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Fredde seduzioni
di Agnese Benassi
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Introduzione
""Mah, io non ci capisco nulla...", "tu cosa
ci vedi?", "a me non dice niente", "questo
lo sapevo fare anch'io!" ... sono solo alcune delle frasi
più ricorrenti che capita di udire ad una mostra d'arte
contemporanea...".
Iniziava così un mio articolo di qualche anno fa, scritto
riguardo ad un'opera di Kandinskij e stampato su un giornale "amatoriale"
che vantava una tiratura per pochi intimi. (1)
Oggi, dovendo iniziare a parlare di arte multimediale, non so
come mi è tornato in mente questo brano, probabilmente
perché anche questo tipo di arte, come quella astratto-concreta,
suscita nei visitatori delle mostre le più vivaci reazioni.
Certo le esclamazioni che capita di sentire sono diverse, perché
una delle differenze tra queste due forme d'arte è che
quella tecnologica è sicuramente più accessibile
e immediata nella sua comprensione.
L'interattività è la caratteristica peculiare di
questo tipo di installazioni e realizzazioni ambientali che coinvolgono
in prima persona il molto spesso ignaro visitatore, il quale si
ritrova impegnato nel processo artistico del "fare"
l'opera.
Così di solito si commenta "Davvero si può
toccare?", "Divertente!"... e poi l'interrogativo
principale: "Ma che tipo di arte è questa?"
Già, dove sono finiti i quadri, le sculture? Com'è
che siamo arrivati a questa nuova forma d'arte? Qual è
la sua funzione?
Con questo scritto si vuole fare una riflessione su questi interrogativi,
partendo proprio dall'esperienza di fruizione dell'opera multimediale.
In questo modo si cercherà così di capire quali
siano i nuovi meccanismi che la caratterizzano.
I - Sinestesie
Il rapporto tra l'opera d'arte e il pubblico può essere
visto come un eterno tentativo di seduzione. Anche quando l'arte,
nei secoli scorsi, aveva come compito principale quello di restituirci
un modello della realtà, essa cercava sempre, tramite artifici
tecnici, di coinvolgere lo spettatore all'interno della scena
rappresentata; un personaggio dipinto che si girava improvvisamente
verso di noi, oppure faceva un gesto come per invitarci a entrare
nel quadro... i trucchi erano molteplici. Per non parlare poi
della stessa costruzione prospettica, che organizzava anche lo
spazio esterno della rappresentazione, imponendoci un preciso
punto di osservazione.
Questo coinvolgimento avviene tramite la vista; contemplare un'opera
d'arte scatena però emozioni che necessitano di molte più
componenti, per questo si è parlato di una comunicazione
di tipo sinestetico.
Le forme simboliche figurative hanno quindi sempre tenuto conto
anche dello spettatore. Da quando però, ormai da più
di un secolo a questa parte, la figurazione è cambiata,
anche questo tipo di rapporto è cambiato.
Dando un rapido sguardo all'arte contemporanea, ci sono almeno
tre modi in cui un'opera ci può stimolare a più
livelli.
Può avvenire in modo concettuale, mentale, in un tipo di
operazione come quella operata in primo luogo da Duchamp: oggetti
tolti dal loro contesto ed esposti, senza alcun intervento da
parte dell'artista, vengono investiti di un significato estetico
nuovo e sorprendente, stimolante. In generale appartengono a questo
gruppo tutti quei tipi di intervento artistico di ordine concettuale,
più "freddi", perché usano materiale "secondario"
cioè oggetti fabbricati dall'uomo, dati come realtà
in se stessa.
Un altro modo è quello di sollecitare invece una reazione
di tipo sinestetico attraverso l'uso di materiali più "caldi",
naturali, pastosi. Rauschenberg ad esempio lavorava sugli oggetti
con il colore o altri tipi di intervento "primario"
che comunque li rendeva più "tattili". Anche
in questo caso si tratta di un coinvolgimento che avviene attraverso
sensazioni provocate tramite la vista. Si arriva così al
terzo modo, che è quello di coinvolgere più sensi
contemporaneamente ma in modo diretto, toccando, annusando, guardando.
L'opera d'arte si è fatta interattiva, esigendo un rapporto
fisico con lo spettatore, che così viene coinvolto in prima
persona e non più a livello sinestetico attraverso la fruizione
solo visiva di un'opera. Tralasciando di analizzare le varie implicazioni
che riguardano il fatto che è lo stesso fruitore a dare
un senso all'opera d'arte, che esiste ed è compiuta solo
nell'interazione, vorrei tentare di analizzare ciò che
questo rapporto di interazione significa per lo spettatore stesso.
II - Fredde seduzioni
"L'"amatore" di oggi [] fonda il proprio rapporto
con l'opera d'arte innanzitutto su un'esperienza
di fruizione edonistica e si preoccupa solo marginalmente
del soggetto rappresentato, il quale, appunto lo interessa
solo in quanto sia per lui fonte di piacere sensuale." (2)
Jean Seznec
L'arte multimediale è una delle espressioni artistiche
che hanno caratterizzato gli ultimi anni di ricerca. Dopo un secolo
in cui l'arte aveva cercato di trovare forme di espressione adatte
a rappresentare il cambiamento operato dalle nuove tecnologie
nella nostra società, adesso i nuovi strumenti tecnologici
sono entrati direttamente a costituire l'oggetto artistico stesso.
Usare tutte queste novità, materiali e non, per farne un
nuovo tipo di opera d'arte, non più pittura o scultura
o polimaterismo, ma arte elettronica, sistema di processi, che
nel suo stesso essere materiale è tipica dei nostri tempi
è stato visto forse come il miglior modo di rappresentare
appieno questa nuova era.
Questa in poche parole la trasformazione avvenuta a livello formale
dell'oggetto artistico: non più quadro, scultura da guardare,
ma installazione ambientale tecnologica.
Questo però non è il solo modo d'impiego dei nuovi
media nell'arte. C'è anche chi preferisce usarli come tecniche
e forme simboliche, rimanendo così nell'ambito del "quadro".
Si tratta di una scelta artistica che il critico Gianluca Marziani
ha ribattezzato come NeoPop:
"Le logiche del Nuovo Quadro hanno compreso i potenziali
espansivi dei mass media e non li sfidano sul loro terreno. Al
contrario, ne cercano l'alterazione funzionale, il territorio
autonomo in cui le esperienze mediali dell'artista si sintetizzano
nelle ipotesi mature del tecnoquadro. []
Gli artisti NeoPop dialogano con le altre culture visive senza
voler simulare quel che non si può essere. Vivono la coscienza
della propria dimensione, afferrando l'interattività culturale
per poi sublimare i percorsi nel proprio linguaggio. Anche se
entrano in altri settori restano se stessi: per loro conta combinarsi
restando autonomi nello specifico campo d'azione." (3)
In questo modo si cerca quindi di salvaguardare la peculiarità
del fare artistico, facendo un
"...uso "caldo" della tecnologia affinché
lo si mescoli con le forme manuali della creatività."
(4)
Si può intuire dalle sue parole quasi una certa avversione
o disapprovazione per chi invece ha scelto di andare oltre il
quadro, per immergersi totalmente nell'artificiale.
A mio parere, invece, sono solo due modi diversi di sfruttare
le stesse risorse, due percorsi possibili che partono dagli stessi
presupposti per dividersi poi in due strade opposte. La seconda
scelta è infatti quella più "fredda" (5),
ma anche quella più coinvolgente, perché la comunicazione
tra opera e spettatore non avviene più, come abbiamo detto,
sinesteticamente tramite la vista, ma mettendo direttamente il
nostro corpo in gioco (6).
L'interattività, la "coevoluzione mutualista"
come la chiama Tommaso Tozzi (7),
il maggior grado possibile di interscambio tra opera d'arte e
fruitore, avviene usando direttamente le nuove tecnologie. Le
installazioni multimediali, al contrario dell'opera d'arte tradizionale,
non sono "belle " da vedere, (con tutte le implicazioni
che comporta questo termine), non sembrano nemmeno più
polisemiche, il loro valore non sta nell'oggetto ma nell'idea,
la loro "bellezza" sta nella funzione e nella loro diretta
fruizione.
Una scelta sicuramente meno "estetica" ma più
funzionale.
Il fatto di ritrovarsi al centro del processo di costituzione
dell'opera diventa per noi qualcosa estremamente irresistibile,
fa leva sulla nostra volontà di protagonismo di warholiana
memoria.
Per dirla con Perniola, "l'inorganico" esercita su di
noi il suo "sex appeal" (8).
"Le installazioni non devono essere considerate come l'oggetto
della valutazione di un visitatore; il rapporto con quest'ultimo
è completamente rovesciato rispetto alla tradizionale visita
dei musei e delle gallerie. E' l'installazione che sente il visitatore,
lo accoglie, lo tasta, lo palpa, si protende verso di lui, lo
fa entrare in se stessa, lo penetra, lo possiede, lo inonda. Non
si va più alle mostre per vedere e godere l'arte, ma per
essere veduti e goduti dall'arte." (9)
Una delle prime occasioni in cui il pubblico di una mostra d'arte
si è trovato in questa situazione è stato all'epoca
degli "specchi" di Pistoletto. Improvvisamente la nostra
immagine, il nostro essere lì entrava a far parte dell'opera,
specchiandosi.
Questo tipo di opere soddisfa il nostro edonismo, solletica il
nostro narcisismo nel renderci protagonisti, ripresi; ci compiacciono
e noi ci compiaciamo di noi stessi. Ci seducono: e quale miglior
campo da gioco per questo se non il letto?
III - "Telematic Dreaming"
Arslab, Torino, gennaio 1999.
In uno degli spazi della mostra, immerso in una semioscurità,
campeggia un letto a due piazze. Al piano di sotto ce n'è
un altro, come ci informa un operatore.
Io mi avvicino al bordo del primo letto, mentre due miei amici
vanno al piano di sotto.
Inizio timidamente a toccare il letto con una mano (il pensiero
dell'"aura" è ancora molto presente in me!)...
il materasso è coperto con un lenzuolo bianco, un po' stropicciato.
Mi siedo, e l'immagine di me seduta sul letto appare sui due monitor
posti ai suoi lati, anche al piano di sotto; una telecamera è
piazzata sopra il letto e mi riprende. Quando anche i miei amici
si gettano sul letto al piano di sotto, la loro immagine viene
proiettata sul mio, e loro possono vedere la scena sul monitor.
Inizia così un gioco basato sulla telepresenza: io interagisco
con loro, con la loro proiezione. Le nostre mani cercano di afferrarsi,
in un gioco del gatto col topo. Ci cerchiamo, ma non ci troviamo.
Mi sdraio, mi rigiro nel letto mentre la loro immagine mi tocca,
mi si sovrappone, mi investe e mi riveste. Anche se non ci tocchiamo
realmente, il mescolarsi del mio corpo con le loro proiezioni
mi fa provare una strana sensazione, come se la mia pelle riuscisse
ugualmente a sentirseli addosso... una sensazione tattile della
loro telepresenza. Questo strano interagire si rivela anche un
momento particolare di propriocezione.
Il gioco dura a lungo, le sensazioni piacevoli aumentano, faccio
tutto quello che mi passa per la testa: guardo loro che si azzuffano
tra di sé e mi lamento perché non mi fanno partecipare.
Mi sdraio a pancia in su, braccia aperte, e guardo la telecamera
sopra di me, lasciandomi narcisisticamente riprendere appieno
e sbirciando lateralmente il monitor. Sentendomi improvvisamente
vulnerabile, mi tiro su e vedo diverse persone a pochi metri dal
letto, che mi osservano divertite. Il sogno è finito, tutto
si è dissolto improvvisamente, come quando nei cartoni
animati scoppia la bolla al naso. L'incantesimo si è rotto,
bruscamente ritorno alla realtà, mi alzo e raggiungo i
miei amici.
Ho scelto di raccontare questa esperienza di fruizione, tra le
tante della mostra, perché offriva particolari spunti di
riflessione.
A ben guardare, ogni installazione aveva un suo fascino particolare,
sia che offrisse un tipo di interazione individuale o di gruppo.
Ma Telematic dreaming era sicuramente la più ambigua,
la più direttamente seducente, con questa sua scelta di
tirare in ballo scopertamente le tematiche dell'erotismo, del
desiderio, del gioco, del sogno.
Certamente qui il fruitore si ritrova al centro dell'attenzione,
i suoi desideri sono esauditi, il suo ego soddisfatto. L'opera
svela il suo senso grazie a lui, e lui si sente parte di questo
tutto. Ma questo meccanismo di seduzione di cui abbiamo parlato
finora, è solo ciò che c'è alla base. Perché
l'interazione sia veramente completa
"...deve essere di tipo mutualista, ovvero 'deve' produrre
un beneficio per ciascuna delle parti che viene coinvolta in essa."
(10)
L'installazione trae sicuramente il suo beneficio, in quanto si
realizza come opera, riesce a produrre senso, a mettere in pratica
l'idea che la sottende.
Da parte del fruitore però non può bastare il solo
fatto di sentirsi lusingato per essere stato scelto dall'artista
a svolgere questo compito al posto suo.
Deve invece riuscire a cogliere, allo stesso tempo, quel senso
che egli stesso
contribuisce a svelare, uscendo così arricchito da questa
nuova esperienza.
Nell'opera di Sermon si gioca col senso del tatto, il senso più
primordiale, evocato e negato allo stesso tempo da artifici tecnologici
che ci offrono una presenza-assenza, ma lo fanno su di un letto,
che di nuovo ci può rimandare ad istinti primordiali. Un
alternarsi di vicinanza-lontananza che ci richiama alla mente
quelle stesse componenti che caratterizzano l'uso dei moderni
mass media, e sulle quali Telematic dreaming offre un'occasione
per riflettere, mettendone direttamente in scena le contraddizioni.
IV - Conclusioni
Bisogna fare attenzione quindi a non considerare questo genere
di arte solo un gioco o un'occasione di spettacolarità.
L'interattività offerta dall'arte multimediale, il coinvolgimento
totale che suscita, serve appunto a farci riscoprire un tipo di
conoscenza che avevamo trascurato da tempo, l'operare cognitivo
che Francesco Antinucci chiama "percettivo-motorio",
definendolo come "...primario rispetto a quello simbolico-ricostruttivo"
(11),
che è invece quello a cui siamo ormai più abituati.
Per questo la comunicazione che si stabilisce nel rapporto di
interazione con l'opera è più coinvolgente e immediata
di quella di tipo sinestetico attraverso la sola contemplazione.
L'apprendimento di tipo percettivo-motorio avviene a più
livelli, non solo concettualmente, necessitando di un tipo di
sensibilità globale, quella che ci è stata "narcotizzata"
dagli stessi nuovi media. Questo loro uso alternativo e critico
da parte degli artisti serve proprio a questo. Uso e difesa al
tempo stesso.
E' da notare che questo recupero della sensibilità primaria,
di ciò che sembra la cosa più naturale, avviene
nel campo del secondario, di quelli che abbiamo detto essere artefatti
dell'uomo, nell'artificiale insomma. Però qui non si sta
parlando di interagire con ciò che tradizionalmente è
considerato naturale, il reale fenomenico. Stiamo parlando di
arte, che a sua volta produce costrutti simbolici.
McLuhan stesso dice che non possiamo non prendere atto di questi
nuovi media e dei loro effetti, quindi anche l'arte non può
far finta che non esistano e continuare con le tecniche tradizionali.
Per questo vedo il loro impiego in questo campo come un uso alternativo
dei loro effetti, un "usarli contro loro stessi",
come creare un vaccino iniettandoci il virus stesso.
Piero Gilardi, un pioniere di questo tipo di ricerca artistica,
racconta:
"Negli anni '80, quando ho cominciato a interessarmi delle
nuove tecnologie, sono partito dalla constatazione che intorno
a noi il mondo stava radicalmente cambiando in virtù dei
nuovi mezzi tecnologici, e che dunque occorreva usarli per i bisogni
umani. Di qui una concezione dell'opera d'arte come qualcosa di
utile..." (12)
Derrick De Kerckhove, continuando il lavoro del suo maestro, affida
all'arte il compito di aiutarci a metabolizzare, se così
si può dire, i cambiamenti culturali che i mass media operano
a livello inconscio nelle nostre vite:
"Scopo dell'arte tecnologica non è quello di diffondere
la tecnologia senza anteporvi un'analisi critica, bensì
quello di preparare la società all'impatto con le nuove
tecnologie, facilitandone il processo di integrazione." (13)
Ma... non staremmo parlando di arte se non ci fosse un ma.
"Il vero problema è proprio questo: la spiegazione
e l'occasione di creatività che intravedono questi ultimi
studiosi [] risale ad una funzione molto didattica dell'arte che
molto spesso esula da quella che dovrebbe essere l'attenzione
alla sua natura ed alla sua episteme. Va bene il metodo, va bene
la tecnica, ma nonostante la digitalità, non spetta a me
dirlo, l'arte non è solo questo..." (14)
Rimane da chiedersi a questo punto, cosa si è perso e cosa
si è guadagnato? Siamo davanti ad un cambiamento totale
dello status di opera d'arte o tutto ciò è solo
una delle tante correnti a cui continuerà ad affiancarsi
l'arte "tradizionale"?
L'esperienza ci ha insegnato che, nell'era del consumismo, ogni
percorso artistico segue il suo corso ascendente e discendente,
per poi lasciare il passo abbastanza velocemente alle nuove proposte.
Certo , all'alba del nuovo millennio, nuove regole, nuovi meccanismi
potrebbero anche sorprenderci. Personalmente, nonostante l'arte
multimediale mi affascini moltissimo, mi auguro solo che accanto
ad un'arte che "mi tocca", che dialoga coi miei sensi,
continui ad esistere un'arte della pura contemplazione, che parli
direttamente al mio spirito.
BIBLIOGRAFIA
- AA. VV., Arslab. I labirinti del corpo in gioco, catalogo
della mostra, Torino, Hopefulmonster, 1998.
- AA. VV., Labirinti del corpo-mente. Arte, semiologia e filosofia
dei nuovi media, raccolta di scritti a cura di Piero Gilardi,
proprietà Comitato Progetto Arslab, Torino, 1998.
- AA. VV., Segnali d'opera. Arte e digitale in Italia,
XIX Premio Nazionale Arti Visive Città' di Gallarate, 19
ottobre - 23 novembre 1997, catalogo della mostra a cura della
Civica Galleria d'Arte Moderna, Gallarate, 1997.
- Capucci, Pier Luigi (a cura di), Il corpo tecnologico. L'influenza
delle tecnologie sul corpo e sulle sue facoltà, Bologna,
Baskerville, 1994.
- Capucci, Pier Luigi, Realtà del virtuale. Rappresentazioni
tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, Clueb, 1993.
- Faure, Claude - Mattei, Maria Grazia - Torriani, Franco (a cura
di), Arslab. I sensi del virtuale, cat. della mostra, Milano,
Fabbri Editori, 1995.
- Marziani, Gianluca, N. Q. C. Arte italiana e tecnologie:
il Nuovo QuadroContemporaneo, Roma, Castelvecchi, 1998.
- McLuhan, Marshall, Understanding Media, 1964 (Trad. it.
Gli strumenti del comunicare, Milano, Il Saggiatore, 1990.)
- Perniola, Mario, Il sex appeal dell'inorganico, Torino,
Einaudi, 1994.
- Spadoni, Claudio, (a cura di), Piero Gilardi, catalogo
della mostra, Ravenna, 20 giugno - 28 agosto 1999, Milano, Edizioni
G. Mazzotta, 1999.
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