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La cultura della simulazione opaca
Dialogare con gli strumenti digitali attraverso i dispositivi
di interfaccia
di Tatiana Bazzichelli
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Parlando della comunicazione bidirezionale possibile con il computer,
assume particolare rilievo la presenza di dispositivi di interfaccia
uomo-macchina che consentono ad utente e sistema di entrare
in comunicazione in tempo reale instaurando un "rapporto
conversazionale" (e non solo). Grazie ai dispositivi di interfaccia
l'utente può "dialogare" con il terminale e quindi
sfruttare le potenzialità interattive proprie del sistema.
In più l'utente di un sistema interattivo può "interfacciarsi"
con le immagini e i testi visualizzati sullo schermo instaurando
un rapporto fisico e corporeo con i significanti, modificandone
l'articolazione spazio-temporale, attraverso il gesto sulla
tastiera, sul mouse o direttamente sullo schermo.
A proposito è molto interessante l'analisi della "antropologa
del cyberspazio" Sherry Turkle (1),
la cui ipotesi teorica è: "Abbiamo imparato a giudicare
le cose secondo il valore dell'interfaccia. Ci stiamo spostando
verso una cultura della simulazione dove le persone si sentono
sempre più a proprio agio nel sostituire le rappresentazioni
alla realtà. Usiamo tranquillamente la scrivania stile
Macintosh così come quella fisica su quattro zampe. Entriamo
a far parte di comunità virtuali che esistono solo in virtù
di quanti comunicano via computer così come di comunità
in cui siamo presenti fisicamente. Mettiamo in dubbio perfino
le più semplici distinzioni fra reale e artificiale. Perché
mai la scrivania sullo schermo dovrebbe essere meno reale di quella
materiale? [...] La cultura della simulazione mi spinge a considerare
quel che vedo sullo schermo secondo il valore dell'(inter)faccia."
(2)
Nello spostamento verso una cultura della simulazione,
il computer diventa un oggetto evocativo che provoca la rinegoziazione
dei vecchi confini, fra cui anche l'idea stessa della comunicazione
interpersonale e il concetto di relazioni sociali.
Nel termine stesso "simulazione" si riscontra
una evidente ambivalenza semantica: da una parte simulare significa
illudere, ingannare, dall'altra significa riprodurre, imitare.
La simulazione dà vita ad una realtà che
riproduce ed imita quella sensibile e nello stesso tempo la rende
evanescente, immateriale ed artificiale. Secondo Umberto Eco "segno
è tutto quello che può essere usato per mentire"
(1975) e nella comunicazione digitale questo aspetto di ingannevole
referenzialità trova un'applicazione concreta. L'inganno
comunque non è sempre recepito come tale e anzi, le perturbazioni
che i segni digitali provocano in noi, sono spesso paragonabili
a quelle che la stessa comunicazione interpersonale determina.
Secondo Stefania Garassini e Barbara Gasparini "ogni linguaggio
simula, cioè costruisce un modello della realtà
di cui intende parlare e tale modello può anche non corrispondere
all'oggetto al quale si riferisce. Proprio perché ogni
linguaggio per descrivere la realtà, deve distaccarsene
e simularla, sono possibili la menzogna e l'inganno, che non sarebbero
evidentemente configurabili in una prospettiva di totale determinismo
e di forzata referenzialità. " (3)
Con questo si vuole rendere chiaro che la componente di finzione
ha accompagnato da sempre non solo la comunicazione mediatica
che ha circuito la nostra sfera cognitiva con i suoi simulacri,
ma anche i processi stessi del comunicare, che presentano sempre
aspetti relativistici e aleatori. Con i media tecnologici il processo
di "menzogna comunicativa" si è acuito e tutto
questo è avvenuto conseguentemente all'aumentare progressivo
della perdita di referenzialità dell'immagine comunicativa.
Con la fotografia ed il cinema è ancora in parte evidente
il rapporto con il referente oggettuale concreto (dico in parte
perché spesso alcuni scenari cinematografici o determinate
immagini fotografiche sono ricostruite artificialmente), mentre
con la televisione la referenzialità subisce un ulteriore
slittamento verso la simulacralità dell'immagine.
Con gli strumenti digitali si accresce l'indipendenza rispetto
al referente oggettuale e di conseguenza è anche più
facile eseguire performance creative manipolando le immagini
visuali (anche se comunque questo è avvenuto già
con la videoarte). Con il digitale è possibile rielaborare
e trattare l'immagine allontanando la rappresentazione dal determinismo
realistico: quindi, in un certo senso, la simulazione, nell'abbandono
di qualsiasi legame analogico con l'immagine originale, permette
la creazione di un reale alternativo che, nel suo inganno iconico,
può facilitare la sperimentazione critica e riflessiva
(la metasperimentazione) sui codici comunicativi e sulla
stessa materialità concreta.
Bettetini afferma che l'intento della simulazione sensoriale
operata dai nuovi media digitali è quello di "produrre
un significante materiale che possa rinviarea un progetto o a
un modello o a un'icona capace di sollecitare impatti percettivi
analoghi a quelli prodotti dalle forme referenziali - nel caso
in cui esistano - o comunque credibili e utilizzabili in virtù
della loro verosimiglianza e della loro adeguatezza all'istanza
che ha dato origine alla specifica produzione di senso. "
(4)
Siamo quindi di fronte ad un tentativo di trasmettere verosimiglianza
attraverso l'inverosimile ed il fantasmatico. E' infatti questa
illusione di verosimiglianza che permette lo svolgersi dei processi
comunicativi interattivi o meglio delle perturbazioni comunicative.
Invece la disillusione (o il vivere l'illusione fantasmatica in
modo ragionato e consapevole) può dare origine alla riflessività
critica sui mezzi comunicativi e sulla stessa azione comunicativa.
L'illusione è provocata dalla facilità d'interazione
con le interfacce digitali che celano le complicate strutture
delle apparecchiature meccaniche sottostanti (l'hardware) e che
nascondono anche le complesse procedure d'esecuzione algoritmiche
di ideazione di determinati software: il tutto poi è accresciuto
dalla paradossale semplicità del linguaggio binario (il
sistema codificato su cui si basa la possibilità di fornire
istruzioni ai computer). Questa opacità dei sistemi
digitali interattivi crea degli effetti di realtà conseguenti
alla progressiva naturalizzazione delle interfacce e la simulazione
comportamentale di un interlocutore reale o di un ambiente.
Quando nel 1984 fu lanciato lo stile a icone del Macintosh, l'utente
cominciò a doversi rapportare a delle simulazioni (le icone
delle cartelle, la scrivania, il cestino del materiale rifiutato,
ecc.), che esibivano superficialmente le potenzialità della
macchina e le possibili vie con cui interfacciarsi, non offrendo
però alcun suggerimento su come poter riconoscere la struttura
sottostante: ecco appunto l'opacità della tecnologia
informatica.
Al contrario i primi personal computer degli anni '70 e il PC
dell'IBM dei primi anni '80, erano concepiti come dei sistemi
per così dire "trasparenti", che incoraggiavano
gli utilizzatori a rappresentare la propria comprensione della
tecnologia come conoscenza di quel che esisteva oltre il livello
superficiale offerto dallo schermo.
Anche se poi in realtà pochi hanno raggiunto un tale livello
di comprensione, le prime macchine informatiche erano strutturate
in modo da essere comprese fino ai loro livelli più semplici
evidenziando i meccanismi nascosti che fanno funzionare le cose:
"si trattava di sistemi che invitavano l'utente a immaginare
che ne avrebbero potuto comprendere le 'marce' mentre andavano"
(S.Turkle).
A proposito Turkle parla di estetica computazionale modernista:
"L'immagine del computer come calcolatore suggeriva che,
ben oltre la sua apparente complessità, quel che accadeva
al suo interno poteva essere meccanicamente scompattato, sezionato.[...]
In altri termini, le idee computazionali venivano presentate come
una delle grandi meta-narrazioni moderne, storie di come il mondo
fosse in grado di fornire immagini unificanti e di analizzare
cose complicate riducendole in pezzi più semplici. L'estetica
computazionale modernista prometteva di spiegare e scompattare,
di ridurre e chiarire. " (5)
Attraverso la cultura della simulazione si è invece
approdati all'estetica postmoderna della complessità
e della decentralizzazione. Paradossalmente si ricerca nel
computer un tipo di trasparenza attivata dall'opacità e
dalla complessità, rimanendo al livello superficiale della
rappresentazione visuale, ma con il desiderio di esplorare e manipolare
attraenti mondi di superficie a seconda dei nostri bisogni personali.
La novità del Macintosh stava dunque nella possibilità
di manipolare l'interfaccia dello schermo senza essere esperti
informatici. L'interfaccia del Macintosh appariva come una scrivania
virtuale e poteva rispecchiare sullo schermo i movimenti degli
utlizzatori grazie alla presenza di un cursore mobile (una freccetta
di solito) e non si presentava come un'interfaccia logica, manipolabile
con comandi lineari e testuali (si pensi al sistema CP/M dell'Apple
II degli ultimi anni '70 o al più recente MS-DOS). Invitava
ad un rapporto con il computer meno analitico e razionale, basato
sulla gestualità immediata, permettendo un vero
e proprio dialogo con la macchina e riducendo la sensazione di
impartire degli ordini a qualcosa, tipica del linguaggio informatico
logico a stringhe di comandi.
Il Macintosh divenne più trasparente perché facile
da manipolare. Quindi anche l'idea stessa di trasparenza ha subito
uno slittamento con l'emergere della cultura della simulazione:
trasparente non è ciò che può essere ricostruito
analiticamente a partire dalla scomposizione delle sue strutture
interne, ma è ciò che può essere esplorato
con facilità interagendo con icone attraenti ed intuitivamente
interpretabili.
Nel passaggio dalla cultura analitica e della programmazione
dall'alto verso il basso propria dello stile moderno di
fine anni '70 alla più postmoderna cultura della simulazione
degli anni '90, si assiste ad una trasformazione del modo
di rapportarsi agli elementi comunicativi e subisce una mutazione
lo stesso modo di interagire cognitivamente con un testo. Si tende
ad interagire con gli strumenti informatici come se si esplorasse
dei mondi, procedendo per continue manipolazioni e riscritture
del testo iconico, che assume quindi forma sullo schermo in base
alle nostre personali connessioni mentali (questi processi sono
ancora più evidenti negli ipertesti del World Wide
Web).
Questa costruzione testuale personalizzata, viene definita da
Sherry Turkle tecnica del bricolage, che bene rappresenta
i percorsi cognitivi che si è soliti attraversare interagendo
con strumenti digitali. Cosa si intende per cultura del bricolage?
"Oggi, il fatto di giocare con le simulazioni stimola le
persone a sviluppare capacità di manovra più informali,
perché è ormai facile creare scenari da 'Cosa accadrebbe
se?' e giocare con ciò che ne esce.
La rivalutazione del bricolage nella cultura della simulazione
comprende un'enfasi nuova sulla visualizzazione e lo sviluppo
dell'intuizione attraverso la manipolazione di oggetti virtuali.
Invece di essere costretti a seguire un'insieme di regole stabilite
in anticipo, quanti usano il computer vengono incoraggiati a giocare
in micromondi simulati. E' qui che si impara il funzionamento
delle cose, mentre vi si interagisce. " (6)
Mentre negli anni '70 e '80 utilizzare il computer secondo la
tecnica del bricolage era pratica propria di alcune frange
non ufficiali rispetto alla cultura informatica istituzionalizzata
(si pensi alle pratiche degli hackers), negli anni '90
sempre più persone si sono avvicinati alla "logica
della sperimentazione manipolatrice". All'utente è
concesso di interagire in modo diretto con il testo visuale, mutandolo
conseguentemente alle proprie possibilità alternative di
pensiero. Esplorare i mondi digitali significa quindi "sporcarsi
le mani" con gli oggetti che li popolano, lavorando in tempo
reale con ciò che appare visibile nella zona di superficie.
Ma in che senso si vivono esperienze interagendo con queste
icone immateriali?
A proposito si può considerare la risposta che dà
Paolo Vidali in Esperienza e comunicazione nei nuovi media
riferendosi alle esperienze di realtà virtuale:
"Ciò che si percepisce non è un mondo, ma
la propria interazione con un mondo. L'effige del proprio corpo
che si muove in uno spazio artificiale a fisica variabile accentua
ed evidenzia ciò che accade in modo ormai inconsapevole
nell'interazione oridinaria. Non incontriamo mai un mondo, ma
un rapporto con il mondo. L'esperienza non è delle cose
ma dell'interazione con le cose. L'ordinarietà delle nostre
esperienze oscura questo rapporto, lo stabilizza, fino a fonderlo
nell'oggetto. Occorre violare la normalità fisica, metrica
topologica del nostro mondo perché venga di nuovo in luce
la relazione che costantemente intratteniamo con esso. La VR mostra
quello che l'ordinario non sa più mostrare: la costruttività
della nostra esperienza del mondo. " (7)
Questo significa che gli ambienti virtuali non vogliono offrire
l'esperienza della realtà, ma del rapporto con la realtà.
Ci si confronta con universi formati da immagini di sintesi
che presuppongono una sempre crescente conoscenza del "reale",
sia per riprodurlo con modelli iconici che per simulare le interazioni
comunicative possibili al suo interno, e che presentano paradossalmente
una sempre maggiore dissoluzione del reale, sostituito dal modello
e in senso generale dal linguaggio informatico.
Le immagini sintetiche sono creazioni fantasmatiche e alle loro
spalle non vi è alcun referente dato, alcun reale ripreso,
come accadeva invece con la fotografia, il cinema e la televisione.
"La dissoluzione del referente ha spostato l'attenzione dalla
referenzialità dell'oggetto all'interazione fra ambiente
e soggetto" (P.Vidali).
L'esperienza possibile con i nuovi media ha quindi un
carattere riflessivo: si può dire che sia un metacommento
sulla nostra facoltà di percepire e di interagire.
"L'oggetto infografico è un oggetto virtuale, il
che significa che anche la sua materialità deve essere
costruita e simulata. Ma ciò comporta sia la conoscenza
che l'abbandono dei vincoli della nostra esperienza percettiva
ordinaria. Con l'infografica si dimensiona l'immagine e il centro
percettivo su qualunque scala, dal piano molecolare a quello galattico;
si superano e si trasformano tutti i limiti che segnano la nostra
abituale postazione nello spazio reale: e sono limiti ambientali,
coordinate spazio-temporali, elasticità, meccanica e dinamica,
strutture percettive, tutti vincoli che contrassegnano ciò
che chiamiamo realtà distinguendola da un immaginario senza
verità. [...] In questo modo l'immagine di sintesi cancella
dei vincoli che la nostra percezione ordinaria non sapeva più
di avere: ma nel far questo, di fatto, li evidenzia. " (8)
Colui che interagisce con questi mondi è quindi invitato
a ridiscutere sia il proprio rapporto cognitivo con il
mondo, imparando a ragionare in termini di possibilità
da sperimentare nell'immediato secondo una logica combinatoria,
sia il proprio rapporto percettivo con il mondo, riplasmando
le regole ordinarie che permettono tale rapporto nel concreto.
La realtà virtualizzata è quindi uno stimolo
per riflettere sull'interazione comunicativa e può
aiutarci a divenire coscienti della nostra stessa percezione.
Il veicolo principale per vivere tali pratiche riflessive
è il nostro corpo e la sua messa in scena
performativa e quindi l'interagire con universi digitali si
connota di una certa fisicità (pur nella virtualità
degli scenari) poiché senza l'azione manipolatrice del
corpo non sarebbe possibile vivere determinate esperienze, però
il senso ultimo di queste interazioni, se vogliono essere realmente
critiche e riflessive, non si ferma a questo. Il punto nodale
è partire dalle pratiche corporee in ambienti virtuali
(con questo non escludo l'interfacciarsi con il personal computer)
per operare una decostruzione critica dei meccanismi comunicativi,
percettivi, relazionali e sociali in generale. In questo senso
si parla di pratiche reali anche se in realtà il
tutto avviene in un contesto virtuale e non oggettualmente concreto.
Inoltre poi questa sensazione di aver vissuto esperienze reali
è accreditata dal fatto che il sistema con cui ci si
interfaccia rimane perturbato dall'azione del nostro corpo-mente
e conserva in sé le tracce del nostro passaggio e dello
scambio comunicativo stesso. Queste tracce vengono percepite come
reali anche se sono virtuali, poiché in effetti
la relazione trasformatrice di feedback sistema-utente è
avvenuta e il nostro sistema cognitivo, come l'interfaccia del
sistema con cui abbiamo interagito, ha subito una mutazione.
Le pratiche digitali si collocano quindi in una zona
di confine fra sensorialità ed intelletto, in cui si
mettono in gioco i sensi smaterializzandoli e si riorganizzano
le nostre facoltà cognitive e percettive: il tutto avviene
in un non-luogo in cui si frammentano e si invertono le modalità
percettive e i canoni socio-culturali e si riorganizzano in un
contesto fortemente ludico.
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