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Tecnologie e Società

 

The Diamond - Pescara Electronic Artists Meeting 2k6
Luigi Pagliarini

 

Dal 6 al 10 dicembre prossimi si svolgerà la quarta edizione del Pescara Electronic Artists Meeting, una delle più importanti manifestazioni italiane dedicate all’arte elettronico/digitale contemporanea. Organizzato dal collettivo Artificialia, il Peam è luogo d’incontro e confronto per artisti, curatori ed esperti in materia e fornisce una nuova chiave interpretativa delle relazioni tra uomo e alta tecnologia, in una dimensione internazionale.
Alcuni tra i maggiori esponenti del settore presenteranno una selezione di performer, installatori, musicisti, creativi: il meglio della scena attuale delle arti elettroniche. Questa impostazione sarà poi il leit-motiv dell’evento “The Diamond” (il Diamante), tentativo di convergenza tra curatori e artisti provenienti da discipline tradizionali (scultura, danza, teatro, letteratura, musica e arti visive), tutti portatori di un forte influsso tecnologico ed eccezionalmente insieme nello spazio stimolante dell’Ecoteca di Pescara, in via Caboto 19.




“La scelta di The Diamond (il diamante) quale tema centrale della manifestazione riguarda almeno due specifiche ragioni: la prima considera la filosofia dell’edizione stessa del Peam2006, concepita per essere piccola e preziosa, dalle mille sfaccettature percepibili all’interno di un unico luogo, Ecoteca. La seconda fa riferimento al senso di dicotomia insito nell’oggetto. Poche cose difatti, con tanta nitidezza, riescono a racchiudere in sé stesse quanto il diamante tante e tali dicotomie, contraddizioni e doppi sensi. Da sempre questa pietra d’incalcolabile valore secondo alcuni e poco più di un sasso per altri, rappresenta l’amore intramontabile e l’odio eterno che nasce dalle guerre; una felice promessa e morte; lusso e ricchezza, prigionia e miseria. E’ l’artefatto dove con maggior forza si scagliano i raggi solari e si riflette la luce, mentre nel contempo, è il simbolo del buio e delle tenebre più profonde di miniere tombarie. E’ l’emblema dell’autenticità assoluta e del capolavoro falso. E’ il solitario dai mille volti che viene custodito in gran segreto, ma che tutto sommato, è fatto per le pubbliche apparenze. E’ ciò che unisce e, all’occorrenza, il più spietato dei chirurghi. Durissimo, spigoloso e colmo di forza interiore, ma molto spesso adorato dalle personalità tra le più friabili e più deboli di spirito. E’ un qualcosa che - chi ama l’arte profondamente può capire bene - respinge, repelle ed inevitabilmente attrae, perché per molti versi il diamante è la prova dell’esistenza del destino, nel bene e nel male.” (Luigi Pagliarini)

L’idea è di cercare di far convergere in un unico luogo (il diamante) diversi curatori (dalle mille facce) che presentino uno (unicità) o due (dicotomia) artisti e, di conseguenza, l’intera edizione del Peam2006 verrà centrata sulle unicità e sulle dicotomie - quali, appunto, guerra e pace, amore ed odio, intelligenza e stupidità, bello e brutto, grande e piccolo, lontano e vicino, spaventoso e confortante, virtuale e reale, e via discorrendo - e sul loro senso d’esistere. In sostanza, viene messo alla prova, artisticamente, il significato stesso del concetto di opposti, intesi come rappresentazioni diverse di un unicum simbolico.

Per maggiori Informazioni: www.artificialia.com/peam2006
Conferenza stampa: Martedì 5 Dicembre, ore 11.30
Sala dei Marmi
Provincia di Pescara
Piazza Italia 30
Pescara


Main Sponsor:

Regione Abruzzo
Assessorato alla Promozione Culturale

Altri sponsor:
Officina della Birra, Chiusa Grande, Il Consorzio Enoteca,
Grand EuroHotel Montesilvano, Ecoteca, Vinnypubblicità,
Entertainment Robotics, Print House, VisualEmotion

Media Partners:
Internazionali: Art.es, Res Qualia
Nazionali: Interrupt, Digitalife, Extrart, Segno, Inside, Rock It, Pig Mag, My Media, MusicClub, VjCentral, Aha, Sinewaves.it, Shockart, Digicult, Noema
Regionali: Agenzia Astra, Mentelocale, Intercity, Il Bene Comune, Promorama, Clap Dance


Mercoledì 6 Dicembre
Giornata dedicata principalmente all’elettronica nelle arti visive


- Fausto Colavecchia
Goooooooooooooooooooooooooooooooogle (2006)
Installazione e Cookies.
Fausto Colavecchia attraversa generi e culture differenti, fonde interventi ambientali, performance e fotografia, mescola rielaborazioni digitali e video, crea opere oggettuali e animazioni per sorprendere sempre lo spettatore attraverso il suo ambiguo discorso visuale, mediante una deliberata sospensione della razionalità che crea un violento cortocircuito tra immagine e visione. Così l’artista riesce ad essere enigmatico e caustico, camaleontico e suadente anche quando le sue installazioni appaiono (falsamente) tranquillizzanti, quando mette in crisi le nostre abitudini di utenti di Google o quando spiazza le nostre certezze quotidiane, le nostre comodità casalinghe stravolte e mutate dal caos costruttivo del suo caustico bricolage democratico. (Lorenzo Canova)


- Oscar Mora
_pileup & dead_ (2004)
Como cada comisario tiene que traer a un artista yo me traigo a mi amiguito (Nilo Casares)
Ha realizado varias exposiciones individuales y participado en numerosas exposiciones colectivas, sobretodo con la Sociedad de Artistas Purgatori. El carácter público del arte esesencial, no obstante para este artista multimedia, que suele expresarse a través de happenings, performances, fallas, instalaciones etc, etc, Utilizando también serigrafía, fotografía o video para desarrollar conceptos artísticos. Fundador, junto con otros artistas y criticos de Frescos & Salados, Ltda., ha estado involucrado en otros proyectos asociacionales, como Purgatori, Memoria Industrial y Lavandería Fundació de Barcelona. También se licenció en Valencia en Bellas Artes en 1992.


- Giuliano Lombardo
Word (2006)
Installazione Sonora


- Gazira Babeli
Second Life code performer (2006)
Installazione e Documentazione Performances
Nata in Second Life il 31 marzo 2006, Gazira Babeli è un'artista cieca di colore che trasforma la performatività del codice in performance. Alta e sinuosa nel lungo abito nero che cade elegantemente sulle sue anche poligonali, Gazira trasuda uno strano fascino che la colloca a metà strada tra la strega woodoo e un'eroina alla X-men. Un fascino che esplode durante le sue magistrali performance, in cui Gazira lancia script come fossero formule magiche, scatena terremoti, calamità naturali, invasioni di icone pop fitte come cavallette.
Gazira Babeli non è il progetto di un artista che opera in Second Life. È un artista, che realizza, documenta e firma le sue performance fatte di codice. È reale come me e voi, anche se la sua piattaforma d'azione è un universo di bit. Salutatela, se la incontrate.
Ma attenzione: Don't say stupid... (Second Life / Real Life - Domenico Quaranta)


- Damiano Colacito
Health Bag (2005) e Alarm Box (2006)
Installazione
Nato ad Atri (TE) nel 1973, Damiano Colacito concentra il suo lavoro sugli elementi costitutivi del paesaggio mediale contemporaneo e sul complesso rapporto tra reale e virtuale. In anni recenti si è dedicato in particolare alla creazione di sculture in legno che riproducono oggetti ripresi dagli sparatutto in prima persona, come med kit, power up, armi etc. Il rivestimento di Scotchprint gli consente di riprodurre nel minimo dettaglio le texture di questi oggetti, cui l'uso occasionale di effetti sonori aggiunge un ulteriore tocco di realismo. Come un Pino Pascali dell'era di Doom, Colacito realizza sculture concettuali che spiazzano tanto il videogiocatore, che per un attimo si trova ribaltato in una realtà a lui familiare, quanto chi i videogame non li frequenta, che si vede apparire di fronte lacerti di un altro mondo. E mettendo in atto una sorta di teletrasporto mentale, materializza "l'impalpabile natura dell'energia elettrica." (Second Life / Real Life - Domenico Quaranta)


- Rudi Punzo
Insectarium (2004 - work in progress)
Installazione Robotica
Le Lucciole sono robot analogici fotovoltaici che si muovono, giocano, producono un ritmo e proiettano lampi di luce colorata: imitando forme di vita elementari, quasi dei protozoi, assorbono energia direttamente dalla luce trasformandola in Ritmo, Suono, Musica. Danzando sopra una bianca superficie amplificata, tre effimeri, brulicanti, irriverenti insetti friniscono insistentemente, creando così una casuale e tuttavia codificata partitura ritmica.
Probabilmente, unicamente nella robotica artistica che potranno convergere quell’imensità di aspetti percettivi che chiamiamo emozioni. (Luigi Pagliarini)


- casaluce - geiger/synusi@ virus cyborg
performance concettuale
titolo: 'posthuman actionism' 2000/2006 work in progress
Artista italo/austriaca caratterizzata nella sua ricerca da un approccio esplorativo e poliedrico.
Ha concepito synusi@ virus cyborg come possibile estensione del multi-se’ in una imensione mutante. Cura da tempo il synusi@ blog su www.dromemagazine.com dove ospita, con un personale metodo di destrutturazione identitario , in un dialogo interattivo : artisti, studiosi,registi,personalita’ della cultura e non.
Presenta e forgia per la prima volta il ‘ posthuman azionism’ come ulteriore percorso sperimentale – work in progress.


- Giacomo Sabatini
La sedia Elettrica (2006)
Installazione Interattiva
Ironico, ambientale e realmente interattivo, Sabatini coglie appieno lo spirito del Peam2006 concependo un oggetto che attrae e respinge, un autentico diamante! (Luigi Pagliarini).


- Marco Cadioli
My First Second Life! (2005, work in progress)
Installazione e Performance
Marco Cadioli analizza l’evoluzione del paesaggio della rete dal 2003 con il progetto Internet Landscape. Nel 2005 presenta ARENAE, reportage in b/n dei luoghi della rete dove si combatte e nel 2006 realizza “Interview with the robot”, una video intervista di 7 minuti a una intelligenza artificiale. Da circa due anni è residente in Second Life come Marco Manray.

Marco Manray, artist and photographer in virtual worlds, realizes wide reportages about the main events, people, arts, and everyday life in Second Life. He prints his artworks and presents them in RL, both in art galleries and on press. As a free lance he published his photographs on international magazines such as El Pais, Liberation, il Sole24ore, Casamica. Marco Manray tells his story in www.myfirstsecondlife.com and in “The diary of a net reporter”.


- Marzari Sara
Ragno M.
Electronic Interactive Sculture
Un gigantesco ragno nero di cartapesta, con una zampa ingessata, indossa calzini colorati e scarpette Nike per bambini. Il suo corpo può connettersi con lo spettatore attraverso gli auricolari di uno walkman che consentono di sentire i rumori provocati dallo schiacciamento di un pulsante disposto sul corpo stesso del ragno. Il muso è segnato con inserti di piccoli oggetti in plastica colorati non meglio identificati che insieme agli altri accessori rendono la creatura, più che un organismo mostruoso, un giocattolo-mostro assai friendly; una specie di cucciolo di qualche creatura aliena che ci potrebbe ricordare anche oggetti di design, come lo spremiagrumi “Juicy Salif” di Philippe Starck, la cui forma evocativa, tutt’altro che funzionalista, ha inserito nei ripiani delle nostre cucine un oggetto alieno, tanto simile ad un ragno quanto ad una astronave da fumetto.
Questa scultura-oggetto, elettronica ed interattiva, di Sara Marzari è un giocattolo che, proprio in quanto tale, stabilisce un ponte teso tra l’archeologia dell’interazione, quella più fantasmagorica e legata alla manipolazione ludica degli oggetti, e le sue realizzazioni attuali più sofisticate. Il Ragno come ogni giocattolo è una macchina che stabilisce rapporti col mondo, è la variazione su scala, macro o micro, dell’esperienza della realtà e quindi diventa spaziatura dello sconfinamento tra interno ed esterno, tra luogo domestico e territorio fantastico. È un giocattolo interattivo che non produce grandi effetti ma piccole sorprese. I gesti che sollecita al fruitore, infatti, provocano microinterazioni a bassa definizione che però contengono in sé tutto lo sviluppo che dal giocattolo conduce alle piattaforme interattive digitali, attraversando proprio le qualità fantasmagoriche dell’oggetto fantasy.
La microinterazione, che consiste nel pigiare il pulsante che provoca il rumore che si avverte con gli auricolari, stabilisce un rapporto confidenziale con l’oggetto, stabilisce una relazione fisica ed è un invito a ripetere la stessa operazione elementare che fa sperimentare un tempo reale, quel tempo tutto a disposizione del giocatore come del fruitore dell’oggetto, per cui il fruitore non è dominato dalla narrazione che l’oggetto contiene, ma semmai è il suo ruolo di giocatore che la fa riavviare continuamente.

Il Ragno è anche l’unione di una pratica artigianale antica, come la lavorazione della cartapesta per costruire pupazzi, e di una sensibilità creativa nuova legata ai processi produttivi propri del terziario, come la postproduzione: una creatività erede del readymade e che rispetto a questo si basa su un riuso ancor più a bassa definizione, e più biografico, di cose o frammenti di cose già portatrici di informazioni, la cui ricchezza semantica (gli auricolari o le scarpette Nike, ad esempio) cala tutta dentro la nuova creatura che li contiene e li rilancia. La postproduzione quindi, come i gesti del consumo quotidiano, come lo spirito del gioco di cui si inventano, facendolo, le regole, è una tattica – anche di sopravvivenza – che genera una strategia della costruzione del senso, assai vicina alle pratiche cognitive costruttiviste del soggetto adulto o bambino e che si ripropone in modo oggi sempre più convincente come origine ed “anima” delle piattaforme espressive digitali contemporanee. (Franco Speroni).


- LESA
Luca Tanzini, Nicola Cascino.
Performance: ALLAfarafALLA (2006)
Spazio di sfarfallamento visivo-sonoro di farfalle.



Giovedì 7 Dicembre
Giornata dedicata principalmente all’elettronica nella danza


- Ubermorgen, Paolo Cirio e Alessandro Ludovico
Amazon Noir (2006)
Hacktivism / Book
Amazon Noir – The Big Book Crime - Out of court settlement
I cattivi di Amazon Noir (Cirio, Lizvlx, Ludovico, Bernhard) avevano trovato il sistema per ‘rubare’ i libri sotto copyright che Amazon offre, solo in visione su monitor, tramite la nota funzione “Search Inside the Book”.
Grazie a una sofisticata tecnologia, il gruppo era riuscito a 'crackare il sistema’ e a organizzare un meccanismo perverso (Amazon Noir) in grado di mettere sotto pressione il software del server, incalzandolo con 5-10.000 richieste per titolo e costringendolo a ‘consegnare’ per intero i libri richiesti. I quali venivano poi riassemblati in formato pdf grazie al SIB-Book-Generator.
Ma alla fin fine sono stati i buoni di Amazon a vincere—acquistando per una somma imprecisata quella tecnologia, e chiudendo così la partita. Pur se tra aprile e ottobre 2006 sono stati scaricati e ridistribuiti (su reti P2P quali Gnutella/G2, BitTorrent, FastTrack, ed2k) oltre 3000 testi integrali.
Una storia vera, iniziata bene e finita male.


- Kazuhiko Kobayashi
GateVision (2006)
Video Art
Nato a Shizuoka nel 1979, ha conseguito un Master in Arti Visive presso la Tohoku University of Art and Design. Lavora ad animazioni 3d e video che utilizzano l'immagine fotografica come elemento compositivo primario. Nel 2006 ha vinto il premio "Excellence Award" come migliore artista emergente nei Japan Media Awards (MAP). "GateVision" é il nome di una serie di video che partono da una deformazione del paesaggio urbano e suburbano per raggiungere un effetto di circolaritá ipnotica. Kobayashi vive e lavora a Shizuoka, in Giappone.

La ricerca di Kazuhiko Kobayashi spazia febbrilmente dall'animazione 3d alle astrazioni grafiche, passando per un uso dell'immagine video-fotografica "convenzionale" (registrata grazie ad una semplice point-and-shoot digitale) che ne modifica profondamente la natura stessa di "documento". Nelle serie "Gate Vision" e "Gate Walker", le immagini del paesaggio vengono deformate fino ad assumere la dimensione di vortici circolari, spostando l'attenzione sulle loro qualitá formali e sulla capacitá dell'artista di mantenere viva la sensazione di stare osservando un fenomeno tanto stupefacente quanto imprevedibilmente quotidiano. Kobayashi riesce a creare un vero e proprio meccanismo ipnotico, basato sulle componenti formali e qualitative delle immagini originali, una sorta di "Roto-Relief" rivisto e corretto. Diversamente dalla celebre opera di Duchamp, nel lavoro di Kobayashi il dispositivo ipnotico pone la realtá stessa (e non la fredda geometria) alla base dell'esperienza visiva. (Marco Antonini)


- ARIA 3m/s
Autori: Emanuele Costanzo e ARSmovendi
Durata:8.5min
Anno:2006
Tipologia: Video Art e Performance
Video: Emanuele Costanzo
Coreografia: Andrea Cagnetti
Movers: Andrea Cagnetti e Alessandra Gattei
In questo nuovo lavoro di Emanuele Costanzo, per la prima volta in collaborazione con ARSmovendi,video e danza contemporanea si fondono.Ne risulta un’opera multimediale in cui si analizza il rapporto natura/artificio,pubblico/domestico,micro/macro.Gioco di contrasti che mettono in relazione ad esempio,pale del frullatore con quelle dell’aerogeneratore;quindi elementi e situazioni del quotidiano si dilatano e si contraggono in una visione a tratti estrema.
La circolarità è la direzione,il contrasto è il ritmo.
L’intervento coreografico si basa sullo studio della composizione dello spazio scenico e sugli effetti emozionali e sensoriali delle immagini.Il movimento diviene cornice del video distendendone i tempi e creando un ponte vivo con il pubblico.I due corpi collaborano sul piano grafico con le immagini interpretando un identità neutra,e si vestono di volta in volta di vibrazione o di carnalità assecondando le sensazioni.


- Talkers
Corpi estesi dalla mente collettiva.(2006)
Performance di danza e hacking
xDxD, Salvatore Iaconesi [ concetto, software, musica ]
VRU, Bruno Antonio Menei Hurtado [musica, video, sceneggiatura, performance design]
Zazza, Nazzarena Ciabattoni [ il cyborg, danza, feticci ]
Laura Della Foresta, [ costumi, performance design ]
Un cyborg è un corpo aumentato dalla tecnologia. La tecnologia viene costantemente incorporata sotto forma di nuove facoltà e nuovi sensi. In Talkers il cyborg usa il software e la rete per acquisire nuove facoltà. Tecnologie comuni, che usiamo tutti i giorni, creano nuove possibilità, nuovi gradi di libertà per la mente e per il corpo. Un essere umano prende consapevolezza dell'estensione del suo corpo operata costantemente dalla tecnologia. Prendendo coscienza, diventa un cyborg, e ne incarna il personaggio. I suoi sensi e le sue facoltà fisiche sono aumentati e modificati dalla tecnologia.


- Nick Dragani e Marita Cosma
live - Italia (Hole Records, UMM, Hole)
Nick Dragani.
Le prime produzioni house-garage di Nick Dragani (Pescara, 1970) risalgono alla fine degli anni 80 in collaborazione con il dj Ivan Jacobucci. Assieme, a Bologna, danno vita all’etichetta “Hole
records”. Producono circa venti dischi di cui 15 per la UMM e 5 con Hole Records, collaborando
con vari artisti tra cui J. Bakley e Dave Camacho. Abbandonato l'ambiente della house-music,
continua a suonare e a sperimentare spaziando dal trip-hop all’electro-lounge-chillout, esibendosi in performances dal vivo collaborando con altri artisti. In occasione del Peam 2006 presenta il suo ultimo inedito lavoro: bip&glitch-live.
Marita Cosma (live visuals).
Marita Cosma è principalmente fotografa e scrittrice. Le sue foto sono state pubblicate su riviste nazionali di prestigio e diversi siti web del settore. Ha studiato fotografia, cinema e sceneggiatura in California nel 2001. Laurata con lode in Scienze della Comunicazione-Fotografia a Padova, ha pubblicato alcuni racconti ed è autrice di performance visive legate alla musica elettronica.


- MightyMike
djset - Italia (unsigned)
keywords: Electro – ElectroFunk – Disco
Michele Tessadri aka MightyMike è un dj/produttore che si è fatto notare nell'edizione 2006 di
Electrowave Challenge. Il suo set a base di electro-funk e disco ha infiammato i dance floor di clubs italiani come il 65 mq (milano), explosiva (torino) e Cassero (bologna).


Venerdì 8 Dicembre
Giornata dedicata principalmente all’elettronica nella musica


- Roberta Buiani
Map this!: vite a misura di mappa
Workshop Multimediale
La mediazione della rappresentazione, specialmente con le più recenti tecnologie di indagine, rappresentazione e simulazione, mostra una duplice articolazione. Da una parte la rappresentazione illumina il mondo, cercando di penetrarlo per qualche occorrenza e di assurgere a una sorta di summa, investendo il reale di nuove forme, prospettive, interpretazioni. Dall'altra ha il potere di declinare la cultura, avanzando la sua ipotetica trasparenza, scientificità, neutralità, veridicità. Questo duplice statuto, cognitivo e politico, regge fragilmente - oggi in maniera più evidente che in passato - l'universo simbolico. (Pier Luigi Capucci)

Roberta Buiani si divide tra lavoro, ricerca e attivismo culturale e si colloca al crocevia tra scienze, tecnologia e arte. Insegna presso il programma di "Science and Society" nella York University (Toronto, Canada) ed è ricercatore associato presso l’Infoscape lab al Ryerson Polytechnic, un laboratorio specializzato nella mappatura e visualizzazione di notizie e fenomeni culturali in rete. Studia il modo in cui la cultura popolare occidentale ha assimilato, manipolato e trasformato, a volte inconsapevolmente, concetti e nozioni provenienti dale scienze e esemplificati dalla tecnologia, complice la teoria dell’informazione, le ricerche nel campo della genetica e le politiche militaristiche a partire dalla Guerra Fredda.


- dick el demaisado
live – Argentina/Olanda
Presentazione di Canalcumex.com (1996 – Work in progress)
Hay otros Benedictos, y son mucho mejores! cumbia antipapal
(Ci sono altri Benedetti, e sono molto meglio! Cumbia Antipapal)
Concerto di cumbie sperimentali con mucho VJ (Lele Luchetti)


- Ootchio
Ootchio
Arrivato a bologna nel 1997, studia presso il D.A.M.S musica. Da sempre coltiva uno specifico interesse per la musica contemporanea, l'elettroacustica, la musica concreta, il noise, l'acusmatica, l'ambient, la musica elettronica, chitarre, preparate e non, oggetti, giocattoli vetusti e dispositivi. Al Peam2006 presenterà un breve concerto di computer music. (Andrea Gabriele)


- si-cut.db
live - Uk (Bip_Hop, HighpointLowlife, Fallt, BackGround etc)
keywords: Experimental - IDM – Electronica
Douglas Benford aka SI-CUT.DB compone musica digitale fin dai primi anni 80, ed ha pubblicato numerosi album con diversi pseudonimi passando dall'elettronica e l'ambient al dub/micro house e paesaggi sonori. Ha collaborato con Stephan Mathieu, Rechenzentrum, Granny 'Ark, Janek Schaefer, Scanner e Benge [come 'Tennis'] e molti altri, pubblicando su etichette come Fällt, Bip Hop, Highpoint Lowlife, Mutek Rec, Warp e 12K. Benford ha suonato nei maggiori festival internazioni com Mutek, Dis-patch, Transmediale, New Forms, Synch, Ars Electronica, Sintesi e venues scom il Tate Modern o l'ICA di Londra. E' co-curatore degli eventi sperimentali dello Sprawl a Londra assieme ad Iris Garrelfs da circa 11 anni.


- Scuola Furano
djset - Italia (Riotmaker / Mantra Vibes)
keywords: House – Funk – Electro
Scuola Furano sono Marco Busolini e Borut Viola,due giovani dj e produttori di Gorizia,profondo nord-est italico.
Debuttano nell’ottobre 2004 con l’omonimo album (Scuola Furano) sulla indie label Riotmaker. Ricordano la New York dei primi anni 80,quando Disco, Old School Rap, Electro e Punk venivano incrociati senza barriere. Il video di “Chocolate Glazed” ,brano tratto dal primo disco,è stato trasmesso dai principali canali musicali televisivi italiani: AllMusic (ospiti + intervista) , MTV (ospiti + intervista) e FLUX TV.
Si presentano ad eventi come “Island of MTV”,”Arezzo Wave”,”55DSL-FeelAtHome” e ClubToClub Festival” affiancando artisti come Tiga,Carl Craig,Nathan Fake,Spektrum,Munk,Who Made Who,Stylophonic,Snoop Doggy Dog,Chemical Brothers e toccando tutte le piu’ importanti città italiane.Nel mentre incominciano la carriera di remixer e dopo gli strike di “Guerra in Africa” dei Confusional Quartet e “Experiment” di Santos,entrambi pezzi che han riscosso ottime critiche,Mantra Vibes, etichetta bolognese che ha commisionato i due lavori ha voluto cosi’ puntare sul duo e far produrre a loro l’EP “MAX POWER”.
Aprile 2006 è il mese di Ma2x Power.Canzoni come G-Funk3000 e Beverly scalano le classifiche e arrivano nella top 10 della DMC buzz chart e vengono suonate normalmente nei programmi di Annie Mac e dei Trophy Twins su BBC1 e supportate da artisti come Freeform Five,Dave Piccioni,Nico de Ceglia e altri.Nel corso dell’anno han suonato per eventi di MTV,TRL,Combo e PIGRADIO e per i club di tutta Italia affiancando artisti come Francisco,Spiller,Richard Dorfmeister,Daniele Baldelli, The Gossip, etc. L’ultimo loro remix ,”Pure Imagination” di Stylophonic,è stato suonato in tutti i club e inserito in varie compilation tra cui “Dance Revolution” di Radio Deejay.



Sabato 9 Dicembre
Giornata dedicata principalmente all’elettronica nell’audio video


- Globalgroove (2006)
Video Art
Globalgroove rielabora immagini, testi e suoni della produzione mass-mediale. A queste fonti di recupero si affiancano repertori originali, in un cut up di pratiche artigianali e reworking digitale in bilico tra glamour pubblicitario e orrore apocalittico. Globalgroove vuole produrre assenza con un atto di forza inverso, rilanciando sull'insignificanza col niente, sul visibile con l'apparenza, sul falso con l'illusione, sul male col peggio.

Al Peam 2006 presentano l'installazione Notes for the Future (2006), un trittico video sul tema della guerra, risultato di un campionamento fotografico effettuato su pellicole di noti film. Alle immagini di battaglia, differenti per epoca, ambientazioni e costumi, ma tragicamente simili nell'interpretazione del rituale bellico, si affianca una colonna sonora avvolgente, un mix di brani musicali, suoni campionati e loop stranianti. (Valentina Tanni)


- Shockart.net
Il progetto Shockart.net nasce nel 1999 per iniziativa dell'associazione culturale Vernice.
Delineatosi nel quadro delle iniziative dell'associazione culturale, rivela ben presto le sue grandi potenzialità, facendosi immediatamente riconoscere per forza e personalità. Questo progetto si sviluppa quindi, con un dominio dedicato: www.shockart.net.
Prende così corpo l'idea di creare un importante punto di riferimento culturale per la valorizzazione e la divulgazione dell'arte digitale e della web_art.
L'arte digitale nasce, si sviluppa e viene presentata interamente su supporto digitale, senza necessità di ricorrere a stampe o riproduzioni su supporti tradizionali.
Ecco quindi che monitor, computer e reti vengono investiti dell'importante ruolo di supporto unico ed originario dell'opera digitale, che solo su di essi rimane fedele a se stessa.
Il principio guida di Shockart.net è la valorizzazione della inalienabile autenticità dell'arte digitale, capace di raggiungere un pubblico vastissimo senza perdere la nitidezza e l'impatto comunicativo dell'opera originale.
Se dall'Arte provengono le più importanti rivoluzioni culturali, è dalla ancor giovane digital_art che Shockart intende trarre la sua forza.
Shockart, lontano dal condurre un discorso limitato ai soli addetti ai lavori, indirizza le sue attenzioni all'esterno: intende coinvolgere il grande pubblico, senza limiti geografici, utilizzando tutti i mezzi della comunicazione, anche al di là del Web ed supportando contenuti al di fuori del convenzionale, ma sempre culturalmente validi. (Gianluca Del Gobbo)


- Lab 9
Progetto d’arte visuale molto attivo nel panorama milanese nato dalla collaborazione di due giovani designer. Le prime performance,di tipo analogico, hanno lasciato il passo alla pratica del VJ live set di tipo digitale. Nel 2004 si laureano presso il Politecnico di Milano in Disegno Industriale con una tesi dal titolo: "VJing: Nuova frontiera della Video-Art", proponendo una live performance audio/video a doppia proiezione dal titolo: Spagh@ti.it, progetto grazie al quale Lab9 sarà invitato al PEAM2004 Pescara Electronic Artist Meeting. A Ottobre Lab9 partecipa al LPM Live Performance Meeting a Roma, incontro internazionale di VJs.
Ultimi vj set con dj Aphrodite, dj Storm e mc Congo Natti (drum and bass), Bamboo Forest (goa trance)
Resident vj al tunnel sound station il venerdì per la serata drum'n'bass. Lpm 2006 presentano il progetto RGBASS, nato dall'incontro con la crew break.beat jungle/drum'n'bass del B-team.

RGBASS
Un progetto nato dalla continua influenza ed incontro durante tutte le performance underground milanesi tra la crew B-team e il collettivo LAb9. Sonorità che variano dalla break-beat al dub per giungere alla jungle/drum'n'bass dal movimento caotico e ondulatorio.
Grafica, animazioni 3d e visual mix che incontrano geometrie cartesiane e footage della vita quuotidiana, quella da affrontare e vivere...
RGBASS ar
Audio mix
dj Tommy Tumble
dj Narco
dj Berra
Visual mix
vj stv
vj 1100
vj mesh
(Gianluca Del Gobbo)


- Jose “Jota” Manuel Garcia Izquierdo
Video e suono live (España)
Diamond Bullet (third shot). (2005)
Terza parte del progetto Diamond Bullet. Third shot é una videoazione realizzata nella quale l'assassinio di Kennedy é ricreato continuamente, mentre gli spari creano ritmi a modo di sceneggiatura. (Lele Luchetti)


- o.lamm e claudio sinatti
live - Francia (Active Suspension)
keywords: Electronic – Pop – Dance – Psychedelic
Dalla Biografia ufficiale: “O.Lamm is odot.lamm, is o.l.lamm, is opoint l., is slow learner, is odot sings”.
Musicista elettronico. Ama i rumori bizzari, i beats magici, i suoni che si sviluppano a spirale..., suoni psichedelici e melodie pompose.” Ha pubblicato due album: "Snow Party" and "Hello Spiral", and diversi 7" e 12" sulla label parigina Active Suspension. Ha collaborazioni in corso con dDamage, Sutekh, Hypo, Domotic, Minifer, Black'n'Mate etc... Partecipa a Shoboyz United e Section Amour. Seguace di DJ Bobo-Fet.
Claudio Sinatti, 1972, regista, video designer, artista multimediale, uno dei videomaker più apprezzati della scena italiana e all'estero. La sua decennale attività e la ricca produzione artistica ha sempre avuto il merito di guardare verso due orizzonti precisi, quello della produzione commerciale di qualità e quello della ricerca artistica più sperimentale.
Si è inizialmente fatto apprezzare per la sua regia d'autore nei videoclip di alcuni musicisti pop italiani come Casino Royale, Neffa, Carmen Consoli, Articolo 31, Alex Britti, Africa Unite, 99 Posse, ma al contempo ha presto intrapreso una felice carriera artistica come video designer e artista multimediale che lo ha portato sin da subito a firmare alcuni dei progetti più importanti nel panorama della multimedialità audiovisiva italiana.


- Mass_Prod
live - Italia (Emi ed altre)
Mass_Prod è un progetto musicale di Martino Marini che sviluppa progetti sonori legati alle avanguardie elettroniche mescolando influenze electro e al sound della New Wave anni 80. Mass_Prod è stato selezionato per DF2004 Distorsonie, festival della musica e della cultura elettronica, a Bologna (Swayzak, Jeff Mills, Mike Banks, Finalfrontier...) come esponente della giovane scena elettronica genovese. Partecipa con una esibizione live al Futureshow 2004 di Milano in occasione della presentazione di "Rise Against Aids" e del lancio della iniziativa su Itunes. In seguito alla partecipazione all’evento organizzato da Channel 83 “Every Eye is a Hole – A Coronation of Wounds” Martino Marini diventa resident artist del progetto Channel 83; a partire dal Dicembre 2004 Mass_Prod lavora con Club 74 Artsystem come DJ e art-director, presso il quale si e’esibito assieme ad artisti quali Adriano Canzian ed Ether. Mass_Prod è un progetto che nasce come reazione alla maggior parte della musica elettronica prodotta nei primi anni del 2000 con l'intento di smussare l'ossessività ritmica tipica della techno mescolandovi elementi melodici provenienti da altri contesti (la New Wave appunto, o il Pop). L'intento del progetto è quindi quello di "sintetizzare" in una nuova forma l'emotività e l'energia della scena new wave/punk italiana (Cccp, Krisma), inglese (Joy Division, The Cure) ed americana (Suicide) sfruttando l’innovazione tecnologica per creare un’interessante ed ibrido amalgama sonoro, attuale, romantico, diretto; il risultato, seppur inseribile nell'emergente scena electroclash, sconfina ben oltre quest’ultima: il sound di Mass-Prod è infatti paragonabile ad una vera e propria soundtrack dove elementi prettamente Wave si mescolano a venature techno ed Electro ed arrangiamenti volutamente pop.


- Fabrizio Mammarella
djset - Italia (Bear Entertainment, Fabric)
http://www.myspace.com/mammarellamusic
keywords: ElectroFunk – Funk – Electronica
Inizia a collezionare dischi e ad esporsi ad una moltitudine di generi musicali da giovanissimo, e da giovanissimo nel 2004 esce il suo singolo "Panorama" per la Bear Entertainment di Stenie Kotey dei Chicken Lips, ma è il suo secondo disco "Tear Up" che fa parlare di lui a tal punto che Ivan Smagghe dei Black Strobe lo sceglie per la vendutissima compilation mixata "Fabric 23". Imminente l'uscita del suo terzo singolo e di alcuni remixes per ottimi nomi come Steve Kotey,
Emperor Machine, Scuola Furano, Michoacan, Turbo Crystal, Chas Jankel, The Exile Missile...



Domenica 10 Dicembre
Giornata dedicata principalmente all’elettronica nel teatro


- Carlo Infante
E-Motion. Movimenti Elettronici (1999-2006, CD-Rom in progress)
Atlante ipermediale dell’interazione tra corpi e mondi virtuali.
Estratti video di AIEP, Stelarc, Studio Azzurro, Marcel li Antunez Roca, Michele Sambin, Falso Movimento, Myron Krueger, Knowbotic Research, etc.
Conferenza con Navigazione
E dimostrazione, con Roberto Latini, del sistema di motion-capture
"Provocante, errante, comunicante e significante, fumante e lussureggiante, mescolante e assonante, tutto questo in due parole, Carlo Infante." (Fabio Ragonese)
Carlo Infante, ricognitore delle forme della trasformazione culturale, è libero docente di "Performing Media" all'Università di Lecce e di Udine, all'Università e all'Accademia di Belle Arti di Macerata, all'Istituto Europeo del Design di Torino e in diverse altre agenzie formative.
Ha diretto, negli anni Ottanta, festival come "Scenari dell'Immateriale" a Narni, condotto (anche come autore) trasmissioni radiofoniche su Radio1 e Radio3, televisive come "Mediamente.scuola" su RAI3, ha ideato format il “FuturChannel”, canale televisivo satellitare di cultura digitale su Stream.
Autore di "Educare On Line" (IPM netbook,1997), "Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia" (Bollati Boringhieri, 2000) "Edutainment:imparare navigando" (COOP, 2004), "Performing Media. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile" (Novecentolibri, 2004), “Performing Media 1.1 Politica e poetica delle reti” (Memori, 2006) e di molti altri saggi e articoli per più testate (attualmente con MyMedia, Nuova Ecologia, Left, Sole24ore).
E’ stato, tra l’altro, consulente del Ministero Pubblica Istruzione e di WebScuola di Tin.it, promotore di decine di convegni ed eventi sul rapporto creatività-nuovi media-apprendimento, ha fatto parte del comitato direttivo dell’Associazione Nazionale Critici di Teatro. Su www.teatron.org , www.performingmedia.org , www.glocalmap.to, www.geoblog.it , si sviluppano le piattaforme di creatività connettiva, basate su blog, di cui è protagonista da anni.


- Fortebraccio teatro
LE MADONNE
di e con roberto latini
musiche gianluca misiti
ambienti digitali interattivi andrea brogi
assistente al motion capture paolo pasteris
luci e direzione tecnica max mugnai
organizzazione esmeralda villalobos
ufficio stampa matilde de luna
amministrazione costanza vinciguerra

“Dalla Super marionetta di Craig, all’attore biomeccanico di Mejercold, all’abbattimento della quarta parete, ormai divenuto fatto storico, più che annientamento di una barriera psicologica, le definizioni sul teatro contemporaneo e sul cyber attore possono aiutarci a decodificare una modalità della rappresentazione umana nello spazio scenico, ma in che modo ci aiutano a riflettere sulla nuova condizione dell’attore, per metà personaggio immerso nella scena e per metà identità in bilico tra dubbio e verità, metà corpo e metà concetto? Ancora una volta la dualità, la dialettica degli opposti così presenti nel teatro, ci aiutano a capire in che modo l’interazione tra l’uomo e la macchina possano creare nuove suggestioni sul senso e l’uso della tecnologia senza presupporre la familiarità con il suo funzionamento. Fascinazione e stupore: nell’era della conoscenza e del controllo, si può ancora dire grazie al teatro, alla ricerca e alla sperimentazione di nuove forme di comunicazione.” (Fabio Ragonese)
FORTEBRACCIO TEATRO, compagnia riconosciuta dal Ministero per i Beni e le Attività Culturali, è uno dei gruppi fondatori dell’Associazione AREA06.
Presente negli ultimi anni nei maggiori festival o rassegne nazionali (da MaggioCercandoITeatri ai Festival di Santarcangelo, Volterra, Castiglioncello, delle Colline, Enzimi, Mittelfest, BassanoOperaFestival, Primavera dei teatri, AltreScene...), FORTEBRACCIO TEATRO è nel pieno sviluppo di un progetto intitolato RADIOVISIONI, che, dall’approccio e svolgimento con mira prettamente contenutistica del precedente “dell’anima e delle forme” (2000-2002), sta destinando il campo di ricerca della compagnia sulle strutture sonore e visive degli spettacoli dal vivo.
LE MADONNE
Articolatosi negli spettacoli BUIO RE _ da Edipo a Edipo in radiovisione (2003); PER ECUBA _ Amleto, neutro plurale (2004); UBU INCATENATO (2005), il progetto RADIOVISIONI è confluito nel 2006 nella sperimentazione di una sorta d’appendice a quello e intitolato LE MADONNE. L’esperienza venuta dagli studi sull’amplificazione ci hanno portato a pensare l’ultimo LE MADONNE come una sorta di “ri-percorso”. Le tappe affrontate negli ultimi anni hanno trovato una possibile sintesi e una specie di riesame extracontestuale. LE MADONNE è il titolo di uno spettacolo pensato multidisciplinariamente.
È un contenitore capace di alternare sviluppo contenutistico ad applicazioni tecnologiche e di definire all’interno del proprio rappresentarsi gli equilibri dinamici di regia, drammaturgia, interpretazione e scena teatrale rispetto all’uso di applicazioni legate all’audiovisivo. Lo spettacolo costruito con la tecnologia di animazione in tempo reale chiamata “motion capture”, è stata l’occasione di approfondimento rispetto al percorso di "Ubu Incatenato", "Per Ecuba" e "Buio Re". Esprimendo una risultante dei vari momenti di una ricerca teatrale tra la dimensione naturale e quella artificiale della scena.
La possibilità di utilizzare la realtà-virtuale si basa, quindi, sulla fondamentale performatività dell’attore dal vivo, misurandosi con un’estensione che va oltre quella materiale, per amplificarsi in quella virtuale, attraverso un sistema di motion-capture che traduce i movimenti fisici nello schermo.
“Dal microfono alla Realtà virtuale” potrebbe essere il sottotitolo di questa operazione firmata dall’attore e regista Roberto Latini e dal musicista compositore Gianluca Misiti. Affidato a figure della letteratura teatrale, LE MADONNE vive in episodi separati e paralleli.
Il personaggio di MIRANDA dalla Tempesta di Shakespeare è la prima di queste figure femminili. Un ritratto animato. Non della propria specifica rappresentabilità ma di tutte le altre occasioni che ogni personaggio porta con sé.


- Ilaria Cappelluti, Silvano Torrieri
Con Ilaria Cappelluti e Silvano Torrieri
Scenografia di Sara Marzari
Testo e musica di Diego Conti
IL CANTO DELLA SIRENA
Amo tantissimo la mia città, più vado in giro e più la amo.
Certo, molti possono prenderci in giro, parlo di noi pescaresi, perché Pescara non è esattamente una città che possa essere definita “bella” secondo indiscutibili canoni architettonici.
Non era però questo che mi dava fastidio quando dovevo difenderla dallo scherno di miei amici, conoscenti o nemici provenienti da altre più nobili parti d’Italia; mi dava fastidio il non poter contrapporre alla storia e la cultura delle loro città la storia e la cultura della mia.
Cominciai allora a comprare un po’ di libri di architettura, a documentarmi; scoprii che Pescara ha in realtà una storia antica, anche se la povertà che per lungo, lunghissimo tempo l’ha contraddistinta l’ha privata d’una memoria storica visibile.
La fortezza che dal Cinquecento all’ottocento l’ha racchiusa, ad esempio, fu smantellata pezzo dopo pezzo dai pescaresi perché le pietre che la componevano servissero a costruire le loro case.
Durante la seconda guerra mondiale è stata rasa al suolo.
Avevamo un bellissimo teatro sul mare, il “Pomponi”, dove mio padre raccontava d’aver visto, fra gli altri, Totò. Lo hanno buttato giù, per adibire lo spazio a parcheggio (che ciò sia da imputare ad un’antica abitudine dei pescaresi all’auto-distruzione?).
E per quanto strano o incredibile possa sembrare, Pescara al tempo dell’antica Roma (all’incirca duemila anni fa ne “Il canto della sirena”) esisteva già.
Si chiamava Ostia Aterni, ed era un porto Romano abbastanza importante a causa degli scambi commerciali con l’altro lato dell’Adriatico.
Spesso mi sono chiesto come potesse essere la mia città allora.
A forza di fantasticarci mi è venuta in mente una storia… che è poi, nella trama, un racconto di fantascienza.
Pescara e la fantascienza sono state e sono gran parte della cornice della mia vita; lo sono anche nel caso di questa storia, che è una storia sulla diversità, sull’ amore, sull’incomprensione e su quello che queste tre cose insieme possono provocare a seconda dei casi.

http://www.artificialia.com/peam2006/














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