Urbano troppo urbano. Vivere e morire a SimCity (2)
Matteo Bittanti
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[Una versione leggermente differente di questo saggio è stata
pubblicata in Matteo Bittanti (a cura di) SimCity.
Mappando le città virtuali, che sarà disponibile
a partire dal 5 settembre 2004 da Edizioni Unicopli nella collana “Ludologica.
Videogames d’Autore”. Ulteriori informazioni sono
disponibili sul sito www.ludologica.com.]
4. Le sei dicotomie di SimCity
In aggiunta alle quattro dinamiche sottese alla pratica ludica,
possiamo individuare almeno sei dicotomie che informano il discorso critico su SimCity, così come si è svolto dal 1989
ad oggi. Queste antinomie logiche sono: Realismo vs Fantasia;
Storie vs simulazione; Gioco solitario vs Gioco cooperativo;
Educazione vs disimpegno; Costruzione vs Distruzione e Immersione
vs Distacco. Vediamole brevemente.
4.1 Realismo vs Fantasia
La Città del Mondo di Stone è insieme “immaginaria” e “realistica” (Auster,
1990: 85). SimCity è ugualmente paradossale. Nelle recensioni
dei titoli SimCity, grande attenzione viene dedicata all’evoluzione
in senso “realistico” del gioco. A ben vedere,
la retorica giornalistica tende a far coincidere in modo sorprendentemente
ingenuo il concetto di “realismo” con quello di riproduzione
mimetica dell’iconografia urbana (un’iconografia
urbana a sua volte fortemente mediatizzata). In realtà,
se è pur
vero che le simcities si sono via via arricchite di
dettagli, sono a tutt’oggi (SimCity 4) scevre di marchi,
loghi e simboli, catene commerciali, manifesti pubblicitari,
insomma tutti quegli
elementi che da più di mezzo secolo ormai, definiscono il
landscape urbano. La sorprendente assenza di riproduzioni
virtuali di punti vendita McDonalds’, Starbucks, IKEA,
Benetton, Pizza Hut e stazioni Shell conferisce al surrogato
elettronico un aspetto
di finzione totale. Ha dunque perfettamente ragione Barry Atkins
(2004) quando, nel saggio contenuto in questo volume, paragona
la cosmesi di SimCity a quella dei cartoni animati – non
tanto per analogie iconografiche, ma perché l’animazione
per bambini resta uno dei pochissimi spazi dell’immaginario
relativamente spoglio di brand e messaggi dichiaratamente promozionali [1].
L’innovazione tecnologica e le richieste dei fans, hanno
favorito un’evoluzione di SimCity in senso ‘realistico’:
le ultime versioni presentano elementi sempre meno astratti [2]
(vedi Figure 5, 6, 7 e 8). Sono rimaste pressoché invariate,
tuttavia, le logiche di funzionamento della simulazione.
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 |
Figg. 5 e 6
|

Fig. 7
Fig. 8
Detto altrimenti, SimCity
consente solo di modificare gli aspetti di superficie della simulazione
(gli edifici piuttosto che al struttura dei sistemi di trasporto),
ma non quelli profondi (i modelli su cui tale simulazione poggia).
In altre parole, le richieste di Steven B. Johnson (cfr “SimCity
Redux”, 27 gennaio 2003) non sono ancora state soddisfatte:
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Sarebbe bello poter sperimentare
con modelli urbani radicalmente diversi (progettare, ad esempio,
una città di Segways e pedoni, dove la circolazione
delle auto non è possibile), oppure incoraggiare tipologie
di business differenti in specifici quartieri o formare nuove
forme di amministrazione urbana. Il gioco è ormai maturo
per sfumature di carattere storico: i palazzi invecchiano e
si deteriorano man mano che si gioca, ma non è possibile
costruire una cittadella medioevale o una città industriale
del diciannovesimo secolo [3] [...] Modificare le regole sottese
alla base della simulazione è quello che desidero. Il
gioco permetterebbe così di sperimentare differenti
teorie sull’evoluzione e la crescita delle città [4]. |
A mio avviso, l’esito necessario
di SimCity non è il realismo, bensì l’iperrealismo [5]. Quando mi immagino SimCity 5 nella mente mi si apre una
finestra su un’opera dell’artista James Doolin, “Shopping
Mall” (1973). Si tratta di una riproduzione della Third
Street Promenade di Santa Monica, California che condivide la
medesima
prospettiva a volo d’uccello di SimCity (vedi Figura 7).
L’iperrealismo – che ha ispirato l’estetica
di SimCity – è insieme punto di partenza e punto
di arrivo della simulazione.
4.2 Storie vs simulazione
SimCity viene generalmente eletto a modello del videogioco anti-narrativo.
Le simulazioni elettroniche, insistono Juul (2002) e Arseth (1997),
non prevedono alcuna trama. E tuttavia, se è vero che SimCity
non incorpora una struttura narrativa tradizionalmente intesa (di
tipo lineare o sequenziale), il gioco stimola e sollecita forme
di narrazione alternative. SimCity non racconta storie. Ma i giocatori
sì. In rete sono disponibili centinaia di “diari” di
architetti e sindaci virtuali con riportano con maniacale minuziosità l’evoluzione
delle ‘loro’ città: è questa la vera
narrativa postmoderna. Non solo. I fans di SimCity amano scambiarsi “cartoline” virtuali
delle metropoli che stanno costruendo e amministrando. I loro frammenti
iconografici raccontano dunque più “storie”:
quella del progettista e quella del frammento stesso, che vaga
nella rete in cerca di destinazione. SimCity rappresenta inoltre
un esempio emblematico di quello che Salen & Zimmermann (2003)
chiamano “retelling play”, ovvero la narrativizzazione
dell’esperienza ludica da parte dei giocatori, che condividono
le esperienze di gioco e le raccontano come se le avessero vissute
in ‘prima persona’ (“Ieri ho costruito un aeroporto,
ma non ho fatto i conti con il budget e per evitare la bancarotta
ho dovuto tagliare i fondi all’educazione, ma così facendo
i miei sims sono scesi per le strade a protestare, gettando la
città nel caos più totale”).
Il gemello diverso di SimCity è Le Città Invisibili di
Italo Calvino (1972). Se il non-gioco di Wright è la
narrazione di una simulazione, il non-romanzo di Calvino è la
simulazione di una narrazione. Le due opere infatti sono accomunate
da elementi chiave: ludus e digit. Ludus,
perché Le
Città Invisibili formano una scacchiera
ideale di 64 caselle (55 città, incasellate
nel piano individuato dai due assi della divisione in capitoli – nove,
aperti e chiusi dalla cornice – e della suddivisione in
categorie tematiche – undici, da “Le città e
la memoria” a “Le
città nascoste” – e nove dialoghi tra Marco
Polo e Kublai Khan), ma anche per via dello stratagemma usato
da Marco Polo per riferire i suoi viaggi a Gengis Khan, che è in
qualche modo l'archetipo del gioco degli scacchi: tutt’altro
che esperto della lingua del Khan, Marco Polo colloca gli oggetti
raccolti da distanti contrade sulle mattonelle bianche e nere
del pavimento in maiolica, con un ordine preciso; muovendoli
via via
con mosse astute inizia un muto resoconto delle sue peripezie,
impegnando il Khan (e il lettore) in un'ardua decodificazione
dei segni. Digit nel senso di cifra – la struttura
profonda delle due opere è fatta di numeri e stringhe
alfanumeriche – il
linguaggio del numero e quello della macchina, rivestito di tracce
ed immagini. Infine, le città virtuali sono, per definizione,
invisibili nel senso che la loro visibilità non
supera gli angusti confini dello schermo [6].
4.3 SimCity, da
soli e in compagnia
“Hide
the geek. That’s what is was about. Adulthood was about
hiding the geek.
And reclaiming it. I’d been hiding it at Harward.
But in our room Tom and I could get back. […] We got into
SimCity and flight simulators.
The point was to play together. That was the key thing. Together.”
(David S. Bennhaum, 1988: 217)
Pur essendo stato concepito per
una fruizione individuale e offline, SimCity ha sfruttato,
sin dall’inizio,
le possibilità del gioco collettivo offerte dalla rete.
Come nota lo stesso Wright, poco dopo l’introduzione dell’originale
SimCity, “i giocatori uploadavano le loro città su
American On-Line e se le scambiavano tra di loro. C’erano
sezioni intere dedicate al commercio delle città. Compuserve è stato
il primo luogo in cui ampie collezioni di città hanno
fatto la loro apparizione” (Rouse, 2000: 440) [7]. È in
rete che “I giocatori condividevano strategie di gioco,
discutevano di teorie urbane e si scambiavano le città,
postando online i loro files in modo tale che altri
utenti potessero scaricarli” (King & Borland,
2003: 84) [8].
Per promuovere l’interazione tra i fans e favorire la creazione
di contenuti aggiuntivi, Maxis introduce nei primi anni ’90
un’espansione di SimCity 2000, SimCity Urban Renewal
Kit (SCURK). Questo add-on consentiva
agli utenti di disegnare edifici personalizzati e collocarli
nelle loro città virtuali.
A pochi mesi dalla sua introduzione, SCURK diventa una
parte integrante dell’esperienza di gioco: gli utenti producono
una quantità sorprendente
di elementi, scambiandoseli tra loro e usando la rete per esibire
i risultati del loro lavoro. Questa tipologia di produzione viene
definita “fanarch”, contrazione di “fans’ architecture” [9]. È anche
per questo motivo che lo spazio sociale di SimCity appare
dunque tutt’altro che semplice da mappare: la comunità che
si è creata attorno al simulatore urbano di Wright si è evoluta
in modo ancora più fulmineo e imprevedibile del gioco
stesso. Alcuni dei più abili architetti virtuali – come
Wren Weburg – sono stati in seguito assunti da Maxis. Altri,
come Lee Sojot sono diventati architetti tout court.
La produzione dei
fans si fa ancora più sofisticata con l’introduzione
di editor per SimCity 3000 come Building Architect
Tool (BAT),
Building Architect Plus (BAP) e, soprattutto, SimCity
3000 Unlimited Rendering Kit (immediatamente rinominato SC3URK).
Con l’arrivo
di SimCity 4, la produzione e fruizione collettiva del
gioco è stata
ulteriormente ampliata grazie a SimCityscape, che permette
ai giocatori di scegliere una città di una regione disponibile
in rete, modificarla e quindi farla circolare nuovamente per
permettere
ad altri utenti di manipolarla [10]. Pur lavorando in modo indipendente,
gli architetti virtuali cooperano alla costruzione di spazi virtuali
collettivi.
Per quanto un’analisi completa della produzione di città virtuali
costruite dai fans trascenda gli obiettivi di questo saggio, è comunque
possibile osservare che la fruizione di SimCity oscilla inevitabilmente
tra due poli: l’utopia e la mimesis. Da una parte, le simcities presenti in rete attestano la volontà dei fans di edificare
la città ideale, l’isola che non c’è.
Dall’altra, esprimono il desiderio di duplicare gli spazi
urbani “reali”. In altre parole, SimCity oscilla dunque
tra interiorità ed esteriorità: lo schermo del computer
diventa lo strumento attraverso il quale il giocatore ricrea la
città vista che vede (o che vorrebbe vedere) dalla finestra
del proprio appartamento.
Se la televisione era la “finestra sul mondo”, SimCity è “Windows
(r) sul mondo”.
4.4 SimCity tra educazione e disimpegno
SimCity è stato uno dei primi videogiochi ad essere usato
per scopi pedagogici ed educativi. Nei primi anni ’90, la
simulazione di Wright entra in oltre 10.000 scuole statunitensi
(fonte: sito Maxis, 2004). In realtà, l’efficacia
pedagogica di SimCity è stata aspramente contestata sin
dall’inizio. Alcuni dei saggi raccolti in questo volume,
mettono in primo piano le distorsioni ideologiche e culturali sottese
alla simulazione di Wright. Altri, come Martin Lister (2002: 274),
ridimensionano l’efficacia pedagogica dei giochi Sims, insistendo
sulla sua finalità ludica: “Né Monopoly né SimCity
sono modelli accurati dei complessi sistemi urbani o del mercato
immobiliare. Sono – e restano – dei giochi.”
Per altri, compreso chi scrive, SimCity è uno svago travestito
da edutainment. Giocare a SimCity vuol dire smarrirsi
negli spazi virtuali e affogare in un flusso di immagini.
Qui devo aprire una
parentesi personale. Gioco a SimCity soprattutto di notte
con il risultato che gli ‘immaginaggi’ sono ormai
diventati i miei sogni lucidi: ludico e onirico [11] tendono a sovrapporsi. SimCity è,
a ben vedere, soporifero: il suo ritmo lento, l’atmosfera
rilassante, la muzak di romeriana memoria lo rende
l’equivalente
ludico del cinema Béla Tarr: in entrambi i casi, il
regime temporale è così dilatato che la distrazione
non solo è tollerata ma sembra addirittura incoraggiata [12]. SimCity è un’esperienza
ipnotizzante, in questo senso non è molto diverso
dalle sostanze stupefacenti descritte da Stanislaw Lem ne
Il congresso
di Futurologia. Nel futuro distopico immaginato dallo scrittore
polacco, gli esseri umani consumano dosi massicce di psicofarmaci
che alterano la percezione sensoriale, trasformando una realtà infernale
in una fantasia idilliaca. Guardacaso, una delle droghe più diffuse
permette a chi la assume di costruire scenari virtuali:
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Il figlio maggiore era
un architetto con un avvenire molto promettente, il minore
era un poeta. Il primo, da progetti reali che non lo soddisfacevano, è passato
all’urbafantina e al costruttol: ora costruisce intere
città del tutto immaginarie [...] I sogni hanno sempre
la meglio sulla realtà, se glielo si concede (Lem, 1972:
99). |
4.5. Immersione vs distacco
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“Each painter can
view the city from only one standpoint at a time, so he will
move about the place, and paint it from a hilltop on one side,
then a tower on the other, then from a grand intersection in
the middle – all on the same canvas. When we look at
the canvas, then, we glimpse in a small way how God understands
the universe – for he sees it from every point of view
at once. By populating the world with so many different minds,
each with its own point of view, God gives us a suggestion
of what it means to be omniscient.” (Neal Stephenson,
2003: 265-266) |
In fondo, il fascino di SimCity è inspiegabile.
Il gameplay di SimCity non è frenetico e ansiogeno
come quello di uno sparatutto in soggettiva nel quale un
nano-secondo
di distrazione determina il game over. SimCity,
al pari di The
Sims, prevede una modalità di gioco “acquario”,
di pura osservazione. Il ritmo di gioco non è intenso
al punto da costringermi a seguire con la massima attenzione
la più impercettibile
variazione. Non a caso, la Herz paragona SimCity al giardinaggio,
definendolo “la scatola digitale di chi passa l’esistenza
osservando il monitor di un computer e non ha la pazienza
per dedicarsi al ‘vero’ giardinaggio” (p.
214). Anche molti appassionati di videogame non nascondono
la loro profonda antipatia
per la simulazione di Wright. Tra questi spicca il giornalista
Steven Poole (2000), che la liquida – insieme ai God
game in generale – come un “passatempo
tedioso”. Secondo
Poole, l’unica attrattiva del gioco si riduce alla
possibilità di “osservare
il mondo per un periodo di tempo più lungo di quanto
possa fare un essere umano”. SimCity attribuisce al
giocatore “un
potere infinito” che controbilancia “la sua relativa
insignificanza nel mondo ‘reale’” (p. 49) [13]. Ora, gli studiosi di videogame, Poole compreso, fanno
coincidere la
libertà d’azione offerta al giocatore con il
concetto di interattività. Il videogioco “migliore” è dunque
quello più “interattivo”. Così facendo,
tuttavia, non risolvono il problema, ma lo spostano solamente.
Anzi, lo complicano, dato che il termine “interattività” è un
concetto ambiguo e spesso frainteso.
Pietro Montani (cit. in Canova, 2004: 52-53) distingue cinque
livelli di interattività: l’interattività procedurale (la navigazione in internet, l’uso di un word
processor,
etc), l’interattività ludica (dal videogame alle pratiche
degli hackers), l’interattività didattica (enciclopedia
multimediali piuttosto che CD-Rom interattivi), l’interattività artistica (qual è, ad esempio, l’opera di Paolo Rosa e di Studio
Azzurro) e l’interattività vera e propria, capace
di “introdurre modifiche non reversibili nella matrice del
programma” (p. 53). Montani, in altre parole, riduce l’interattività del
videogame ad una semplice prova di abilità (“Il videogiocatore
gode nel mostrare a se stesso che sa dominare il testo. Tutto finisce
lì”, ibidem). In realtà, molti videogiochi
offrono un’interattività ben più sofisticata,
dato che si lasciano manipolare a livello di codice (si pensi alle ‘total
conversion’ degli FPS, alla trasformazione di Half-Life in
Counter-Strike, etc.). SimCity presenta un tipo di interattività ambigua:
da una parte infatti offre al giocatore la possibilità di
personalizzare i singoli parametri di gioco. Dall’altra,
come abbiamo visto, inibisce l’alterazione dei presupposti
o principi di base.
Il fascino di SimCity è da ricercare altrove. Non nella
logica, ma nella fenomenologia. SimCity non è un buon esempio
di interattività. Rappresenta, invece, la quintessenza dell’interpassività,
ovvero “l’altro lato dell’interattività” (Zizek,
1997: 111-117). L’interpassività prevede che “l’oggetto
stesso si ‘goda lo spettacolo’ al mio posto,
liberandomi dall’imperativo del super ego di godere” (ibidem).
Secondo Zizek, “perché io sia un soggetto attivo,
devo liberarmi – e trasferire all’altro – la
passività inerte che contiene la densità del
mio essere sostanziale” (Zizek, 1997:116). Detto altrimenti,
giocare a SimCity mi rende interpassivo: il computer infatti
gode per me, amministra la città anche quando mi assento
per qualche minuto. L’interpassività mi consente
di delegare al computer l’onere e il piacere di giocare
a SimCity mentre faccio altre cose, come correggere i compiti
dei miei studenti
o verificare la congruenza delle fonti in un saggio che sto
scrivendo. Occasionalmente, guardo lo schermo per vedere
se “succede
qualcosa”. Il giocatore di SimCity, dunque, oscilla
tra uno stato di immersione e distacco. Questa liminalità rende
SimCity appetibile ad un pubblico eterogeneo, che spazia
dagli undicenni ai docenti universitari, che giocano e, contemporaneamente,
non giocano. La fruizione di SimCity cancella con un colpo
di spugna
la stigma dell’attività ludica, esemplificata
dall’interpellanza
retorica “Non mi dire che trovi anche il tempo di giocare?” e
accompagnata da classico sorriso di accondiscendenza di chi
considera il medium un passatempo per mentecatti. L’interpassività di
SimCity genera, com’è facilmente intuibile,
una serie di aporie: Chi è il vero giocatore? Io,
oppure il computer che ‘gioca’ per me e amministra
la città anche
quando io sono andato in cucina a preparami un caffè (“Il
caffè fa bene, il caffè mi aiuta a pensare”,
dice Nicholas Cage in Adaptation)? Forse aveva ragione Mel
Brooks quando affermava che “i videogiochi non sono
stati creati per noi: il loro scopo è divertire la
televisione”.
SimCity, come la Città del Mondo di Stone, privilegia dunque
il distacco rispetto all’immersione, la “distrazione
attenta” rispetto al “coinvolgimento completo”.
Allo stesso tempo, tuttavia, è evidente che il gioco vorrebbe
immergere il giocatore negli spazi urbani simulati. Quando Flower
illustra a Jim e Jack il plastico cittadino, l’Architetto
insiste su un dettaglio in particolare:
| |
Se guardate con attenzione,
vedrete che in realtà molte delle figure rappresentano
Willie stesso. Lì, nel giardinetto, lo vedete bambino.
Più avanti, eccolo da adulto che mola lenti nel suo
negozio. Là, nell’angolo della strada, vedete
noi due che compriamo il biglietto della lotteria [...] Questo è quello
che si potrebbe chiamare lo sfondo privato, il materiale personale,
l’elemento intimo. Ma tutte queste cose sono inserite
in un contesto più ampio. Sono un mero esempio, l’illustrazione
del viaggio nella città del mondo (Auster, 1990: 84). |
L’evoluzione di SimCity conferma questa tensione verso
l’“immersione” completa.
Gli indizi non mancano. Per cominciare, la visuale è progressivamente
cambiata. La plongeé dell’originale ha lasciato
spazio a una prospettiva sempre più ravvicinata: in
SimCity 4, il giocatore ha la possibilità di zoomare
a livello della strada. Non solo. Nell’ultima versione,
l’integrazione
tra The Sims e SimCity si è fatta strettissima,
al punto da consentire al giocatore di trasportare la famiglia ‘simulata’ all’interno
della città [14]. Infine, con l’introduzione
di Rush
Hour (settembre 2004), il primo expansion
pack di SimCity 4, al giocatore è chiesto
non solo di gestire il sistema dei trasporti, ma anche i
singoli mezzi. Di scendere per strada, in altre
parole [15]. Può, ad
esempio, controllare un camion dei pompieri rimasto incastrato
nel traffico oppure acciuffare un gruppo di malviventi in
fuga in autostrada, ‘pilotando’ un elicottero
della polizia.
Riprendendo la fortunata distinzione di de Certeau (2001),
l’evoluzione
della serie attesta la volontà da parte di Maxis di abbandonare
la logica della “città-concetto” per abbracciare
quella della “città delle pratiche”. Ma perché la “città delle
pratiche” si realizzi veramente è necessario che il
giocatore possa introdursi, come Willie Stone, all’interno
della fantasia stessa, accedere alla simulazione, vivere nel modello.
Willie – e sottolineo Willie! – è come la statuina
del Cristo bambino che il giorno di Natale viene finalmente collocata
nel presepe per dare un senso ultimo alla rappresentazione. Ma
in SimCity, questo desiderio resta inappagato. Come nel cinema
di Buñuel, anche qui il godimento è sempre posticipato,
rimandato, contestato. La simulazione genera distacco, non immersione.
Questo vale anche per Rush Hour, la cui struttura “sequenziale” mal
si sposa alla natura aperta e a-lineare di SimCity.
In conclusione, SimCity è God game sui generis. Il sindaco
virtuale è figlio di un Dio minore. Uno straniero in terra
straniera che amministra tutto da lassù, come il Christof
di The Truman Show, ma è impossibilitato a vivere all’interno
del mondo da lui creato, perché ciò vorrebbe dire
abbandonare per sempre il suo stato di demiurgo. Perché la
città-concetto diventi la città-delle-pratiche è necessario
che SimCity diventi Vice City. In SimCity, la trascendenza non è un’opzione,
ma un pre-requisito. Come scrive la Steward (1994: 68):
| |
Oggi troviamo la miniatura
collocata al punto di origine (l’infanzia del sé o
persino il plastico o il prototipo di un prodotto esibito in
vetrina o in una hall) e al punto di fine (le produzioni dell’hobbysta;
gli articoli casalinghi collezionati dalle anziane signore,
o i modellini dei treni creati dagli ingegneri in pensione);
ed entrambe le locazioni sono viste da una posizione trascendente,
una posizione che è sempre il punto di vista della realtà vissuta
al presente e che, di conseguenza, si distanzia sempre
nostalgicamente dal suo oggetto [16] (enfasi mia). |
4.6 Costruzione vs Distruzione
“Siamo
come bambini lasciati troppo a lungo nella stanza dei giochi.
Dopo un po’ dobbiamo rompere i giocattoli, anche quelli
che ci piacciono”
(J.G.Ballard, Millennium People)
Se è vero che SimCity sollecita,
promuove e incoraggia la costruzione, non andrebbe
dimenticato che la distruzione è inerente
alla simulazione. Gli indizi si sprecano: dalla copertina
dell’originale SimCity, decorata
da un Godzilla pronto a distruggere la città [17],
alla facilità con
la quale è possibile abbattere interi quartieri con
la famigerata opzione “bulldozer”, criticata
da Kolson, o con disastri e catastrofi [18]. Le città di
SimCity sono come dei castelli di sabbia: per quanto appaiano
resistenti e compatte, basta un’onda
(per tacere di una tsunami modello Deep Impact o L’alba
del giorno dopo) per spazzarle via. Le simcities sono
fragili e vulnerabili:
un colpo di clic cancella il lavoro di mesi [19].
Un’ipotesi affascinante, specie in quest’era di incertezza
e di inquietudine diffusa, è l’ipotesi inversa,
ovvero quella che il modello, la simulazione, possa diventare
memento,
documento storico (vedi Figura 9).

Fig. 9
Il che spiegherebbe, ad esempio, la maniacalità con la
quale alcuni giocatori si servono di SimCity per ricostruire virtualmente
gli spazi urbani in cui risiedono (o sognano di risiedere), come
se volessero preservare, almeno iconograficamente, la loro città (figure
10 e 11) da un possibile annientamento (una bomba sporca deflagrata
da un gruppo di terroristi? Una catastrofe ambientale simile a
quella descritta da film come A.I. Artificial Intelligence o Armageddon?).
 |
 |
| Figg. 10 e 11 |
Su questa inquietante ipotesi, Edward Carey ha costruito uno splendido
sim-romanzo, Alva e Irva. Le gemelle che salvarono una città (2003).
Carey narra la storia di due gemelle identiche, Alva e Irva Dapps,
che abitano nella città di Entralla. La prima è disinvolta
e spigliata: passa il tempo davanti alle ambasciate straniere e
a leggere dépliant turistici, e si tatua segretamente il
corpo con una mappa del mondo. La seconda, timida e affetta da
agorafobia, passa le sue giornate chiusa in casa a riprodurre la
città in forma di miniatura, Alvairvalla, seguendo le indicazioni
e le suggestioni di Alva. Quando un terremoto rade al suolo Entralla,
i sopravvissuti useranno il plastico costruito da Irva e Alva come
modello per ricostruire la città.
Così come la morte è, secondo Heidegger, l’estrema
possibilità dell’uomo, analogamente la distruzione
non è l’antitesi della costruzione nei
giochi Sim, bensì l’estrema forma di costruzione [20]. Questa apparente contraddizione è ravvisabile anche
nelle narrative della simulazione di immaginari attigui a quello
videoludico. Si pensi,
ad esempio, a Mille pezzi di un delirio (Track 29,
1988) di Nicolas Roeg. Il film mette in scena una doppia simulazione.
Una coppia
vive due ossessioni: lei, Carolina Linda (Theresa Russell), non
ha mai superato il trauma dello stupro e si immagina un figlio
virtuale (Gary Oldman), con la quale ha un rapporto al limite
dell’incestuoso.
Lui, Henry (Christopher Lloyd), è un medico che ha una
passione maniacale per i trenini elettrici [21] e per le sculacciate.
Arriva
al punto da trasformare la sua villetta in un colossale plastico,
con i trenini che attraversano a folle velocità le stanze [22]. Il film mette a tema la finzione/funzione del “modello”, “cose
che occupano lo stesso tempo e lo stesso spazio” (come
sentiamo da un dialogo televisivo all’inizio del film)
pur non esistendo “realmente”.
Come le città di SimCity, che non esistono ‘realmente’ nel
tempo e nello spazio, pur condividendo il tempo e lo spazio (mentale,
se non altro) del giocatore. Un secondo tema è quella
della fuga dalla realtà, dall’illusione che acquista
valore epistemologico prima e consistenza ontologica poi. Man
mano che
il film prosegue, gli adulti finiscono per regredire allo stadio
infantile: Henry spende sempre più tempo in compagnia
dei suoi amati trenini, Carolina si rinchiude nella sua camera
da letto
piena di bambole e persino Gary Oldman, l’allucinazione
di Carolina, si comporta come se fosse un bambino. Inevitabile,
quasi
prevedibile, l’implosione del trittico che comporta l’esplosione
e la distruzione del plastico.
Del resto, anche nel “doppio” di SimCity, il modellino
di Stone, aleggia un senso di apocalisse incombente: “Nonostante
tutto il calore e il sentimento profusi nel plastico, l’atmosfera
predominante era intrisa di terrore, di sogni oscuri che si aggiravano
per le strade alla luce del sole” (Auster, 1997: 96) [23].
Ancora una volta, il luddismo è l’esito necessario
del ludico.
Note
1) Eccezion fatta, beninteso, per tutte quelle produzioni animate
che sono, per loro stessa natura, messaggi promozionali di brand
di successo, da Pokémon a Transformers.
[back]
2) Sull’estetica di SimCity, cfr. “Art Imitating Life” di
David Israels, Plaything, 11 febbraio 1999. Disponibile online:
[http://www.sfweekly.com/extra/plaything/playpen/021199.html].
[back]
3) In originale: “You should be able to experiment with
radically different models of urban design (a city of Segways and
pedestrians, where cars are forbidden); you should be able to encourage
different kinds of businesses in specific neighbourhoods; you should
be able to create new forms of urban government. […] The
title is also ripe for historical nuance: the buildings age architecturally
as you play the game, but there's no way to build a medieval citadel,
or a 19th-century Coketown” (Steven Jonhson).
[back]
4) In originale: “Being able to modify the automata rules
is exactly what I'd like to be able to do! That would really let
you explore different theories
about how cities evolve and grow...” [back]
5) Mi riferisco all’iperrealismo artistico, affermatosi
negli anni ’70 negli Stati Uniti, che persegue un ritorno
alla raffigurazione della realtà nei suoi dettagli minuziosi
e a una riproduzione fedele dell'immagine del mondo, anzi più fedele.
La ricerca della mimesi totale dell’arte iperrealistica è ricercata
attraverso la mediazione della fotografia, che produce la vera “immagine”.
Photoshop, i videogiochi e le opere di artisti contemporanei come
Mauro Ceolin hanno raccolto l’eredità dell’iper-realismo.
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6) Per ulteriori informazioni sulla struttura ‘matematica’ de
Le Città Invisibili cfr. Claudio Milanini, L’utopia discontinua,
Garzanti, Milano, 1990. [back]
7) In originale: “Even before we had a website, people
were already uploading their cities to AOL and trading them. There
were big sections with hundreds of cities trading. Compuserve was
the first place were large collections of cities started to appear” (Rouse,
2000: 440).
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8) In originale: “People there talked strategies, talked
urban theory, and actually swapped cities, posting their files
online so other people could download
them” (King & Borland, 2003: 84).
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9) Uno degli esempi più interessanti è http://freechinataiwan.tripod.com/cosmopolis/cosmopolishome.html.
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10) In originale: “SimCityscape™ offers SimCity™ 4
players the chance to grab cities from a region game board, play
them, and then upload them
to the board for the next Mayor to develop or evolve. Players work independently
from each other on their cities in Mayor Mode, and by participating you
will contribute to the collective picture of the region game board” (sito
Maxis, 2004, ultimo accesso: maggio 2004).
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11) Il fenomeno, a quanto pare, è tutt’altro che
raro tra i giocatori e, non a caso, è un tema ricorrente
nel cinema tecnologico. Si pensi ad un film come Brainscan (John
Flynn, 1994), che racconta la storia di un videogioco che, almeno
in apparenza, è capace di ipnotizzare gli utenti, spingendoli
a commettere crimini efferati. L’esperienza, in realtà,
si rivela un semplice sogno, o meglio, incubo. Per ulteriori informazioni,
vedi Bittanti (2003).
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12) Trivia: il SimCinema par excellence è Gerry (1999)
di Gus Van Sant. Non solo e non tanto perché è una
simulazione di un’opera di
Bela Tarr, quanto piuttosto per il dialogo solo in apparenza critpico tra i
due Gerry del titolo (Matt Damon e Casey Affleck). Persi nel deserto
(del reale),
i due ragazzi scambiano una manciata di battute che hanno lasciato interdetti
la maggior parte degli spettatori. A un certo punto, Affleck racconta a Demon
di “essere riuscito a conquistare Tebe”, ma di aver fallito perché non
aveva “abbastanza marmo per costruire un santuario” e a quel punto, “Demetrio
ha contaminato i raccolti, e l’addestramento dei cavalli non è andato
a buon punto”. Il senso del dialogo è sfuggito persino a Steven
Holden, illustre critico del New York Times, che l’ha liquidato come “un’allegoria
da quattro soldi”. In realtà, Affleck stava parlando di un videogioco:
Zeus: Master of Olympus (1988, Sierra On-Line), una variante mitologica di
SimCity. A quanto pare, l’unico modo di sopravvivere al deserto (del
reale) è condividere
esperienze videoludiche...
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13) In originale, “[Games like SimCity] are not primarily
about cities or tribes or any of the putative content […]
Perhaps, the fantasy appeal is really about a chance to observe
the world over a longer, more sober chronological span than that
of a single human life […] Such games offer you a position
of infinite power in order to whisper the argument that, as an
individual in the world, you have none at all” (Poole, 2000:
49).).
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14) Senza dimenticare spin-off come The Urbz (Electronic Arts),
annunciato per la fine del 2004, che sposta il setting di The
Sims da ‘Simburbia’ a
SimCity.
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15) Maxis ci aveva già provato con Streets of SimCity (1997),
un clamoroso insuccesso commerciale e ludico, che lo stesso Wright
ha più volte sconfessato.
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16) In originale: “Today we find the miniature located at
a place of origin (the childhood of the self, or even the advertising
scheme of a company’s
earliest product is put on display in a window or a lobby) and a t a place
of ending (the productions of the hobbyist: knickknacks of the
domestic collected
by elderly women, or the model trains built by the retired engineer); and
both locations are viewed from a transcendent position, a position
which is always
within the standpoint of present lived reality and which thereby always nostalgically
distances its object” (Stewart, 1993: 69).
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17) ...E per la quale Maxis non aveva pagato i diritti al legittimo
proprietario, la nipponica Toho che ha prevedibilmente fatto causa,
vincendola.
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18) Si veda, a questo proposito, le osservazioni di Mizuko Ito
(1996) sugli “usi
e sovversioni” di SimCity 2000.
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19) Parafrasando Baudrillard (2002), se è vero che la distruzione
delle Torri Gemelle era de facto inscritta nell’acciaio e
nel vetro stesso che formavano la loro struttura (e che la fiction
ha raccontato, preparato e mediatizzato a
lungo prima della loro effettiva distruzione), allora l’annientamento
totale è inscritto
nel codice sorgente delle simcities.
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20) Il fenomeno apparentemente concerne anche le “vere” città simulate
come Las vegas, cfr. Mike Davis, Dead Cities and Other Tales,
New Press, New York, 2003.
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21) Park sottolinea come l’introduzione di Rush Hour potrebbe
trasformare SimCity in un colossale plastico per trenini elettrici: “Maxis
espects that some players may use the new train options […]
to turn the game into nothing more than a glorified train-set,
if they so choose” (Andrew Park, “SimCity
4: Rush Hour Preview”, Gamespot, 16 settembre 2003, disponibile online:
www.gamespot.com/pc/strategy/simcity4rushhour/preview_6074988.html)
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22) Al cinema e in televisione, la passione per i trenini elettrici è spesso
indice di follia. Si pensi, ad esempio, al plastico di Gomez ne La Famiglia
Addams, quasi un adattamento della serie di Railroad Tycoon.
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23) In originale: “For all the warmth and sentimentality
depicted in the model, the overriding mood was one of terror, of
dark dreams
sauntering down the avenues
in broad daylight. A threat of punishment seemed to hang in the air – as
if this were a city at war with itself, struggling to mend its ways before
the prophets came to announce the arrival of a murderous, avenging God” (Paul
Auster, The Music of Chance, p. 96).
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