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Presupposti della condivisione del sapere
attraverso Internet
di Gérard Blain
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Arte e interattività
L'arte, in quanto specchio della società che la produce,
prende possesso dei nuovi mezzi di comunicazione, influenzandone
l'evoluzione, e lasciandosi influenzare.
"Si può affermare che buona parte delle esperienze
più interessanti di questi ultimi anni, realizzate con
l'ausilio di strumenti tecnologici, vada nella direzione della
trasformazione dell'opera da "oggetto materiale" a "processo
di relazioni", da forma immutabile e autosignificante a forma
metamorfica in perenne trasformazione, a seconda dell'interazione
con l'osservatore, con l'ambiente, con il contesto nel quale è
situata, e di come l'interazione con l'elemento umano si compia
nel segno della multimedialità e della polisensorialità
[1]".
"Le distinzioni stabilite tra autori e lettori, produttori
e spettatori, creatori e interpreti si confondono a favore di
un continuum di lettura-scrittura che va dagli ideatori
di macchine e reti fino ai ricettori finali, ciascuno dei quali
contribuisce ad eliminare di riflesso l'azione degli altri (declino
della firma) [2]".
Sono sempre più diffuse opere d'arte che lo spettatore
deve attivare, azionare, utilizzare. Sembra che ci si stia dirigendo
verso il superamento della concezione di un'arte della contemplazione
verso un rapporto più attivo tra artista e spettatore,
il "nuovo artista" così non consegnerebbe più
un prodotto finito, un oggetto da contemplare, ma piuttosto una
"macchina per significare", uno strumento che ha un
senso solo se "utilizzato" da un pubblico non più
di "spettatori" ma di "coautori". E' infatti
necessario, perché l'opera esista e produca senso, che
venga utilizzata, che venga attivata. Ciò che distingue
le nuove forme d'arte ad alto contenuto tecnologico sembra così
essere l'"interattività".
Critica dell'"interattività"
E' nostra opinione che l"interattività" come
la si intende solitamente, sia un'illusione. Quando l'utente "utilizza"
una delle suddette opere (nel caso della net.art, ad esempio,
si tratterebbe di fruire un sito), con la sua "interazione"
sceglie solamente un percorso. Le possibilità che ha a
disposizione sono già state previste dall'autore, l'utente
non fa altro che ritagliarsi un tragitto all'interno del labirinto
delle possibilità. Ma tale labirinto offre un numero finito,
e spesso piuttosto limitato, di possibilità. Considerare
perciò l'utente un "coautore" semplicemente in
quanto si trova a relazionarsi con l'opera, ci sembra quantomeno
illusorio. Ciò che viene venduto all'utente è in
questo senso una dose d'illusione di libertà, un libertà
dai confini ben definiti, sacri ed inviolabili. Aldilà
delle apparenze infatti esiste un codice legislativo preciso che
regolamenta la fruizione dell'opera, al punto che violare tale
codice comporta le conseguenze più drammatiche: da multe
ed espulsioni fino a galere ed ospedali psichiatrici. Il confine
che separa lo spettatore emancipato dal vandalo è sottilissimo,
e chi viola questo tacito accordo di fruizione, anche solo di
pochi centimetri - lo spessore di una teca -, ne paga le conseguenze.
La fruizione dei moderni oggetti d'arte è spesso schizofrenica:
ci viene detto che Duchamp ha esposto un comune urinatoio in un
museo, e poi tale urinatoio viene acquistato per decine di milioni
ed esposto sotto teca, come oggetto da contemplare e conservare.
Studiamo sui libri di un'arte da usare, di sculture al servizio
dello spettatore - ad esempio le macchine di Tinguely - che poi
non possiamo guardare se non in presenza di guardiani che le proteggono
dallo spettatore. Esiste una sorta di codice comportamentale,
tutto un'insieme di regole, non dette ma inflessibili, che "protegge"
tacitamente il pubblico dalle vere innovazioni dell'arte, dal
reale progresso dell'arte.
Scrive Enrico Mascelloni [3]:
"Chi vorrà negare che i resti dell'epoca rivoluzionaria
- una testa africana di Picasso, un collage di Hausmann, un'opera
con fiammiferi di Picabia - sembrino sottoposti, nelle asettiche
sale di un museo, a trattamento rieducativo? Ad una terapia che
non nasconde, piuttosto esaltandola, quella trascorsa sovversione
che contenevano, irridendola però costantemente in forza
del processo stesso di musealizzazione, che è come una
bonaria pacca sulle spalle accompagnata da un sorriso consolatorio.
L'opera, ostaggio un po' appassito ma comunque monitorio, può
solo parlare dell'avvenuto recupero, ad un pubblico che pur generalmente
privo di paure rivoluzionarie, sente in quelle carcasse, quasi
fossero conchiglie fossili, l'eco lontano di un pericolo scampato,
non mancando di avvertire, contemporaneamente, la forza consolatoria
e generosa della società tutta intera che ha scampato quel
pericolo".
Non bisogna dimenticare che anche l'arte più moderna,
per quanto "interattiva" ed "innovativa",
è sempre e comunque presentata e fruita in un contesto
appropriatamente artistico, che automaticamente ne attenua il
potere "sovversivo" (dei meccanismi di fruizione) rendendola
innocua.
Una nuova "interattività"
E' nostra opinione che l'"interattività" possa
sì esistere, ma non nel modo in cui ci viene "tradizionalmente"
intesa. Nella nuova accezione che vorremmo dare al termine, interattività
sarebbe una caratteristica propria dell'uomo, non delle cose.
In questo senso affermare che un'opera d'arte sia interattiva
sarebbe un po' come affermare che un sasso sia sensibile o introverso.
Interattivo verrebbe ad essere un atteggiamento dell'utente,
di un nuovo tipo di pubblico emancipato e consapevole del proprio
ruolo, un pubblico non più disposto ad eseguire pacificamente
il proprio "compito", ma invece smanioso di "interagire"
concretamente con l'oggetto d'arte. Un tipo di utente che diverrebbe
così, automaticamente, artista, e forse qui sta l'aspetto
più notevole, un nuovo genere di artista in grado di tornare
ad essere spettatore. Il confine tra i due ruoli si dissolverebbe;
si dissolverebbe non una volta per tutte (illusione questa delle
avanguardie storiche), ma solo in determinate situazioni, "hic
et nunc". Secondo Goodman [4]
la domanda è mal posta, non dovremmo più chiederci
"cosa è arte?" ma "quando è arte?".
Un oggetto comune può divenire arte, e poi, una volta esaurita
la sua funzione, tornare ad essere un oggetto comune. E l'utente
sarebbe il vero autore di questo slittamento.
Parleremmo così di interattività solo ed esclusivamente
nel momento in cui un'opera d'arte viene utilizzata dall'utente
in modo imprevisto (non previsto e non prevedibile) dall'autore.
Solo nel momento in cui uno spettatore riutilizza spontaneamente
un'opera d'arte si sta comportando in modo "interattivo".
E in quel momento egli diviene incontestabilmente artista, mentre
l'artista diviene spettatore (semplice testimone di ciò
che sta avvenendo alla propria opera). Questa azione deve essere
imprevista, non pianificata dall'artista "originale",
altrimenti rientrerebbe automaticamente nel regno della fruizione
tradizionale, e il potenziale artista tornerebbe ad essere un
innocuo fruitore che, come tutti e come sempre, non fa altro che
accettare il proprio ruolo di spettatore modello: contemplare
(includendo in questo termine anche tutta la gamma di azioni che
vengono spesso incluse tra i compiti dello spettatore: azionare
leve, premere pulsanti, muovere oggetti, cliccare il mouse e così
via).
Perché avvenga questa inter-attività è necessario
che il pubblico abbandoni tutta una serie di consuetudini e preconcetti
che lo incatenano alla propria sicura poltrona, e che rimetta
in gioco, oltre all'oggetto d'arte, anche il proprio ruolo di
spettatore. In questa accezione, l'interattività non è
assolutamente nulla di nuovo o necessariamente ad alto contenuto
tecnologico, ma anzi, considerando le modalità di fruizione
e produzione dell'arte prima dell'avvento dell'idea romantica
di "autore", una pratica spontanea ed antichissima.
Rivoluzione digitale
Possiamo schematizzare in sei punti l'essenza della rivoluzione
digitale considerata dal punto di vista che più ci sta
a cuore, ossia il repentino cambiamento di alcuni tra i più
radicati paradigmi culturali che concernono produzione, distribuzione,
fruizione e conservazione della proprietà intellettuale,
e la conseguente caduta della nozione tradizionale di diritto
d'autore.
1. Innanzitutto la facilità di duplicazione, aspetto che
pone un gran numero di sfide per la legge sul copyright. Il copyright
chiaramente costituiva un diritto legale ben più utile
in un mondo in cui l'unico metodo mediante il quale le opere potevano
essere copiate era una macchina da stampa oppure la copia a mano.
2. La facilità con cui le opere in forma digitale possono
essere trasmesse ed usate da più di un utente. Questo presenta
una radicale modifica del processo di distribuzione di quelle
merci che sono costituite quasi esclusivamente di "informazione",
al punto da gettare nel panico i tenutari dei diritti d'autore.
3. Un terzo aspetto intrinseco la media digitale è la
sua malleabilità. Possiamo correggere errori, aggiungere
commenti, alterare la struttura delle frasi, cancellare ciò
che non desideriamo, modificare informazioni e via dicendo, sconfiggendo
pertanto uno dei maggiori svantaggi del mezzo stampato. Tali cambiamenti
possono avvenire rapidamente e senza che nessuno sia in grado
di affermare che siano stati apportati.
4. La quarta caratteristica consiste nell'equivalenza tra loro
delle opere in forma digitale, cosa questa che suona in contrasto
con la vigente regolamentazione del copyright a livello internazionale.
Il diritto d'autore ha sempre mirato a proteggere in maniera difforme
le singole opere, definendole al contempo all'interno di singole
classi, ognuna di esse con un regime particolare di protezione.
5. La quinta risiede nelle compattezza delle opere in forma digitale,
elemento che ha in sé la potenzialità di creare
nuovi tipi di problemi legali. Se si confrontano con i libri e
altri media tradizionali, le opere in forma digitale non necessitano
di grande spazio. Di conseguenza diventano intrinsecamente semplici
non solo da conservare ma anche da rubare.
6. La sesta caratteristica, conseguente per certi versi alla
precedente, è la potenzialità dei media digitali
di fornire agli utenti esperienze non lineari con i testi per
lo sviluppo di nuovi metodi di ricerca e di collegamento dei testi
medesimi. A seconda di come viene progettato il sistema, si può
addirittura salvare il proprio cammino tramite segnalibri, in
modo da potervi ritornare e riattraversare lo stesso percorso
in un altro momento e magari estenderlo.
La digitalizzazione della cultura rappresenta perciò non
solo un semplice cambio di supporto fisico - quale avrebbe potuto
essere in passato il passaggio dalla carta alla pellicola - ,
ma una vera e propria rivoluzione di tutti i meccanismi di produzione,
fruizione, distribuzione e conservazione dei beni intellettuali
(e non solo). Questa rivoluzione ha creato un gap che continua
a crescere, tra il progresso tecnologico e, ad esempio, il sistema
legislativo, il quale, vincolato da enormi apparati burocratici
e da radicati preconcetti, non è assolutamente in grado
di regolamentare o anche solo comprendere la rivoluzione in corso.
No-copyright
Ci sembra di avere dimostrato come la rivoluzione digitale in
atto, la digitalizzazione della cultura, comporti l'abbandono
del copyright. Il genio isolato dal mondo ispirato dalla musa
non esiste, esistono solo persone che si scambiano informazioni
e rielaborano quello che è stato già detto in passato,
la cultura è solo un enorme ed infinito plagio in cui nessuno
inventa nulla, e tutto viene rielaborato collettivamente.
Non bisogna dimenticare che l'informazione (quindi la sua produzione,
diffusione, fruizione e via dicendo), rappresenta l'oro del futuro,
siamo infatti entrati a pieno regime nel periodo "Infoware".
Possiamo delimitare, in modo assolutamente schematico e tutt'altro
che esaustivo, almeno tre periodi, tre "ere informatiche",
con i rispettivi protagonisti, che si sono succedute negli ultimi
cinquant'anni:
- Periodo "Hardware" ('50 - '80): l'IBM da una parte
e schiere di hackers dell'hardware dall'altra, con la necessità
di crearsi i propri computer manualmente, perciò di avere
accesso ai kit di montaggio, senza poi sapere, nella maggior parte
dei casi, come utilizzare questi calcolatori tanto affascinanti
ma praticamente inutili.
- Periodo "Software" ('80 - '90): da una parte la Microsoft
intuisce l'aumento del valore del software e investe nella creazione
di un sistema operativo unico e "universale", dall'altra
gli hacker del software: programmatori in grado di crearsi
i propri strumenti di lavoro e di far funzionare calcolatori ancora
inaccessibili al grande pubblico.
- Periodo "Infoware" (oggi?): Internet come
unico campo di gioco, e il flusso di informazione come suo unico
scopo. L'accesso all'informazione non è più appannaggio
degli addetti ai lavori ma diviene patrimonio comune (considerando
il punto di vista di una società industrializzata come
la nostra). Aumenta enormemente così la competizione e
contemporaneamente si azzera la competenza minima indispensabile:
si raggiunge così finalmente un'epoca in cui la pura informazione,
i "contenuti" e non più le capacità tecniche,
rappresentano la principale moneta di scambio.
Conclusione
Nel momento in cui l'informazione diviene il bene più
prezioso, la sua condivisione diviene automaticamente una pratica
in grado di pesare enormemente sulla sua gestione, diffusione
e fruizione. L'abbandono del copyright diviene così condizione
necessaria all'avvento di nuove forme di interattività.
Lavoriamo quotidianamente alla nascita di una nuova "cultura
della rete", che della rete sfrutti lo specifico e non semplicemente
certi aspetti indubbiamente "attraenti" e in qualche
modo innovativi ma assolutamente innocui (si pensi alla tanto
decantata "multimedialità"). Forse, all'attuale
momento, una delle condizioni essenziali da raggiungere è
l'abbandono di teorie, e pratiche, assolutamente sorpassate quali
l'ideologia cyberpunk e la cultura hacker , legata
indissolubilmente a un'epoca oramai trascorsa.
La guerriglia mediatica (comprendendo in questo termine anche
gli esempi più evoluti dell'arte contemporanea in Internet,
che sempre più spesso coincide con l'attivismo tout court)
non vuole svelare la "verità più vera"
di cui i grandi mass media ci terrebbero all'oscuro: condizione
preliminare per questa pratica è l'abbandono della recriminazione
e di ogni teoria del Grande Fratello, ovvero quella che vede gli
operatori che gestiscono i mezzi di comunicazione di massa come
astuti ed efficienti "disinformatori di regime". Il
conformismo e la compattezza dei mass media non nascono da una
particolare capacità strategica di fantomatici gestori
del "potere mediatico", quanto piuttosto dall'estrema
ignoranza, malafede, meschinità e grettezza di piccoli
uomini e donne che si fingono professionisti dell'informazione
e non sanno fare altro che appiattirsi gli uni sugli altri, dando
in questo modo l'impressione (ma solo quella) di essere uno schieramento
compatto e potente. Le apparenze ingannano. La guerriglia mediatica
non serve nemmeno a dimostrare la natura mendace dei media. Lo
sanno tutti che mentono, è senso comune, anzi, è
"discorso da autobus". Non per questo la gente smette
di comprare i quotidiani, guardare i telegiornali o navigare in
Internet.
BIBLIOGRAFIA
- AAVV, Open Source, voci dalla rivoluzione Open Source,
Apogeo, Milano, 1999.
- Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Clueb,
Bologna, 1993.
- Pier Luigi Capucci (a cura di), Il corpo tecnologico,
Baskerville, Bologna, 1994.
- Pier Luigi Capucci, Arte e tecnologie, Edizioni dell'Ortica,
Bologna, 1996.
- Katie Hafner e Matthew Lyon,La storia del futuro, le origini
di Internet, Feltrinelli, Milano, 1998.
- Pierre Lévy, L'intelligenza collettiva, per un'antropologia
del cyberspazio, Feltrinelli, Milano, 1998.
- Steven Levy, Hackers, gli eroi della rivoluzione informatica,
Shake, Milano, 1996.
- Raf Valvola Scelsi (a cura di), No copyright, nuovi diritti
nel 2000, Shake, Milano, 1994.
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