stimolato dall’ambiente, una vecchia
fabbrica ristrutturata con una grande apertura centrale a
due piani, e descrivendo gli effetti e, con essi, le intenzioni
dell’opera: «una grande nuvola abitata da esseri
che si muovono distorcendosi in modo appena percettibile. Le
figure
proiettate sulla sua superficie formano una popolazione aerea,
leggera, priva di gravità che ricorda certe rappresentazioni
angeliche dipinte, con virtuosismo prospettico, su numerosi soffitti
secenteschi. […] Sono figure riconoscibili e molto terrene,
figure disegnate fuori ma vuote dentro: per questo galleggiano
nell’aria. […] Ruotano, si allungano e si allargano,
espandendo le loro membra, ma il tutto con una lentezza ossessiva.
[…] Tutto ciò fino al momento in cui i visitatori
(terreni) nel loro ‘stare’ a guardare, nella loro
azione quasi contemplativa, involontariamente prima e volutamente
poi, attivano un dispositivo che sprigiona un soffio d’aria
che colpisce il telo e, quindi, l’immagine proiettata.
L’estendersi del paracadute scaraventa il personaggio-angelo
fuori dal suo opaco fluire e il suo ‘vuoto’ può esplodere
o essere spinto lontano. In quell’istante egli riprende
la sua storia e ce la mostra; in quell’attimo, con quella
scossa, ci offre un’immagine di altra natura come se si
riprendesse un racconto interrotto» [5].
Dunque “più che un’immagine” è “un’immagine
di altra natura”. Al di là della pur significativa
analogia del ruolo affidato al-l’immateriale fisicità del
soffio d’aria, ciò che accomuna La Plume e
Il Soffio sull’angelo, pur nelle differenti caratterizzazioni, è la
scelta di utilizzare la possibilità di modificare le opere
in tempo reale per attivare una reciprocità di reazioni
con il pubblico; in ambedue i casi il controllo delle immagini è affidato
a dispositivi elettronici ma dipende dall’intervento
esterno dello spettatore che le modifica, ponendosi come
dato necessario dell’esistenza e del processo stesso dell’opera,
e contribuendo a far emergere i suoi contenuti, il suo senso.
Inoltre – a differenza di altre opere interattive – sia
Couchot sia Studio Azzurro non richiedono allo spettatore di
eseguire delle operazioni azionando i comandi di una macchina,
ma fanno appello a più spontanee e naturali azioni
del corpo, privilegiando così il percorso di un rapporto “umanizzato” con
la tecnologia e di implicazioni percettive e psicologiche
sottili e nuove con le opere stesse.
L’intervento è più palesemente controllato
e predisposto ne La Plume, che implica ancora un confronto
diretto con il computer, ma spiazzandone le consuete procedure
col proporre,
invece della normale digitazione, l’atto corporeo
quanto etereo e suggestivo del soffio sul monitor. L’interazione è più libera
e istintiva e insieme articolata in modi più complessi
ne Il Soffio sull’angelo, in cui gli osservatori
attivano per caso la corrente d’aria che muove i paracadute
e le immagini, appoggiandosi a delle balaustre interfacciate:
un’ulteriore sorpresa si aggiunge così alla magica
spettacolarità dell’installazione via via che il
pubblico scopre le regole e le necessità del gioco richieste
dall’opera. Quasi arcaico l’effetto
de La Plume, nel modo straniante e quasi commovente con cui
paiono antichi i dispositivi e gli effetti dell’informatica
di soli pochi anni fa, più sofisticato, seducente e
diversamente problematico, l’evento disegnato nell’aria
dagli angeli di Studio Azzurro, proiettato nello spazio
e svincolato ormai completamente dalla presenza avvertibile
di macchine e strumenti.
In tutti e due questi esempi, l’ibridazione tra caso
e programma, tra natura e artificio, tra gioco e apprendimento
del gioco, si intreccia con la persuasione seduttiva di un
nuovo tipo di immagine-evento reso possibile dai procedimenti
informatici; lontane nel tempo – perché il tempo
delle nuove tecnologie è ormai rapidissimo – ma
ugualmente improntate allo spirito di ricerca e sperimentazione
sui media elettronici che ha caratterizzato l’attività di
tanti artisti, portando all’elaborazione di un sistema
di segni e di nuove relazioni percettive e di comunicazione.
Con immateriale leggerezza si è introdotta nelle
immagini una fascinazione di tipo nuovo che ha assunto i connotati
di un’esperienza legata alle articolazioni di processi
sensitivi fisici più che allo sguardo soltanto,
all’azione più e oltre che alla contemplazione:
dall’occhio al corpo.
Simulazione e percezione
L’arte è per sua natura “interattiva” in
quanto comporta sempre una relazione che si stabilisce
tra artista opera e spettatore; l’opera è sempre
un rapporto e crea rapporti [6]. Ma questa relazione ha tradizionalmente
come veicolo fondamentale la vista, il senso più vivo
e ricettivo (e il più ingannevole, dicevano gli antichi)
dell’essere umano.
Questo tipo di percezione che ha mediato per millenni il
rapporto con l’opera d’arte si è modificato
negli ultimi decenni del Novecento, di pari passo con l’affermarsi
di svolte e fratture che hanno messo in discussione l’identità storica
dell’opera d’arte e ridefinito il suo stesso
statuto. In connessione con la varietà di orientamenti
che puntano a “uscire dal quadro” e dai luoghi
deputati delle gallerie e dei musei, a mettere in discussione
il ruolo dell’artista e quello del pubblico, a cercare
un più diretto immediato ed anche effimero legame
tra arte e vita, si è addensato un orizzonte di ricerche
mirate a decostruire e mutare la dimensione statica, finita,
unica, immodificabile e contemplativa dell’opera. Volgendosi
così a privilegiare un coinvolgimento che, con l’affermarsi
della multimedialità, è diventato polisensoriale,
attraversa il corpo, il vedere e l’udire, la presenza
fisica, il toccare, un sentire fisico ed emotivo insieme.
Situazioni, azioni, eventi, ricerche di nuove e diverse modalità della
comunicazione estetica, da Fluxus al postmoderno, passando
per gli ambienti, gli happenig, la performance,
la Body
art,
l’installazione, hanno imposto un’interazione
di tipo nuovo che avviene in diretta e in tempo reale:
una sorta di simultaneità tra produzione e consumo
dell’arte, nei contesti circoscritti quanto perentori
di una durata e di uno spazio determinati e insieme fluidi,
in cui il senso e il funzionamento dell’opera sono
strettamente legati alla presenza attiva di artisti e pubblico
e alle loro risposte più o meno libere, programmate,
imprevedibili. Fino a travasare la percezione occhio-cervello
in un più coinvolgente, ambiguo e intrigante
rapporto corporeo; e fino a postulare, per questa via, lo
spettatore non come un ricevente passivo ma come un consapevole “coautore” dell’opera,
utente e anche “performer” [7] di un
evento artistico di tipo nuovo.
Oggetto privilegiato per secoli della pittura e della scultura,
il corpo si reifica fisicamente in soggetto: dal coinvolgimento
spazio-temporale degli ambienti, alla presenza e al vissuto
degli happening e delle performance, raggiungendo un apice
con la materialità visceralmente viva della Body
art,
in cui l’opera si identifica totalmente con l’agire
dell’artista sul proprio corpo per trasmettere agli
spettatori sensazioni fisicamente primarie, inquietanti
(disgusto, sofferenza, tensione, disfacimento e morte).
Variazioni ulteriori in questo tipo di coinvolgimento sono
venute dalle arti elettroniche. Una complessa molteplicità di
rimandi tra il corpo dell’artista e quello dello
spettatore, si propone nella videoarte, in molti modi
diversi. Non a caso tra gli iniziali impieghi della telecamera
emerge la registrazione di azioni e performance; non solo
quelle tradizionalmente svolte di fronte al pubblico, ma
anche quelle pensate e condotte in un solipsistico rapporto
con l’occhio artificiale della telecamera, come in
opere famose di Acconci e Nauman che rivolgono la
telecamera su se stessi per registrare in diretta
o in studio le proprie azioni. Mentre trasfonde l’evento
performativo nel linguaggio fluido del videotape, la ripresa
di azioni concepite espressamente per essere registrate
realizza un processo di modificazione delle relazioni tra
osservato e osservatore. Smaterializzando la presenza
fisica lo schermo assume il ruolo di uno specchio attraverso
il quale lo spettatore è ambiguamente catturato
nell’analisi densa di tensioni che l’artista
conduce su se stesso [8]. Il tema del corpo percorre l’arte
video in molte accezioni, come dato primario di un’esplorazione
interiorizzata (per esempio in Bill Viola), o come oggetto
di un’analisi carnale e ferocemente introspettiva:
da Mona Hatoum, che introduce una telecamera al-l’interno
del proprio corpo, alle metamorfosi delle operazioni chirurgiche
trasmesse via satellite dell’“arte carnale” di
Orlan, alla tecnologizzazione “cyborg” dell’umano
di Stelarc che sperimenta l’applicazione di arti
artificiali mossi a distanza, via computer, da un interlocutore [9].
Una molteplicità di sollecitazioni sensoriali impostate
sull’alterazione della percezione del proprio essere
nello spazio e del tempo, si incontra inoltre nella dimensione
indotta dal circuito chiuso di varie installazioni degli
anni ’70, basate sulla peculiare capacità del
sistema camera-monitor di riprendere e ri-mostrare in diretta
l’immagine degli stessi osservatori, e di alterarla
con la presentazione simultanea di momenti successivi,
ricondotti a un continuo presente. Numerose opere hanno
adottato una serie di varianti sul tema dello spiazzamento
dell’osservatore tra un “dopo” o
un “prima”, tra vicino e lontano, tra interno
e esterno, tra presenza e assenza. Tra le più celebri
i corridoi di Bruce Nauman, gli ambienti di Les Levine,
di Frank Gillette e Ira Schneider, di Dan Graham,
di Peter Campus [10].
In generale, comunque, nelle installazioni il video determina
sempre un particolare sistema percettivo, che accentua
l’esperienza totalizzante dell’opera tipica
degli ambienti e degli environments. Strutturando
insieme oggetti, monitor e telecamere, in una pluralità di
tipologie, le videoinstallazioni configurano spazi e tempi
percorribili, situazioni che l’osservatore esperisce
fisicamente, dall’interno, divenendone parte [11].
I televisori come materiali di un’architettura
e i loro schermi come fonti di luci, di immagini,
di suoni, animano l’impianto spazio-temporale di
questi luoghi artificiali, attirano l’attenzione
nella dimensione multicentrica dei monitor e creano
una continua trasformazione di rimandi percettivi; oppure,
come nelle più recenti soluzioni installative, le
immagini escono dalla gabbia tecnologica del monitor – peraltro
ricca di riferimenti simbolici al nostro tempo – si
proiettano su grandi schermi, o nello spazio, sulle pareti,
su oggetti e persone.
Nel contesto di queste esplorazioni del rapporto immagine-corpo-sguardo
si sono inserite infine le potenzialità interattive
della tecnologia digitale, che hanno reso più dense
le forme di partecipazione e hanno portato ad un nuovo
tipo di dialogo con lo spettatore. Con i dispositivi
e i programmi del computer svariati tipi di immagini e
suoni, ripresi dal mondo reale o creati artificialmente
dal mezzo stesso, possono entrare a far parte di un universo
ibrido, dinamico, trasformabile, in una infinita gamma
di interconnessioni. Tutto ciò ha intensificato
un profondo cambiamento dei modi di produzione, comunicazione
e fruizione, attraverso la proposta di forme d’arte
in cui – sul denominatore comune della reciprocità degli
scambi – si intrecciano artificialità e natura,
immaterialità e alta definizione, la macchina e
il corpo: nella sostituzione di realtà (incorporante,
immersiva) della realtà virtuale come nelle flessibili
dinamiche dell’arte in rete [12]: nella dimensione
dell’estetica
della comunicazione [13] come nella manipolazione di forme,
situazioni e comportamenti.
Difatti nell’arte interattiva l’elaborazione
dei dati multimediali, così caratterizzante agli
inizi della videoarte e divenuta sofisticata simulazione
con il digitale, si è travasata nello spettatore,
che oltre ad essere un agente-reagente dell’opera è divenuto
esso stesso oggetto di una sorta di manipolazione. L’esperienza
estetica coincide, nell’arte interattiva, con lo
stimolo ad agire, utilizzando i comandi di un computer,
o indossando il casco e i datagloves e rimodellando i meccanismi
fisiologici dei sensi nella simulazione del virtuale, oppure
operando secondo atti più naturali e spontanei,
sempre nell’ambito di un rapporto i cui termini fondamentali,
mediati da una dimensione immaginativa e apparentemente
spontanea, sono l’artista, i dispositivi tecnologici,
lo spettatore.
Alcuni lavori fanno condividere al visitatore l’esperienza
di costruire e/o modificare forme, motivi e narrazioni
generati dal computer: ad esempio Emerging Forms 3 di Hillary
Kapan, in cui lo spettatore-utente adopera un programma
scritto dallo stesso artista, per gestire un processo
di metamorfosi di forme in rapida trasformazione [14].
In altre opere si ricorre invece a gesti banali e quotidiani,
apparentemente privi di aspettative ma che aprono
alla sorpresa di effetti illusionistici e stranianti. Tra
le prime realizzazioni in questo senso va ricordato
Le Bus ou l’Exercise de la découverte (1984-1990)
di Jean-Louis Boissier (presentato alla mostra Les
Immatériaux nel 1985 e poi in
una nuova versione a Artifices nel
1990), in cui la postazione è costituita da un autobus.
Seduto di fronte al pulsante di “fermata richiesta” e
ad uno schermo che sostituisce un finestrino, lo spettatore
può in ogni momento fermare l’immagine
che sfila “all’esterno” (il tragitto
tra Saint-Denis a Stains), e visitare virtualmente il luogo
e i suoi abitanti [15].
Tra le più celebri e spettacolari installazioni
interattive in cui le immagini rispondono direttamente
ai movimenti dell’utente, va ricordato The Legible
City di Jeffrey Shaw (1988-91). Puntando al travaso
dello sguardo nella corporeità di una dimensione
virtuale, Shaw conduce lo spettatore ad un’esplorazione
labirintica e personalizzata di città costruite
con la computer
graphic come gigantesche sequenze di frasi (Manhattan,
Amsterdam, Karlsruhe); il visitatore monta su una
bicicletta, pedala e sterza, ed entra così nelle
fluidità di un’esperienza spazio-temporale
percorrendo strade e architetture fatte di parole
che si squadernano di fronte a lui, su un immenso schermo.
L’effetto di realtà si intreccia con
una dimensione quasi surreale, continuamente trasformata.
L’interfaccia è il corpo stesso e il suo moto
reale, ma per condurre a sensazioni immateriali che esaltano
comunque la centralità della “presenza” fisica
e psichica che informa di sé tanta parte dell’arte
elettronica [16]. Un altro esempio divenuto famoso è offerto
da Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, che in Interactive
Plant Growing (1992-93) [17] utilizzano una mescolanza
di natura e artificio per far sperimentare ai visitatori
i meccanismi dei processi evolutivi della crescita
sia di organismi vegetali sia delle loro immagini.
Toccando delle piante vere si controllano gli sviluppi
artificiali di piante virtuali, create da un software,
che appaiono contemporaneamente su uno schermo. Al primo
impatto di sorpresa e di scoperta delle modalità dell’interazione
segue una fase di sperimentazione da parte del pubblico;
i visitatori imparano come influenzare la crescita delle
piante e possono sceglierne – a seconda della propria
sensibilità e della disponibilità a mettersi
in gioco – l’aspetto, le tipologie, le posizioni,
i tempi di trasformazione.
Le regole del gioco
The Legible City e Interactive Plant Growing fanno
parte della collezione dello ZKM, Center for Art and Media di
Karlsruhe, nel cui ambito è particolarmente curata
la ricerca sull’interattività come forma
d’arte
autonoma e specifica. I musei che compongono l’istituzione
dello ZKM comprendono infatti, accanto alla pittura
e alla scultura, fotografia e arte elettronica, con un’attenzio-ne
particolare per il digitale, l’interattività,
la realtà virtuale e la simulazione [18]. Si tratta
di campi di sperimentazione, in sostanza, che caratterizzano
oggi altri centri di importanza internazionale, come
l’InterCommunication
Center di Tokyo e l’Ars Electronica Center di Linz.
Spostando lo sguardo sull’Italia si deve purtroppo
constatare la carenza di istituzioni e centri rivolti
a sostenere e valorizzare le arti elettroniche. Tuttavia è forte
la presenza di gruppi di alta qualità che lavorano
sui linguaggi artistici audiovisivi e in particolare
sull’interattività; forse raccogliendo anche,
più o meno consapevolmente, una serie di stimoli
e di esperienze fortemente incise in una tradizione culturale.
Il Futurismo, ad esempio e gli studi che ne hanno rivelato
la portata pionieristica in ambito performativo e multimaterico:
e senza dubbio anche la stagione dell’arte programmata
e cinetica, nel cui ambito si è rafforzata la
ricerca (spesso collettiva) sulla rappresentazione del
movimento
(reale o indotto dallo spostamento dello sguardo), sui
processi della percezione, sugli ambienti, sull’esplorazione
della tecnologia di macchine e motori applicati a opere
d’arte.
L’intenzione di una continuità tra scienza,
tecnologia e mito appare come motivo conduttore della
sperimentazione di strutture interattive da parte
di Correnti Magnetiche; un gruppo che lavorando
sul dialogo con il pubblico ha portato ad una costellazione
di proposte: Telespecchio (1992) di Flavia Alman
e Sabine Reiff, in cui lo spettatore è invitato
a confrontarsi con la propria immagine riflessa e metamorfosata,
o Identimix (1994) che spinge
ancora a guardare se stessi ma miscelando la propria
identità visiva con quella
di un altro osservatore; o Audio-ritratto (1996),
composto da Il colore della voce e Il peso
delle parole che rimandano
alla misteriosa entità del suono delle corde vocali [19].
In particolare Correnti Magnetiche ha affrontato il tema
della realtà virtuale, cercando di conferire una
dimensione estetica e mitizzante ad una forma di interazione
di fatto poco esplorata dall’arte e dominio invece
di un consumo puramente ludico, proprio per le sue
strabilianti (anche se ancora “primitive”)
capacità di indurre a ricostruire artificialmente
sensazioni fisiche e “immersive”, analoghe
a quelle prodotte dai sensi veri, vista, udito, tatto
e il connesso sistema di orientamento spazio-temporale.
Definita da Mario Canali come “il mondo delle
idee-corpo”, la realtà virtuale è stata
interpretata come sistema simbolico e matrice di
esperienze totalizzanti. Una piena immersione virtuale
caratterizza Satori, “luogo alchemico
d’esplorazione”,
che fa comunicare e incontrare due visitatori provvisti
di casco e Joystick; vincolato alle loro azioni
e percezioni, si produce uno scenario di materia
dinamica, lo spazio-tempo di una storia personalizzata
e popolata di suoni, oggetti, luoghi, eventi, metafore
immateriali della storia della materia: lo spazio
del vento e quello della luce, lo spazio della pioggia
e lo spazio dell’obelisco, fino allo spazio principale,
quello degli uomini [20].
In Oracolo-Ulisse (1995) i battiti del cuore e la posizione
del corpo dello spettatore-viaggiatore, seduto su un
trono fiabesco, con uno scettro in mano, sono rilevati da una serie
di sensori, trasmessi al computer e rielaborati in scenari
visivi e sonori che si svolgono su uno schermo a forma di vela
teso davanti al trono [21].
Sul fronte dell’interattività, ma con
intenti e soluzioni diversi, si muove Piero Gilardi
che ha integrato la tecnologia informatica con la natura
artificiale dei suoi Tappeti natura (dal 1965),
interpretando l’interattività come relazione
collettiva e sociale, coerentemente con il proprio
percorso
di artista e animatore politico [22]. La presenza
e l’azione degli spettatori fa vibrare e risuonare
piante e scogli, come in Inverosimile (1990)
e in Scogli
Interattivi (1994), o attiva scenari e viaggi
virtuali che mirano a mettere in moto una presa di
coscienza
nei confronti della dimensione tecnologica e multietnica
del mondo d’oggi; in Survival (1995)
e in General
Intellect (1997) si svolge un gioco interattivo
che permette a varie persone contemporaneamente di
costruire un luogo urbano, metafora dell’identità multipla
del mondo d’oggi; in Connected Es (1998)
il collegamento del respiro e delle frequenze cardiache
di tre persone, fa apparire nello spazio immagini e
suoni attraverso un complesso trasferimento al software di
un computer [23]. «Le tecnologie immateriali
fanno parte di una mutazione culturale di respiro
antropologico» – afferma Gilardi – «Cambia
totalmente la visione del mondo e di conseguenza cambiano
i rapporti tra le persone, cambiano i linguaggi. L’arte è uno
degli elementi, uno dei fattori, uno dei flussi che
servono ad operare questa grande mutazione. […]
Le nuove tecnologie sono interattive e metamorfiche,
lavorano su un ambito linguistico in cui non ci sono
più i vecchi referenti ma c’è una
sorta di dinamica di flusso caotico di continua mutazione
e questo fa sì che la natura stessa del dato
artistico non sia più quella di produrre dei
condensati ideologici attraverso la plasmazione
di una materia, attraverso la gestione di una
sintassi simbolica, ma divenga un atto relazionale.
L’atto artistico è diventato sostanzialmente
un atto relazionale […] nel divenire» [24].
Anche nelle opere recenti di Studio Azzurro è fondamentale
la dialettica tra opera, artista e spettatore, ma condotta
secondo modalità leggere, distanziate dal
diretto contatto con macchine e dispositivi; utilizzando
tecnologie sofisticate ma invisibili, Studio Azzurro
invita a vivere le immagini attivandole con atti comuni,
istintivi («interfacce semplici, sistemi amichevoli» come
afferma Paolo Rosa [25]), che comunque introducono
ad una dimensione di sorpresa e di fantasmagoria; toccare
su un tavolo degli oggetti che si spostano e si trasformano
(Tavoli – perché queste mani mi toccano?,
1995), calpestare corpi immersi del sonno, che, senza
destarsi si agitano grevi e immemori (Coro, 1995),
soffiare su paracadute luminosi e transeunti come
nuvole per far volare degli angeli senza ali.
Si è verificata infatti nelle loro opere più recenti
una liberazione del corpo e del gesto dai vincoli
e dalle indicazioni della macchina e l’immagine è uscita
definitivamente dallo schermo. «Le figure si
muovono senza più cornici, fuori dai perimetri
astratti e luminosi dei cinescopi, ma anche degli spazi
convenzionali dell’inquadratura, si confrontano
con superfici differenti, si ritagliano proprie
nicchie da cui comunicare», scrive Paolo Rosa
in un testo che si impegna a definire e spiegare le
scelte di Studio Azzurro sull’interattività dal «punto
di vista esclusivo dell’arte» [26]: dalla
creazione di spazi di fruizione collettiva attraverso
interfacce naturali alla ricerca di intrecci narrativi
nel contesto audiovisivo e multimediale; dalla
sensibilizzazione di una relazione aperta tra persone,
opere e strumenti, alla definizione del sistema simbolico
formato dai dispositivi tecnologici; dal carattere “eventuale” dell’opera
a quello di esperienza; dalle regole al caso, dalle
reazioni comportamentali all’assunzione di responsabilità di
pubblico e artisti, dai desideri al gioco.
Il discorso di Studio Azzurro affronta infatti anche
il tema della componente ludica, che costituisce
forse l’elemento maggiormente caratterizzante
dell’arte interattiva, o almeno il più evidente
per il pubblico. Non vi è dubbio che nella produzione
di molti protagonisti dell’arte elettronica (e
anche nelle parole con cui spesso la commentano), i
modi di partecipazione si strutturano come un
invito al gioco [27]. E non senza motivo: il gioco è una
forma primaria di interazione; è un’attività strutturata
da regole, libera da finalità pratiche, mirata
ad una gratificazione individuale e/o collettiva.
Il gioco stimola l’esperienza, la conoscenza,
la comunicazione, l’immaginazione, l’apprendimento,
esplora il mondo e i comportamenti, ha un carattere
rituale e significati simbolici; si associa alla competizione,
alla verifica di capacità, produce situazioni
ed eventi. Metafora del reale e insieme distrazione
e allontanamento in un’altra dimensione, il gioco
rilassa e rassicura, dà spazio e sfogo a impulsi
e desideri, anche a quelli remoti e inconfessabili,
vietati dalle convenzioni sociali [28].
Il rapporto tra arte e gioco ha radici profonde e diramazioni
diverse che sarebbe troppo lungo analizzare in
questa sede; ma si può notare come esso si sia
strutturato – anche – come discorso sulle
proprie regole. Regole teorizzate ad esempio da Quatremère
de Quincy che definiva nel 1823 l’illusione della
pittura come “gioco dell’imitazione” e
ne stabiliva limiti e confini [29], e in seguito
sovvertite con sistematico vigore dalle avanguardie,
che hanno inventato il gioco di infrangere le regole
dell’arte. Dalle provocazioni liberatorie
del Futurismo a quelle del Dada e delle articolazioni
del Neodada, dal gioco intrinsecamente destabilizzante
di un Duchamp a quello deflagrante di creatività di
un Picasso, dagli stimoli inesauribili di Munari agli
inquietanti giocattoli di Tinguely, da Manzoni
ai giochi percettivi dell’arte cinetica, fino
al crollo dell’ultimo divieto, quello di toccare
le opere d’arte (al quale proprio Piero
Gilardi ha invitato, tra i primi, con i Tappeti
natura,
degli anni ’60).
La nuova regola del gioco dell’arte interattiva
sembra essere proprio quella di dover giocare, con
il corpo e con la mente, attivando un’esperienza
che coincide con l’esperienza dell’opera.
Si tratta di un gioco diverso da tutti gli altri in
cui nessuno vince e nessuno perde, ma in cui si naviga
in un mondo immaginario, come spiega Mario Canali: «In
Satori non c’è nessuna meta da
raggiungere, nessun nemico da distruggere, nessun punteggio
da completare,
nessun compito da eseguire, se non quello di esplorare
gli spazi, di giocare con gli oggetti e i suoni, di
inseguire il filo d’Arianna della propria curiosità e
delle proprie emozioni, un personale percorso di senso.
Gli spazi di Satori presentano oggetti, architetture
personaggi, eventi e ‘regole del gioco’ in
attesa di un elemento coagulante, l’ingresso
del visitatore, per dare inizio ad una storia, una
vicenda, per aggregarsi in una forma, per aprirsi alla
possibilità di lampi di illuminazione. Satori,
per la cultura Zen, è l’illuminazione
improvvisa, è il risveglio della nostra
consapevolezza, la comprensione immediata e senza mediazioni
intellettuali, con l’unità di tutto il
nostro essere, mente e corpo, dell’evidenza della
realtà» [30]. Un gioco di pura interazione,
non prefigurato, come afferma Paolo Rosa: «L’aspetto
ludico è una componente intrinseca dell’interattività,
di qualsiasi forma di interattività, anche la
più arcaica. L’aspetto divertito può suonare
come sinonimo di superficiale: cadere ingenuamente
nelle regole di un gioco prefigurato. Ma come tutti
sappiamo, giocare vuole soprattutto dire conoscere
attraverso una simulazione, comporre un’esperienza
attraverso un’avventura immaginativa. […]
Il gioco è una soglia di accesso. In quanto
tale deve condurti a strati di progressiva complessità» [31].
Interpretato dunque dagli stessi artisti come veicolo
di una serie di relazioni, questo gioco appare come
purificato dalla volontà comunicativa che lo impregna;
cavalca una dimensione simbolica ma prende le distanze dalla provocazione,
dalla messa in discussione di valori acquisiti, dalla denuncia
e al limite dalla violenza, così presenti invece nella struttura
del gioco praticato da tanti protagonisti delle avanguardie
e neoavanguardie. È un gioco non aggressivo e non competitivo,
a differenza, forse volutamente, dalla asettica quanto feroce distruttività delle
simulazioni dei videogame (che utilizzano commercialmente gli stessi
dispositivi dell’arte interattiva); un gioco postmoderno,
sostanzialmente rassicurante, persuasivo, connotato da una
leggerezza che tende a distendersi come un velo su contenuti e
messaggi.
La coscienza critica dell’osservatore, imperiosamente
messa in causa dagli stimoli e dalle dialettiche
dell’arte contemporanea, è messa in
gioco a livelli fluidi e immaginosi che tendono a
espungere inquietudini e contraddizioni. La carica
eversiva (e anche, certamente, datata) del divertimento
come opposizione alla cultura ufficiale di cui
parlava Ben Vautier a proposito di Fluxus [32], si è dissolta, – forse
consapevolmente e certamente in sintonia con la perdita
di certezze e ideologie – per recuperare piuttosto,
come scrive Rosa, «un dialogo con il pubblico
che è parso sempre più estraneo alle
ricerche artistiche di questa epoca recente» [33],
e per far prevalere l’intento di far condividere
agli spettatori, attraverso il gioco interattivo,
le responsabilità del progetto degli artisti,
e, in fondo, perfino la “tenuta” estetica
dell’opera.
Il senso di una «ricerca di leggerezza come
reazione al peso di vivere» di cui parla Calvino [34], può forse essere applicato per leggere
l’interattività di queste realizzazioni
artistiche come una reazione al peso della rivoluzione
informatica. L’arte interattiva configura un’offerta
di interpretazioni nuove, tuttavia condizionate,
malgrado le intenzioni, in una gamma di scelte predisposte;
ma sembra indicare anche l’ipotesi (o l’utopia)
di ricondurre nel solco di una dimensione più umana
e corporea la tecnologia immateriale, pervasiva
e modificante in cui sono oggi sempre più immersi
persone, linguaggi, rapporti. Se trova estimatori
ma anche critici severi [35], il trasmigrare dalla
rappresentazione all’azione ludica, sul crinale
spettacolare di una trasformazione epocale, si inserisce
comunque nel contesto, ancora poco sedimentato, di
un ennesimo processo di ridefinizione dell’arte
e dei suoi rapporti con l’esistente; ed è probabilmente
destinato ad affinare le proprie armi e a modificare
in un prossimo futuro le proprie iniziali esperienze.
Note
1) F. Popper (a cura di), Electra. L’éléctricité et
l’électronique dans l’art au XX siècle,
catalogo della mostra, Paris, 1983. [back]
2) F. Popper (a cura di), Electra ... cit.,
pp. 72-73. [back]
3)
Je sème à tout vent, di E. Couchot, con
la collaborazione di M. Bret e M.-
H. Tramus, è stata presentata nella mostra Artifices,
J.L. Boissier (a cura di), Saint-Denis, 1990; cfr. F. Popper, L’art à l’âge électronique,
Hazan, Paris, 1993,
p. 114. [back]
4) S. Vassallo (a cura di), Studio Azzurro, Il Soffio sull’angelo,
catalogo della mostra, Associazione Culturale L’Occhio,
Pisa, 1997; F. Cirifino, P. Rosa, S. Roveda, L. Sangiorgi
(a cura di), Studio Azzurro. Ambienti sensibili. Esperienze
tra interattività e
narrazione, catalogo della mostra, Electa, Milano, 1999,
pp. 67-76. [back] 5) S. Vassallo (a cura di), op.
cit., pp. 67-68. [back]
6) Tra i contributi più recenti su
questo tema, N. Bourriaud, Esthétique relationelle,
Les presses du réel,
Dijion, 1999. [back]
7) A.M. Duguet, Installazioni video e interattive. Definizioni
e condizioni di esistenza, in V. Valentini (a cura di), Visibilità zero,
Graffiti, Roma, 1997, p. 16. [back]
8) Cfr. R. Krauss, Video: the aesthetics
of narcissism, in «October»,
1976, traduzione italiana Il video, l’estetica del
narcisimo,
in V. Valentini (a cura di), Allo specchio, Lithos,
Roma, 1998, pp. 50-61. [back]
9) T. Macrì, Il corpo postorganico.
Sconfinamenti della performance, Costa & Nolan,
Milano, 1983; A. Caronia,
Il corpo virtuale, Muzzio, Padova, 1996; P. Weibel
(a cura di),
Der anagrammatische Koerper. Der Koerper und seine mediale
Konstruktion, catalogo della mostra, ZKM, Koenig, Koeln,
2000. [back]
10) A.M. Duguet, Dispositifs, in «Communications»,
48, 1988, pp. 221-242;
S. Fadda, Definizione zero, Costa & Nolan, Milano,
1999, pp. 80 sgg. [back]
11) M. Morse, Video, Installation Art: the
Body, the Image and
the Space-in-Between, in D. Hall e S.J. Fifer (a cura di),
Illuminating Video, Aperture, New York, 1990. [back]
12) G. Romano, Artscape. Panorama dell’arte in rete,
Costa & Nolan, Milano, 2000. [back]
13) M. Costa, L’estetica della comunicazione,
Castelvecchi, Roma, 1999. [back]
14) F. Popper, L’art à l’âge électronique, … cit.,
p. 106. [back]
15) F. Popper, L’art à l’âge électronique, … cit.,
p. 107. [back]
16) M. Abel (a cura di), Jeffrey Shaw: a user’s manual,
ZKM, Karlsruhe, 1997. [back]
17) C. Sommerer, L. Mignonneau, Art @ Science, Springer
Verlag, Vienna/ New York, 1988; M.G. Mattei (a cura di), Mediatime,
catalogo del Festival delle nuove tecnologie multimediali,
Bolzano, 1-3 settembre 1999, Aida, Firenze, 1999, pp. 56-61.
[back]
18) H. Klotz, Contemporary Art. The Collection
of the ZKM: Center for Art and Media Karlsruhe, Prestel,
Munich-New York, 1997; H.P. Schwarz, Media-Art Hi¬story.
Media Museum ZKM: Center for Art and Media Karlsruhe,
Prestel, Muni-ch-New York, 1997; tra le altre opere vanno
ricordate: Piano – as
image media, di T. Iwai; Flora petrinsularis,
di J.L. Boissier (1993); Gravity and Grace, di Y.
Matsmoto (1995) e The
Winds that Wash the Seas, (1995) di C. Dodge, in cui i
sensori montati attorno al monitor consentono allo spettatore
di soffiare attraverso
strati sovrapposti di immagini video, svelandole una dopo l’altra.
[back]
19) M.G. Mattei (a cura di), Correnti Magnetiche. Immagini
virtuali e installazioni interattive, catalogo della mostra,
Arnaud-Gramma, Perugia, 1996. [back]
20) M.G. Mattei (a cura di), Correnti Magnetiche, … cit.,
pp. 53-55. [back]
21) M.G. Mattei (a cura di), Correnti Magnetiche, … cit.,
p. 55. [back]
22) P. Gilardi, Dall’arte alla vita, dalla vita all’arte,
La Salamandra, Milano, 1982. [back]
23) C. Spadoni (a cura di), Piero Gilardi,
catalogo della mostra, Mazzotta, Milano, 1999. [back]
24) C. Terrosi, Intervista a Piero Gilardi, in www.comune.bologna.it/iperbo-le/comcsanp/galleria/interv.html,
cit. in L. Azzariti, Piero Gilardi, Tesi di Laurea,
Università di
Roma “La Sapienza”, A.A. 1998-99, p. 108. [back]
25) P. Rosa, Rapporto confidenziale su un’esperienza
interattiva, Appendice, pp. 270-271. [back]
26) P. Rosa, Rapporto… cit.,
Appendice, p. 268. [back]
27) Si vedano, ad esempio, anche le installazioni di M. Cittadini
e G. Verde (cfr. M.C. Cremaschi, Dalla videoarte all’arte
interattiva, in P. Sega Serra Zanetti e M.G. Tolomeo (a
cura di), La coscienza luccicante, catalogo della
mostra, Gangemi, Roma, 1998, pp. 193-99. [back]
28) Si vedano i saggi e la bibliografia in A. Santacroce
(a cura di), Il gioco e la cultura moderna, Lerici,
Roma, 1979. [back]
29) A.C. Quatremère de Quincy, De
l’imitation
dans les Beaux-Arts, Paris, 1823, pp. 119 sgg. [back]
30) M.G. Mattei (a cura di), Correnti
Magnetiche, … cit.,
p. 53. [back]
31) P. Rosa, Rapporto … cit.,
Appendice, p. 273. [back]
32) B. Vautier, Tout cela est difficile, in A. Bonito Oliva
(a cura di), Ubi Fluxus ibi motus, catalogo della
mostra, Mazzotta, Milano, 1990, p. 270. [back]
33) P. Rosa, Rapporto… cit.,
Appendice, p. 268. [back]
34) I. Calvino, Lezioni americane,
Mondadori, Milano, 1993, p. 33. [back]
35) Ad esempio L. Furlong, L’art
de la vidéo interactive, (1988), in N. Magnan (a
cura di), La vidéo entre art et communication, énsb-a,
Paris, 1997, pp. 91-111; V. Valentini, Corridoi, labirinti,
soglie: come mettere in gioco lo spettatore, in V. Valentini
(a cura di), Dal vivo, Graffiti, Roma, 1996, pp. 7-19.
[back]
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