Urbano troppo urbano. Vivere e morire a SimCity (1)
Matteo Bittanti
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[Una versione leggermente differente di questo saggio è stata
pubblicata in Matteo Bittanti (a cura di) SimCity.
Mappando le città virtuali, che sarà disponibile
a partire dal 5 settembre 2004 da Edizioni Unicopli nella collana “Ludologica.
Videogames d’Autore”. Ulteriori informazioni sono disponibili
sul sito www.ludologica.com.]
“L’immaginario è ciò che
tende a diventare reale”
André Breton
Il videogame nasce con una duplice missione: simulare lo straordinario,
ma anche l’ordinario. Computer Space (1971) e Pong (1972)
ripropongono in forma ludica una battaglia spaziale tra astronavi
(l’impossibile) e una partita di tennis (il possibile)
rispettivamente. Questa dicotomia ha guidato l’evoluzione
del medium dagli anni Settanta a oggi. Sorprendentemente, la riflessione
critica ha sempre privilegiato l’aspetto ‘straordinario’ del
videogame. In queste pagine, vorrei concentrarmi invece sulla dimensione ‘ordinaria’ del
medium, usando SimCity come esempio paradigmatico.
0. SimCity. Quasi un frattale
Raccontare la storia di SimCity è, per certi
versi, novellare la Storia dei videogiochi. Come il medium videoludico, SimCity germina
quasi per caso. Se il gioco elettronico è frutto di un’appropriazione
ludica di una tecnologia bellica [1], SimCity non è che
una costola di uno sparatutto a 8-bit, Raid of Bungeling Bay (Brøderbund,
1983).
Raid of Bungeling Bay conteneva infatti un’applicazione
che generava i bersagli – carri armati, fabbriche e strade – da
abbattere con un elicottero. Il creatore, Will Wright, si appassiona
al simulatore di paesaggi fino a scorporarlo per trasformarlo in un
gioco a sé stante. Anche se un prototipo era già pronto
alla fine del 1985, il prodotto ‘finale’, SimCity,
verrà pubblicato solo nel 1987, per una serie di vicissitudini
culminate con la fuoriuscita di Wright da Brøderbund e la nascita
della sua società, Maxis. Descritto dallo stesso Wright come
un “gioco senza fine, una sorta di Meccano”, SimCity è il
primo computer game a modellare in maniera realistica il funzionamento
di una città. A differenza di Raid of Bungeling Bay,
un inno alla distruzione, SimCity è orientato alla
costruzione. In altre parole, in SimCity non si combattono
battaglie, ma si gestisce una città in modo creativo.
Ma non solo.
1. Cittadini del mondo
| |
There's this awesome game. It's called SimCity.
You have to be like this city planner. And you have a budget
and you get to decide what to buy for the city? And you can
make it any time period. So it's like Castles or TeePees. Or
Forts. Or regular buildings. And you can build anything you
want. You can build airports or houses? And you have to… Where
do you get all this money? From taxes. But the people are always
complaining, Fix the roads, Fix the buildings! Build more stuff!
It's too crowded! So you raise taxes to pay for the roads and
then the people are like, These taxes are too high! We're paying
too much! And so you pay more money to pave the roads and you
can't raise taxes so pretty soon you have no money left and
everybody is complaining! And so you can't take it anymore
and so you like take out your bulldozers and like . . . pppfhh!
eirr! pfchhhhhh! It's true.
(Richard Maxwell, House: A Play, 1998) |
Un ex-pompiere di Boston, Nashe percorre gli Stati Uniti a bordo
della sua roboante Saab rossa. Non ha un “piano definito”.
Preferisce “lasciarsi andare alla deriva per un po', viaggiare
da un posto all'altro” (Auster, 1991: 17). Un giorno – “il
terzo giorno del tredicesimo mese” – quest’uomo
in fuga da se stesso incontra Jack Pozzi detto Jackpot, giocatore
di poker a caccia di soldi facili. Il suo piano: spennare due eccentrici
milionari, Flower e Stone, detti Stanlio e Ollio. Miliardari “per
caso” – hanno vinto la lotteria e da allora se la spassano
alla grande – gli insoliti magnati hanno costruito una maestosa
magione situata a ottanta, novanta miglia da New York. L’ala
orientale di questa dimora principesca – che rimanda ipertestualmente
alla Xanadu del cittadino Kane – ospita i “giardini
della mente”, due enormi stanze nelle quali i due “coltivano
i loro interessi” e le loro “passioni” (Auster:
1997: 83). In quella di sinistra, grande quanto un “capannone”,
Stone ha realizzato la Città del Mondo, “il modello
in miniatura di una città” (ibidem). Flower
la descrive così:
| |
Era una cosa meravigliosa a vedersi, con le sue
guglie assurde e i palazzi realistici, le stradine strette
e le microscopiche figure umane, e mentre loro quattro si avvicinavano
alla piattaforma, Nashe cominciò a sorridere, stupefatto
della sola idea e della minuziosità di tutto ciò (Auster:
1997: 83). |
La Città del Mondo è un modellino in scala al quale
Stone ha lavorato per oltre un lustro [2]. Un progetto spossante
e gratificante insieme: “Mi piace lavorarci” dice Stone,
che aggiunge: “È come vorrei che fosse il mondo. Ogni
cosa qui succede simultaneamente” (p. 84, enfasi
mia). “La città di Willie è più di un
semplice giocattolo”, incalza Flower. È, piuttosto:
| |
Una visione artistica dell’umanità.
Da una parte è un’autobiografia, ma dall’altra
potrebbe essere considerata un’utopia, un luogo dove
s’incontrano il passato e il futuro, dove alla fine il
bene trionfa sul male” (p. 84, enfasi mia). |
Anche Flower ha una passione particolare: il collezionismo. “Willie
costruisce cose, a me piace raccoglierle”, spiega a Nashe
e Pozzi. Mentre Stone ha usato lo spazio di un hangar per allestire
il suo plastico, Flower ha costruito “una rete di stanze
più piccole”, coperte da una “cupola di vetro” e “soffocata
di mobili, scaffali in eccesso, tappeti, piante d’appartamento,
e una moltitudine di cianfrusaglie” (p. 87). Flower sta progettando
una sorta di esposizione privata: “Lunghe file di vetrine
da esposizione occupavano il centro della stanza, e le pareti erano
coperte di scaffali in mogano e armadi con sportelli protettivi
di vetro. A Nashe sembrò di essere entrato in un museo” (ibidem).
Lungi dal collezionare oggetti d’arte, Stone sembra essere
interessato al triviale: “La stanza era un monumento alla
banalità”, “un cimitero di ombre”, “un
folle tempio dello spirito del nulla” (p. 88) [3].
Pausa. È venuto il momento delle domande.
Cosa c’entra La musica del caso con SimCity?
Qual è la relazione tra Will Wright e Willie Stone?
La mia tesi è che il romanzo di Paul Auster contiene la
chiave d’accesso per risolvere l’enigma di SimCity.
Le fantasie ludiche di Flower e Stone esemplificano, in forma narrativa,
la logica delle simulazioni di Will Wright, SimCity e The
Sims. SimCity, come la Città del Mondo di
Stone, è il gioco della costruzione urbana. The
Sims è, innanzitutto, una forma di collezionismo virtuale
(cfr. Bittanti & Flanagan, 2003). Il suo analogo ‘letterario’ è la
Stanza delle Meraviglie di Flower. In altre parole, SimCity e The
Sims sono l’equivalente elettronico dei giardini della
mente di cui parla Auster. Diversi, ma complementari, come lo yin e
lo yang. C’è qualcosa di SimCity in The
Sims (e viceversa): l’atto del costruire e del collezionare
fondano quella che vorrei chiamare, in questa sede, la “doppia
logica dei giochi Sim”, che, a sua volta, è informata
da quattro dinamiche: la miniatura, il display,
il controllo e l’autoreferenzialità.
Queste dinamiche si collocano al centro di una serie di analisi
che, dall’uscita del primo gioco Sim (SimCity, 1989)
hanno informato il discorso sul videogioco. Tale discussione critica
si è concentrata su sei dicotomie fondamentali: realismo
vs. fantasia; storie vs. simulazione; singolo vs. comunità;
pedagogia vs. disimpegno; immersione vs. distacco e costruzione
vs. distruzione. Riassumendo:

Tabella 1. La doppia logica di SimCity
2. La doppia logica ludica: costruzione & collezione
L’attività del costruire é tipicamente umana.
Per alcuni è innata. In The architecture of
Intelligence, Derrick De Kerckhove (2001: 61) definisce SimCity una
mera applicazione digitale di forme ludiche proto-elettroniche
e lo accomuna a “Legoland, Dinky Toys e Tinker Toys, Meccano,
i trenini elettronici Marklin e altri strumenti ludici propri dell’era
industriale. Nella teoria di Jean Piaget, tutt’oggi tenuta
nella massima considerazione, l’immaginazione spaziale è sollecitata
proprio da queste attività ludiche, che stimolano lo sviluppo
delle attività mentali. Il bambino impara a controllare
l’ambiente che lo circonda costruendo città [4]” (enfasi
mia). Tra i precursori “moderni” di SimCity,
segnalo The Pretty Village (vedi Figura 1), un kit di
costruzioni di cartone per creare città in miniatura prodotto
dalla McLoughlin Bros di New York a partire dal 1897. I diciotto
modellini inclusi nella confezione – che includevano un hotel,
una scuola, un fiorista, un fabbro, una chiesa [5] – invitavano
il giocatore a fabbricare “una città popolata da bambini”.
Nell’immagine promozionale riportata in appendice si nota
come questo tipo di attività ludica fosse rivolta ad un
pubblico maschile e femminile. Il gioco si svolge sotto gli occhi
della madre e di un infante, futuro “costruttore”,
nella ‘rassicurante’ sfera domestica.

Figura 1
SimCity è un gioco di costruzione digitale, mentre
The Sims invita il giocatore a collezionare oggetti virtuali. In
realtà, anche in SimCity l’atto del collezionare è cruciale:
costruire la propria Città del Mondo significa anche “raccogliere” dalla
rete monumenti, palazzi e altri elementi per disporli a piacimento
su quella tela fluida che è lo schermo. Analogamente, in
The Sims l’atto del costruire è fondamentale: per
allevare la nostra famiglia virtuale dobbiamo prima di tutto fabbricare
un’abitazione.
I videogiochi Sim rappresentano l’ultima tappa di sviluppo
della cultura della visione che nasce in epoca moderna. Nella sua
monumentale analisi dei “giocattoli della visione e del raziocinio” (automi,
caleidoscopi, miniature, libri illustrati per bambini, lanterne
magiche e altri ancora), Barbara Stafford (1996, 2001) descrive
l’avvento di un nuovo modo di guardare al mondo, uno “sguardo
performativo” che favorisce l’avvento di forme “conoscenza
spettacolarizzata” e “interattiva”. I giochi
di costruzione e collezione del mondo che appaiono tra la fine
del sedicesimo secolo e il diciottesimo secolo mettono il fruitore
nella condizione di poter gestire e amministrare la complessità traumatizzante
del reale. Si tratta di dispositivi che “oscillavano tra
il gioco e l’esperimento, il giocattolo e il tecnologico [6]” (2001: 1). L’attività dell’occhio
rimpiazza quella del corpo e la conoscenza si fa virtuale. Stafford
parla di una “coercizione seducente della percezione” che
utilizza il ludico per ridefinire la posizione e il ruolo del soggetto
rispetto al mondo.
La fruizione di SimCity presuppone uno sguardo performativo:
l’osservazione è sempre propedeutica ad un operare.
Il fascino del gioco è paragonabile a quello esercitato
dalle cosiddette “wunderkammern” nota anche
come “stanze delle meraviglie” o “camera dei
miracoli” (Stafford 2001; Bloom: 2002). Popolari tra le famiglie
nobili europee del sedicesimo, diciassettesimo e diciottesimo secolo,
queste stanze – a volte enormi, altre volte dei semplici
armadietti (i cosiddetti cabinet delle curiosità) – raccoglievano
i tesori naturali o meccanici di ricchi collezionisti. Le “wunderkammer” (o kunstkammer,
stanze artistiche com’erano conosciute) non avevano finalità pedagogiche.
Miravano piuttosto a stupire e meravigliare lo spettatore. L’enfasi
era posta sul bizzarro, il meraviglioso, l’anomalo. Erano
dei “microcosmi dietro una porta o un armadio” (Bloom,
2002: 24), paesaggi in miniatura in bilico tra reale e fantastico
(vedi Figura 2).

Figura 2
Le “wunderkammern” non prevedevano una fruizione
di tipo pubblico, ma privata. Una delle collezioni più interessanti,
quella del gesuita Athanasius Kircher, inventariava, tra le altre
cose, strumenti che simulavano il movimento, trucchi ottici e altre
apparecchiature meravigliose. La logica della costruzione, della
raccolta e dell’esibizione accomuna le “wunderkammern” a SimCity.
L’idea è la stessa: “costruire” un mondo
attraverso la “collezione” di elementi disparati. Un
piccolo mondo da chiudere su uno schermo, in una stanza, in una
credenza (vedi Figura 3), quest’ultima definita come un vero
e proprio “manifesto metafisico anziché mero pezzo
di arredamento” (Bloom, 2002: 37). Parlando della Wunderkammern,
la Stafford (1997: 74-75) nota che posto di fronte:
| |
...Alla dispersiva accozzaglia stipata in un
armadietto o in una camera delle curiosità del diciottesimo
secolo, lo spettatore moderno è scosso dalla intensa
domanda di interazione che essa rivolge al visitatore [...]
Guardando a ritroso dalla prospettiva dell’era del computer
gli artefatti contenuti in una Wunderkammer non sembrano
fenomeni fisici ma piuttosto forme di link materiali
che permettono all’osservatore di recuperare associazioni
personali e culturali molto complesse (cit. in. Bolter & Grusin,
1999: 62) [7]. |

Figura 3
3. Le dinamiche ludiche SimCity
La doppia logica della simulazione di Wright articola quattro
dinamiche fondamentali: la miniatura, il display,
il controllo, l’autoreferenzialità.
Vediamole una per una.
3.1. Sotto la lente di ingrandimento. SimCity o della
miniatura
“To play with series is to play with the
fire of infinity”
(Susan Stewart: 1994: 159)
SimCity è un artefatto culturale che soddisfa
un’esigenza specificamente umana: quella di miniaturizzare
il reale, ricostruirlo in forma microscopica per rendere intelligibile
l’esperienza mondana. La replica rimpicciolita è un
costrutto leggibile, gestibile. rassicurante. Il ludus,
in questo senso, è una sorta di lubrificante: facilita l’accettazione
culturale della simulazione e ridefinisce i rapporti tra realtà e
immaginario. Come nota la Stewart (1994), “La sfera ludica è una
proiezione del mondo della vita quotidiana; questo mondo reale è miniaturizzato
o ingigantito fino a mettere in discussione il legame tra materialità e
significato” (p. 57). Le miniature, nelle loro più differenti
incarnazioni, “esibiscono uno spazio addomesticato che diventa
modello di ordine, proporzione ed equilibrio. E tuttavia, la funzione
principale dello spazio incluso è sempre quello di creare
una tensione o dialettica tra dentro e fuori, tra proprietà pubblica
e privata, tra spazio del soggetto e spazio sociale” (Stewart,
1994: 68). La volontà di rimodellare il reale in base ai
desideri individuali è espressione di una razionalità solipsistica,
di un Io che si considera scaturigine del mondo: “Walter
B. Jehovah era solo nel vuoto, e c’era una sola cosa che
potesse fare. Creò il cielo e la terra. Gli ci vollero sette
giorni” (Fredric Brown, “Il solipsista”, 1954).
3.2 Il display. SimCity come produttore di “immaginaggi”
“ No Time No Space
Another Race of Vibrations
The Sea of the Simulation
Keep your feelings in memories
I love you especially tonight”
(Franco Battiato, “No Time No Space”)
Come già notava Bernardi (2002: 20-25), “il concetto
di paesaggio è relativamente recente”, giacché la
sua “prima definizione concettuale risale presumibilmente
a Humboldt (1845)”. Per il filosofo tedesco, guardare un
paesaggio significa “cogliere l’unità nella
diversità dei fenomeni, penetrare dietro il mondo delle
apparenze per afferrare qualcosa del mondo sottostante” (2002:
21). SimCity non è solo un gioco, ma è piuttosto
un generatore di paesaggi immaginari: “immaginaggi”.
La simulazione di Wright, infatti, consente di restituire la complessità del
reale in forma di immagini relativamente decifrabili, realistiche
e fantastiche insieme. Giocare a SimCity significa illudersi
di poter afferrare il kaos dietro al kosmos,
disciogliere l’entropia grazie all’interfaccia. Se
esiste un legame inscindibile tra l’esperienza estetica e
il concetto di Weltanschauung, “visione panoramica
del mondo”, come suggerisce Humboltd (Bernardi, 2002: 22),
allora SimCity è un editor di Weltanschauung.
In City of Bits (2000: 320), Mitchell suggerisce: “Ciascuna
finestra che si apre sullo schermo del mio computer è una
foresta elettronica, una avantureuse, una Broceliande
digitale. Quando decido di entrare in questo micromondo, devo obbedire
rigorosamente le sue leggi”. Aggiunge Burnett (2004): “La
simulazione è un modo di accedere all’intenzionalità entrando
in un mondo di artificio e vivendo all’interno dei suoi confini [8]” (p. 89). Oltre a produrre spazi, SimCity fabbrica
cronologie. Sin dalla sua prima incarnazione, SimCity ha
messo il giocatore nella condizione di poter alterare il flusso
temporale della simulazione, accelerandolo, rallentandolo, interrompendolo
a piacimento. Così facendo, l’utente diventa effettivamente
un demiurgo: il senso dei God game sta tutto qui. Come
insegnano The Matrix o The Butterfly Effect,
sei un Dio quando riesci ad amministrare il cronos [9].
3.3 La città di vetro. SimCity e il
controllo
“The greatest threat to liberty is liberty
itself, How do we defend liberty against itself?
By increasing security. Security is liberty. Security is protection.
Protection is surveillance. Surveillance is liberty.” (Jean-Christophe
Rufin, 2004)
Città di vetro è il titolo di un romanzo
di Paul Auster. Ma è anche la definizione più appropriata
per SimCity, che si fonda sul concetto di trasparenza
e visione totale. Sullo schermo, davanti ai nostri occhi vigili,
la metropoli si trasforma. Lo sguardo del giocatore-cyborg (Hayles,
1999) è potenziata da filtri, menu e inventari. SimCity è scopofilia
pura: la simulazione di Wright realizza in forma ludica il panopticon di
Bentham perché consente di vedere senza essere visti, scrutare
senza essere scrutati, manipolare senza essere manipolati. Già la
Herz notava che SimCity offre “un senso di sicurezza
[…], di controllo e di contenimento che è difficile
trovare in un ambiente nonvirtuale” (1997: 218-219).
I temi del controllo e della sorveglianza sono al centro del
dibattito sulle città contemporanee (Lyon 2002) e della
corrispondente rifrazione cinematografica e letteraria. Penso a
romanzi come Globalia (2004) di Jean-Christophe Rufin
che descrive un futuro distopico in cui le città del futuro
sono protette da mura di vetro infrangibile che proteggono gli
abitanti dalle masse povere accalcate nelle “non-zone”.
Penso alla serie a fumetti Transmetropolitan (2000) di
Warren Ellis. Penso a film come Dark City (Alex Proyas,
1998) e The Truman Show (Peter Weir, 1999), perfette trasposizioni
cinematografiche di SimCity. Il primo è ambientato
in una generica città americana degli anni ’40 o ’50,
il cui assetto strutturale ed architettonico viene trasformato
ogni notte da un gruppo di misteriosi alieni, detti The Strangers.
Questi usano gli esseri umani come “cavie” per una
serie di esperimenti volti ad individuare l’essenza dell’”umanità”.
L’alterazione dello spazio urbano avviene “congelando” momentaneamente
il fluire del tempo e usando la forza del pensiero per far emergere
letteralmente dal nulla palazzi, strade, edifici. L’influenza
degli alieni si estende anche ai cittadini, che vengono “riprogrammati” a
piacimento. I poteri telecinetici degli Strangers sono analoghi
alle operazioni “invisibili” del Sindaco, al quale
bastano pochi clic del mouse per ridisegnare la città. Il
tema centrale di Dark City – esattamente come in SimCity – è la
memoria, o meglio, la sua assenza e la sua immane fragilità:
la trasformazione dello spazio urbano non lascia tracce nelle menti
degli abitanti. Come i non-luoghi di Augé (1999), anche
le strutture urbane di SimCity sono transeunti e temporanee.
La città oscura fabbricata dall’architetto non è che
un asteroide che viaggia nello spazio: è la città simulata
per definizione. Considerazioni analoghe valgono per un altro celebre experimentum
mundi cinematografico, la Trumania di The Truman Show (vedi
Figura 4).

Figura 4
Anche in questo caso abbiamo a che fare con simulacri di città,
Sindaci onnipotenti (Christof) e cittadini virtuali [10]. Scrive
Burnett (2004: 199): “La simulazione non è che un
mondo che possiede una forma di autonomia inscritta nella sua stessa
grammatica, ma quest’autonomia è del tutto illusoria” [11]. Dark
City, Trumania e SimCity, a loro volta, ci riportano
alla Città del Mondo progettata da Willie Stone:
| |
“Il male continua ad esistere, ma i poteri
che governano la città hanno inventato un metodo per
trasformare quel male in bene. Qui regna la saggezza, ma nondimeno
c’è una lotta costante, e a tutti i cittadini è richiesta
una grande vigilanza. Ognuno di essi porta in se stesso
l’intera città. William Stone è un grande
artista, signori (Auster: 1997: 85). |
3.4 SimSimCity. Specchi, matrioske e altri dispositivi
metareferenziali
Ad un certo punto, l’architetto della Città del
Mondo, Willie Stone, rivela a Nash e Jackpot di essere al lavoro
su un nuovo progetto, che egli stesso descrive così: “un
plastico separato di questa stanza [...] Una più piccola
stanza, una seconda città che stia dentro la stanza nella
stanza [...] Un modello del modello”, conclude Stone (Auster:
1997: 86). A Nashe non sfugge l’aporia progettuale: “Ma
se facesse un modello del modello [...] allora teoricamente dovrebbe
fare un modello ancora più piccolo di quel modello. Un modello
del modello del modello. Si potrebbe andare avanti all’infinito” Al
che Stone risponde con un serafico “Sì, credo che
si potrebbe”. E quando Pozzi lo incalza, sprezzante “Vuoi
dire che hai l’intenzione di lavorare a questa roba per il
resto della tua vita?”, l’architetto, “quasi
stupito che qualcuno potesse pensare altrimenti”, risponde “Oh,
sì. Certo che lo farò” (ibidem).
SimCity, come la Città del Mondo, è il
testo postmoderno par excellence: è una fucina
di possibilità narrative. Più che aperto è “allargato” e
dilagante. I suoi caratteri essenziali sono la frammentazione,
l’a-linearità e, soprattutto l’auto-referenzialità,
che raggiunge livelli parossistici con SliceCity, un plug-in [12]
creato da un fan, Steve Alvey. Grazie a SliceCity (vedi
Figura 5), i pupazzetti virtuali di The Sims possono trastullarsi
con un videogame (SliceCity, appunto) che gli consente
di creare delle mini-città (= “il modello del modello
del modello”). Terminata la fase di progettazione, i Sims
devono gestire la mini-città, soddisfacendo le esigenze
dei mini-sims, esattamente come farebbe il sindaco di una simcity (Terdiman,
2004).

Figura 5
È tutt’altro che SimCity venga evocato ‘trasversalmente’ in
una delle più interessanti novelle postmoderne degli ultimi
anni, Pfitz (1994) di Andrew Crumey. La storia verte su
un principe teutonico del XVIII secolo che dedica tutte le sue
energie alla realizzazione di Reinnstadt, città ideale che
esiste solo sulla carta e nella mente del suo creatore, nella cui “pura
astrazione” si può “concepire la perfezione”.
Con irriverenza sbarazzina, Crumey si diletta ad evocare indirettamente
Reinnstadt nel successivo Mr. Mee [13], menzionando, en
passant, un programmatore impegnato nella “creazione
di un videogioco ambientato una città virtuale del diciottesimo
secolo e popolata di cittadini simulati” [14].
Note
1) Il movimento della pallina virtuale del ‘primo’ gioco
moderno, Tennis for Two, 1958 è ottenuto per mezzo
del programma che calcolava la traiettoria dei missili balistici
(cfr. Bittanti 1999). [back]
2) La pubblicazione del romanzo di Auster risale al 1990. Dunque,
la costruzione della Città del Mondo, secondo tale cronologia, è cominciata
nel 1985, lo stesso anno in cui Wright comincia a progettare il
simulatore di spazi urbani virtuali... [back]
3) Mi sembra d’uopo segnalare, a questo punto, un’inspiegabile
omissione dell’adattamento cinematografico del romanzo di
Auster, anch’esso intitolato La musica del caso (Philip
Glass, 1993). Nel film compare infatti la “Città del
mondo” di Stone, ma non la Stanza delle Meraviglie di Flower.
Non basta il cameo dello scrittore, alla fine della storia, a risollevare
le sorti di una pellicola intensamente mediocre. C’è tuttavia
un aspetto che ci interessa particolarmente: Flower (ma anche Nashe)
salgono in cima ad una scaletta per contemplare il modello. Basta
poco per raggiungere l’agognata trascendenza. [back]
4) In originale: “Building cities on line, whether they
be of the ‘SimCity’ or the Alphaworld variety, is reminiscent
of that blissful period when, as children, we used to be build
cities with the mechanical toys of the times. Dinky toys, Legoland,
Tinker Toys, Meccano, Marlin train stations and a host of other
tools of the imagination of the industrial era. In Jean Piaget’s
still revered theory of child development psychology, the imagination
of space is supported by precisely such activities, and is one
of the key element of mental growth. The child learns how to
control the environment by building cities.” (Derrick
De Kerckhove, The architecture of Intelligence, 2001:
61, enfasi mia). [back]
5) Componenti aggiuntivi potevano essere acquistati separatamente.
La logica del data-disk è tutt’altro che nuova. [back]
6) In originale: “These magical artefacts similarly operated
between game and experiment, toy and tech” (Stafford, 2001:
1). [back]
7) Non a caso, Bolter & Grusin (1999) considerano tanto la Wunderkammer quanto SimCity due
esempi di ipermediazione. Per ulteriori informazioni, cfr. il saggio
di Shawn Miklaucic contenuto in questo volume. [back]
8) In originale: “Simulation is a way of accessing intentionality
by entering the world of artifice and living within its confines” (Burnett,
2004: 89). [back]
9) Cfr. Poole (2000) per il quale SimCity e altri titoli
sim offrono sostanzialmente due tipi di attrazioni: la prima è puramente
narcisistica, per cui “se il giocatore o la giocatrice si
comporterà in modo egregio, verrà premiato con monumenti
e musei eretti dai sim-cittadini” (p. 48) Il secondo riguarda
la possibilità di gestire la “modellizzazione dei
processi dinamici,”, per cui diviene possibile “accelerare
o rallentare il tempo a proprio piacimento” e soprattutto “visualizzare
le interazioni lungo un certo periodo di tempo” (2000: 48-49).
In originale: “Games like SimCity offer two main
attractions: the narcissistic instinct in the player: if he or
she does well, monuments will be erected and museums will be named
in honour of the masterful deity. It’s a kind of fame […]
Also, the modelling of dynamic processes. Time can be sped up or
slowed down at will, and interactions of data over time can be
ready visualized” (2000: 48-49). Sull’appeal del cronos
malleabile vedi anche J.C. Herz (1999: 219). [back]
10) Interessante, a questo proposito, l’interpretazione
di Brooker (2002), secondo il quale, “l’immaginazione
umana oggi deve fare i conti con il potere di manipolazione delle
multinazionali”. Non c’è via d’uscita:
lo “scontro tra due ideologie di simcity”:
una utopica (ex. Truman Show-SimCity) e una distopica
(ex. Dark City), diverse in apparenza, ma essenzialmente
congruenti.” Per altro, prosegue Brooker tanto DarkCity quanto SimCity sono
esperienze mediatiche solitarie che sopravvalutano il ruolo del
singolo dimenticando la forza della collettività. [back]
11) In originale: “Simulation is about a world that has
a measure of autonomy built into its very grammar, but that autonomy
is illusory” (Burnett, 2004: 199). [back]
12) Il plug-in può essere scaricato gratuitamente
dal sito internet SimSlice (http://www.simslice.com/).
[back]
13) Inspiegabilmente tradotto in italiano come Il professore,
Rousseau e l'arte dell'adulterio. Un thriller filosofico,
TEA, Milano 2001. [back]
14) In originale: “He was working at the time on a game
program about an eighteenth-century virtual city full of imaginary
people” (Andrew Crumey, 2001: 318). [back]
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