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Economie dei corpi nella virtualizzazione
tecnomediale
Monica Baroni
Nel cuore del capitalismo bio-cibernetico si sta così delineando
un campo di forze che suggerisce l’emergere di una nuova
economia del mostruoso laddove stanno esplodendo e si ricostruiscono
i confini dell’umano tra contaminazione e immunitas. Ogni
epoca ha prodotto i propri mostri, incarnazione di volta in volta
di paure, ansie, narrazioni del divenire e della sua imprevedibilità.
Ciò che appare con una certa evidenza oggi è che
l’ambito del mostruoso è tanto più affascinante
e pericoloso quanto più lo si vede prossimo al, o forse
già innervato nel, quotidiano, negli stessi tremolanti parametri
collettivi della cosiddetta normalità. |
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Urbano
troppo urbano. Vivere e morire a SimCity (2)
Matteo Bittanti
SimCity viene generalmente eletto a modello del videogioco
anti-narrativo. Le simulazioni elettroniche [...],
non prevedono alcuna trama. E tuttavia, se è vero che
SimCity non incorpora una struttura narrativa tradizionalmente
intesa (di tipo lineare o sequenziale), il gioco stimola e sollecita
forme di narrazione alternative. SimCity non racconta storie.
Ma i giocatori sì. In rete sono disponibili centinaia
di “diari” di architetti e sindaci virtuali con riportano
con maniacale minuziosità l’evoluzione delle ‘loro’ città: è questa
la vera narrativa postmoderna. Non solo. I fans di SimCity amano
scambiarsi “cartoline” virtuali delle metropoli che
stanno costruendo e amministrando. I loro frammenti iconografici
raccontano dunque più “storie”: quella del
progettista e quella del frammento stesso, che vaga nella rete
in cerca di destinazione. |
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Urbano
troppo urbano. Vivere e morire a SimCity (1)
Matteo Bittanti
Il videogame nasce con una duplice missione: simulare lo straordinario,
ma anche l’ordinario. Computer Space (1971) e Pong (1972)
ripropongono in forma ludica una battaglia spaziale tra astronavi
(l’impossibile) e una partita di tennis (il possibile) rispettivamente.
Questa dicotomia ha guidato l’evoluzione del medium dagli
anni Settanta a oggi. Sorprendentemente, la riflessione critica
ha sempre privilegiato l’aspetto ‘straordinario’ del
videogame. In queste pagine, vorrei concentrarmi invece sulla dimensione ‘ordinaria’ del
medium, usando SimCity come esempio paradigmatico. |
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Più che un’immagine. Considerazioni
sull’arte interattiva
Silvia Bordini
Difatti nell’arte interattiva l’elaborazione dei dati
multimediali, così caratterizzante agli inizi della videoarte
e divenuta sofisticata simulazione con il digitale, si è travasata
nello spettatore, che oltre ad essere un agente-reagente dell’opera è divenuto
esso stesso oggetto di una sorta di manipolazione. L’esperienza
estetica coincide, nell’arte interattiva, con lo stimolo
ad agire, utilizzando i comandi di un computer, o indossando il
casco e i datagloves e rimodellando i meccanismi fisiologici dei
sensi nella simulazione del virtuale, oppure operando secondo atti
più naturali e spontanei, sempre nell’ambito di un
rapporto i cui termini fondamentali, mediati da una dimensione
immaginativa e apparentemente spontanea, sono l’artista,
i dispositivi tecnologici, lo spettatore. |
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Background on CAE
Claire Pentecost
Critical Art Ensemble has very publicly and legally performed
scientific processes to demystify them and make them accessible
to audiences. “Free Range Grains,” CAE’s latest
project, includes a mobile DNA extraction laboratory for testing
food products for the presence of genetically modified organisms.
The biotech industry is a very little understood force transforming
our lives with almost no public input. In the case of genetically
modified agriculture, transgenic crops were approved by the FDA
for commercial use in 1994 with no studies on the long term effects
on human health and the natural environment, no plan for tracking
those effects, no liability for the corporations selling this technology,
and no public debate. [...] Still the majority of the population
does not realize they are part of an immense unregulated experiment. |
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